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B站兇猛,阿里遊戲無路可退?

2025-04-09 17:18

超車變「翻車」

撰文/陳鄧新

排版/Annalee

作為阿里巴巴的遊戲業務載體,靈犀互娛一直是行業不可忽視的玩家。

前不久,靈犀互娛旗下《三國志·戰略版》起訴B站旗下《三國:謀定天下》不正當競爭案件做出一審判決,前者發佈了勝訴公告「明鏡高懸、邪不勝正」,但后者卻並不服氣,公開回懟「不實表述、惡意誤導」。

一時間,雙方陷入「口水戰」。

面對B站,靈犀互娛為何怨氣滿滿?靈犀互娛喊出「在八年之內成為僅次於騰訊、網易的中國第三大遊戲公司」,怎麼排名不升反降?渴望進取的靈犀互娛,為何日子這麼難?

《三國志·戰略版》,可謂靈犀互娛的基本盤。

2019年,《三國志·戰略版》上線之后,高曉松為之代言的廣告鋪天蓋地,吸引了大量遊戲玩家的關注,這款遊戲開啟了平步青雲之路,成為靈犀互娛第一個爆款遊戲。

如此一來,靈犀互娛與網易聯手製霸三國題材SLG賽道。

《2024年中國常青遊戲榜》顯示,《三國志·戰略版》以1.91億美元的收入位居第八;而Sensor Tower的數據顯示,該遊戲上線五年以來的流水已達到百億元級別。

不難看出,《三國志·戰略版》是靈犀互娛的「頂樑柱」。

一名市場人士告訴鋅刻度:「爲了應對二次元浪潮,靈犀互娛推出了《三國志幻想大陸》,也站穩了腳跟,但體量不及《三國志·戰略版》。」

萬萬沒想到,雙雄並立多年的格局,被B站打破了。

這意味着,白白浪費了先天優勢。

時隔多年,B站終於想通了,不再死磕二次元遊戲:2024年推出第一款非二次元遊戲《三國:謀定天下》,走了一條「小R+大DAU」之路,即做大日活基本盤,收穫更多輕氪玩家,這與傳統SLG的打法迥異。

《三國:謀定天下》

不承想,歪打正着。

《三國:謀定天下》一炮而紅成為遊戲市場當之無愧的「黑馬」,與靈犀互娛的《三國志·戰略版》、網易的《率土之濱》三足鼎立。

一名互聯網觀察人士告訴鋅刻度:「傳統SLG的獲客成本較高,基本盤相對穩定,走重氪路線是不得已的選擇,而B站不但天然流量大,且年輕人多願意嚐鮮,如此獲客成本較低,《三國:謀定天下》纔有了攪局的資本。」

上述互聯網觀察人士進一步表示,三國題材SLG是靈犀互娛的基本盤,B站切入其腹地,衝擊肉眼可見。

點點數據顯示,《三國志·戰略版》2024全年流水為42.67億元,同比減少24.83%,而2024年6月上線的《三國:謀定天下》半年流水高達29.01億元。

圖源:GameLook

圖源:GameLook

對此,「光子星球」表示:「一位SLG重度玩家直言,千元投入就能在《三國:謀定天下》玩出《三國志·戰略版》萬元的感覺。」

如此一來,靈犀互娛與B站勢同水火,圍繞不公平競爭這個關鍵點對簿公堂。

《三國志·戰略版》諷刺:「遊戲市場的競爭是一場充滿探索與挑戰的偉大冒險,‘創意小偷’、‘謠言流氓’這樣的投機者都不能阻止探險家走到最后。」

而《三國:謀定天下》反駁:「我們不願陷入無休止的口水仗,也不希望玩家因為外界紛擾而影響遊戲體驗。遊戲行業的進步,需要的是創新與誠意,而非互相攻訐。」

上述爭論孰對孰錯,尚不得而知,但靈犀互娛面臨成長的煩惱,卻是不爭的事實。

首先,軍心動搖。

公開資料顯示,靈犀互娛的前身是廣州簡悦,一家被戲稱為「小網易」的公司,聯合創始人分別是網易前副總裁陳偉、網易前COO詹鍾暉、網易遊戲核心開發吳雲洋,且整個團隊的核心80%來自網易。

多年以來,靈犀互娛的架構較為穩定,直到近年來組織變陣開啟,新人不斷上位,而舊人不斷離開,內部出現了微妙的變化。

吳雲洋公開表示:「我感覺公司不再想發展自己的遊戲客户端引擎,至少是不贊同我對於Ant Engine的發展規劃。當然,這些出於個人推斷,僅代表我的個人觀點。」

隨着,陳偉、詹鍾暉、吳雲洋等老兵退場,靈犀互娛邁入年輕化時代。

問題在於,新老交替之際,內部出現了不利於團結的聲音:阿里大文娛集團董事長兼CEO樊路遠在2024年12月6日將靈犀互娛的成功歸於「背靠大樹好乘涼」,即阿里巴巴購買了三國IP授權以及進行了精準營銷。

如此逞口舌之快,在公司內外都引發軒然大波,樊路遠坦承「只顧逞口頭之快沒有顧及大家的感受,不小心就傷害了大家的感情」,為此自罰三個月工資。

其次,超車變「翻車」。

AI革命之下,靈犀互娛定下「在八年之內成為僅次於騰訊、網易中國的第三大遊戲公司」目標,渴望彎道超車。

然而,理想很豐滿,現實很殘酷。

Sensor Tower的數據顯示,靈犀互娛在「2024年11月中國手遊發行商收入TOP 30」中位列第五,僅次於騰訊、網易、點點互動和米哈遊;在「2025年2月中國手遊發行商收入TOP 30」中,排名已下滑至第11名。

圖源:Sensor Tower

圖源:Sensor Tower

換而言之,靈犀互娛越高調越無力。

事實上,將AI作為關鍵抓手的並非只有靈犀互娛一家,騰訊、網易、米哈遊等大大小小的遊戲公司也在紛紛加碼。

《中國遊戲產業新質生產力發展報告》顯示,國內近六成頭部遊戲企業已構建AI生產管線、賦能虛擬內容生產或智能營銷。

換而言之,AI重塑遊戲已成為行業的共識,靈犀互娛沒有獨家優勢。

再次,破圈不利。

爲了跳出三國題材SLG,靈犀互娛不斷嘗試新品類,渴望打造對標騰訊、網易等的遊戲產品矩陣,推出了《如鳶》《森之國度》《救世者之樹:新世界》等重磅作品。

然而,高開低走成為常態,靈犀互娛沒有找到下一棵「搖錢樹」。

以《如鳶》為例,瞄準的是乙女遊戲這個細分賽道,一上線就大獲好評,與《戀與深空》一道成為2024炙手可熱的乙女新遊。

圖源:《如鳶》官方微博

圖源:《如鳶》官方微博

對比公測12天的iOS收入,《如鳶》的流水為5660萬元,同期《戀與深空》的流水為1.05億元,而《世界之外》的流水為2530萬元,僅有《如鳶》的45%。

好景不長,《如鳶》流露了疲態。

七麥數據顯示,2024年11月以來,《如鳶》的流水持續走低,用户黏性持續下滑,已跟不上《戀與深空》的步伐了。

通俗易懂地説,「如鳶們」辜負了阿里大文娛的期待。

「三易生活」表示:「現在的優酷已經不如芒果TV,阿里影業受到電影市場急劇降温影響也不復往昔,做線上票務的大麥網也不見起色,數來數去,做遊戲的靈犀互娛看起來是最容易出成績的。」

總而言之,靈犀互娛一方面要與B站博弈,守住基本盤;另一方面,定下彎道超車的目標,但手中可打的牌不多。

那麼,靈犀互娛能否自我救贖,還得打一個大大的問號。

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