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有人日賺五位數、有人被玩家追着罵,AI+遊戲到底怎麼做?

2025-03-17 17:08

文 | 馮睿洋‍‍

編輯 | 劉士武

AI在遊戲行業的落地可謂神速,大小廠商們紛紛將AI與遊戲進行了融合。

騰訊遊戲讓《和平精英》的虛擬人物「吉利」化身AI驅動的戰術顧問;網易遊戲在《永劫無間》手遊中引入CopilotAI作為戰鬥夥伴,另一款遊戲《逆水寒》中則部署了基於DeepSeek的智能NPC「沈秋索」……

一切似乎朝着好的方向發展,但AI的翻車事件在遊戲行業同樣不少。

除了一些忽然出現卻存在「AI詐騙」爭議的「空氣項目」以外,知名遊戲廠商「動視」的一系列操作也在海外遊戲論壇引起了玩家的不滿。

事實上,當AI既創造着「日均N款新遊戲」的繁榮,也催生出「賽博罐頭」同質化詛咒的同時,開發者們不得不開始在效率與匠心之間重新校準天平。

本文我們將圍繞不同方向、多款結合了AI的遊戲展開討論,以找到「AI+遊戲究竟怎麼做」這個問題的答案。‍‍‍‍‍

當AI+遊戲成為焦點

近日,開發者@levelsio使用AI工具開發的模擬飛行遊戲吸引了數千萬人的圍觀,並在幾天的時間里賺了上萬美元。該遊戲使用Cursor與Gork生成代碼,且開發者只花了幾小時的人工投入。

圖片來源網絡

這則新聞在遊戲領域與科技領域都受到了人們的廣泛關注和討論。對於科技領域來講,這是人工智能當前具有強大能力的一種很好的證明。而對於遊戲領域來講,一些製作者驚歎原本繁瑣的遊戲開發竟能如此方便的直接通過AI來解決,遊戲行業要變天了。

事實上,使用大語言模型生成代碼製作遊戲已經成爲了一種潮流,近期國內外有非常多的類似的項目。

馬斯克在一個月內已經轉發了四條使用Grok製作簡單遊戲的X推文,這些遊戲均只有少量頁面和關卡,但幾乎其所有代碼、貼圖均由大模型直接生成,且具有一定的可玩性。

圖片來源網絡

相比之下,騰訊遊戲《和平精英》將DeepSeek R1接入遊戲,帶來的則是與用户感知更近的體驗,使遊戲中的吉利可以與玩家在局外進行對話。這些對話內容可以關乎遊戲內信息如遊戲中裝備的效果,也可以關乎本地天氣等其他信息。

網易遊戲《逆水寒》將AI接入遊戲的NPC,玩家在地圖中可以與NPC進行互動。根據其官方預告,接下來還將讓NPC能夠讀懂玩家情緒,並做出更多相關反應。

圖片來源:《和平精英》

與此同時,知名遊戲廠商動視(Actvision)正因為使用AI而被玩家追着吐槽。

在動視的instagram賬號近日發佈的幾則消息中,出現了多則用AI生成的預告圖,涉及到《使命召喚:殭屍防禦》和《吉他英雄(移動版)》等多款遊戲。這些圖片在畫風上有非常明顯的AI風格,且在細節上存在諸多問題,如音符中有意義不明的形狀。

圖片來源:X

在其評論區中,大量玩家對此表示了強烈的不滿。玩家認為知名的成熟的遊戲公司不應該做出使用AI製作海報這樣的事情。此外,因為這次AI海報涉及到經典IP,對這些遊戲具有情懷的老玩家感受到了強烈的被冒犯。

事件發酵至今,玩家在各個社交媒體上表達着他們的憤怒,目前外網各平臺上已有多家媒體跟進。

Reddit上玩家對於該事件的評論

不過,因為只是幾則未實際發佈的遊戲的宣傳圖,雖迎來了玩家廣泛的議論與吐槽,卻並未對實際產品及其收入產生影響。相比之下,之前《白夜極光》使用AI繪製遊戲賀圖,則引來了玩家更多的怒火。

2023年,騰訊系二次元遊戲《白夜極光》在外網社交媒體上發佈了一張情人節賀圖,該圖被玩家質疑存在AI生成痕跡。

畫師本人發佈的圖片,該版本比遊戲官方版本有更明顯的AI痕跡

圖片中,人物發絲、手臂與腳掌有明顯AI繪圖時粘滯的現象,甚至將左右腳掌畫反。有玩家質問「我們氪了648,就給我們看這個?」然而,后續該畫師並未直接進行承認或道歉,反而進行反駁,最終事件一度登上熱搜。

至今,每當二次元遊戲有圖片被疑似使用AI時,《白夜極光》仍經常被拉出來作為討論話題。

可以看出,使用不同的方式利用AI,會讓玩家有差異極大的反饋。因此,如何利用好AI成爲了關鍵。

AI+遊戲,有哪些做法?

在討論AI+遊戲時,最忌諱的是把「AI」作為一個標籤、一個整體來看待。事實上,不同的AI有不同的原理、功能,分別對應不同的使用場景,也會給遊戲帶來不同的效果。

最基礎的利用方法是利用大語言模型所提供的通用的基礎能力,如提供靈感、撰寫文案、生成代碼等。

比較簡單的使用方法包括讓大模型協助設計遊戲內容與撰寫遊戲文案。遊戲內容與文案方面由人來完成時需要靈感,而大語言模型具有的信息儲備量與信息加工速度遠超人類。因此,能夠批量提供「看起來還算是一回事」的創意,大幅度提升了效率。

圖片來源:大模型反饋

讓GPT-o1根據idea設計遊戲,幾百字的描述可以迅速被擴展成數頁的詳細內容

也有些團隊在嘗試把大語言接入遊戲中,讓玩家在遊玩過程中可以與大模型對話,這也是目前很多團隊採用的AI+遊戲的方式。

然而,如果只是把大語言模型放在遊戲里,而不加以調整的話,則與遊戲的其他部分相割裂——甚至導致玩家疑惑「為什麼自己不切出去使用其他更成熟更方便的模型?」。而要讓大語言模型完全扮演好遊戲中的某一個角色,則需要對於模型進行微調,其訓練需要大量的資源投入,當前在這方面還沒有很成功的案例。

另一種比較直觀的使用方式是使用AI生成圖片或3D模型。人類畫師在進行繪畫時工期長且費用高,一張商稿可能要上萬塊錢,而AI生成則平均價格只有幾毛到幾塊錢。

雖然有時生成效果並不好,但是由於其極低的生成成本,往往可以一次性生成數十張乃至上百張,然后進行挑選。對於對質量和一致性要求不高的遊戲而言,當前生成的圖片和模型已經能夠達到使用標準。

使用Midjourney生成的二次元人物圖片

使用Tripo生成的3D模型

此外,也有一些產品在探索做一些獨立的面向遊戲的AI工具。微軟在今年二月發佈的MUSE使用超過十億張圖片和控制器動作進行訓練,能夠生成連貫的遊戲畫面和動作。

這樣獨立的新工具背后所需要的是技術上的巨量投入,該工作的背后使用的WHAM(世界與人類行動模型,World and Human Action Model)技術相關的論文甚至發佈在了頂級科學期刊《Nature》上。

圖片來源網絡

不過,由於當前AI技術仍不成熟,直接使用仍會遇到很多問題。

首先是生成效果不夠穩定。對於在遊戲開發階段使用而言,尚且能夠通過多刷新幾次來抵消掉不穩定帶來的問題,但如果直接將AI接入遊戲,一次不符合遊戲的輸出,則就可能會給玩家帶來極大的體驗上的傷害。

其次,AI生成的內容很難進入工作流並與其它環節相配合。例如,AI所寫的代碼與人類習慣不同,修改、維護起來存在難度;AI生成的圖片的過程也與人類創作的過程不一致,大部分工具幾乎只支持導出單圖層位圖格式,而不區分圖層,導致修改時需要局部重繪。甚至,讓人類在AI生成的基礎上進行調整所消耗的時間精力,可能跟重新制作相仿。

以及,高質量的生成尤其是對於圖片、建模的生成需要大量算力,目前,這些算力往往由遊戲廠商自行提供或使用第三方服務。因此成本巨大。如果這些算力不由用户設備自行提供,則每次使用對於遊戲來講都是成本,若沒有辦法保證每次生成的結果都能被很好的利用,否則很難使收益高於成本。

此外,還有一些當前沒有太被重視、但隨着AI在更多環節以更高頻率使用,必將會面對的問題。比如AI生成的內容的版權問題、只能在已有內容上拼湊合成導致創意同質化等。這些都成爲了AI+遊戲的潛在風險,亟待被重視。

AI+遊戲,還能怎麼做?

當然,AI+遊戲還有一些值得期待的新方向。有些嘗試在做以往技術所做不到的事,做與遊戲內容密切相關的事。

例如,讓原本只能按照固定方式參與對局的人機,升級為可以聽懂玩家指令並進行配合的AI隊友。

在2024年的科隆遊戲展上,《暗區突圍》展示了其語音指揮FPS AI F.A.C.U.L.。在實機演示中,AI隊友可以聽懂玩家的複雜指令,如「用前面的樹作為掩體」、「尋找一個綠色的箱子」、「我開門后你封煙」,並按照玩家要求做出對應行為。

與早期類似《沙漠風暴2:重返巴格達》或更為經典的《彩虹六號:維加斯》,這些只能用按鍵向Bot隊友發出「進攻」「防守」「落位」「跟隨」等簡單指令的遊戲相比,F.A.C.U.L.顯然已經更加AI化了。

圖片來源網絡

在這類遊戲中,玩家與有一定策略、能夠理解對局、能夠與玩家配合乃至溝通的AI智能體共同組隊,給遊戲體驗帶來了更多可能性。

例如,在一些需要團隊配合的FPS遊戲中,玩家需要擔任不同的角色,包括指揮位、信息位、架槍位等,但實際遊戲中往往希望擔任指揮位的玩家多於指揮位置的數量。

如果有能夠聽懂自然語言並能夠做出類似人類玩家的反饋的AI隊友,是否能讓更多玩家遊玩到想要的位置?答案當然是肯定的,至少相當一部分玩家有這些需求。

另一種有趣的嘗試是讓AI直接改變遊戲的模式,讓遊戲根據玩家選擇或上傳的內容生成角色、劇情,而非只能提供既定內容。

圖片來源網絡

早在2023年8月,斯坦福就曾用GPT製作「AI小鎮」,讓25個ChatGPT模擬在一個小鎮上的不同角色進行生活。這些AI Agent有着不同的年齡、身份、性格,並會進行活動、相互對話。這成爲了大模型的經典案例,同時也給遊戲行業帶來一定的啓發。

在清華大學深圳國際研究生院 AgentLand 實驗室主辦的AgentLand Festival 2025中,部分作品將大模型接入了遊戲。這些遊戲允許玩家做出更多的選擇甚至直接輸入大量文字,例如給遊戲中角色「寫信」,而后完全讓AI依據這些內容生成后續遊戲劇情。

只是目前AI生成的文本在目前與畫面、音樂不能很好地配合,使遊戲變成了只有少量配圖的互動式小説。雖然在故事方面因為有玩家的參與而更加有趣,卻很難帶來代入感沉浸感,與玩家期待的「遊戲」仍有一定差距,因此該方向仍有待繼續探索。

AI生成劇情遊戲《Letter to X》

AI生成劇情遊戲《不紙於紙上的故事》

相對來講,由有更成熟的遊戲開發經驗的團隊AutoGame製作的《麥琪的花園》則在技術上更為完善,玩家的遊戲體驗也更流暢連貫。該遊戲是一款沙盒類遊戲,玩家在其中冒險打怪並製造自己的月底,其NPC可以按照玩家所設置的信息與導入的圖片進行生成。玩家可以與NPC進行聊天,而NPC在回覆時甚至會有實時合成的語音。

該遊戲在發佈demo后立即上了Steam新品榜,甚至一度因為玩家過多而導致炸服。不過,該遊戲至今仍未正式上線。

遊戲《麥琪的花園》Steam介紹界面

生成式AI給遊戲帶來的可能性是玩家可以與遊戲有更多的「互動」。遊戲也可以是千人千面的,玩家可以把自己喜歡的角色、情節帶入遊戲。玩家在遊戲中體驗到的不再是開發者在開發時設計的有限的劇情中的任意一種,而是屬於自己的、原創的、獨特的、可交互的內容。

至此,生成式AI起到的作用絕非簡化開發步驟,而是改變遊戲形態,帶來了別樣的體驗。

結語:在技術迅速發展的時代,不能僅抱着以往的經驗來看待遊戲

當前的AI發展已被很多學者視為一輪大的科學革命。在新技術層出不窮的背景之下,遊戲的範式也可能出現極大的變化。

例如,有了高分辨率的顯示器與高性能的GPU,玩家才能在遊戲中追求與現實質感相仿的畫面。有了能夠以極低的延迟進行通信的互聯網,電子競技類遊戲才能夠得以流行。

那麼,生成式人工智能,又將會帶來怎樣的遊戲?

科技創新還在繼續,新的AI+遊戲層出不窮。層層迷霧之下,我們至少可以從以往案例中學到的是——如果開發者僅用AI作為人工的平替追求「降本」,將原本一部分人做的比較成熟的事情外包給沒有質量保證的AI,最終往往導致的是「降質」,引來玩家唾棄。而利用AI提供的能力,增加了遊戲內容,甚至對於遊戲模式進行了創新,或許有機會得到更多玩家和市場的認可。

本文首發自「36氪遊戲」

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