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2025-03-12 08:58
文 | 薛德興
編輯 | 劉士武
2025年1月,風靡海外手遊MOBA市場多年的《決勝巔峰》(Mobile Legends: Bang Bang)國服高調上線,但首月表現有些不及市場預期。
根據點點數據顯示,《決勝巔峰》在上線初期熱度不錯,一度衝上IOS遊戲免費榜的TOP1,但后續表現下滑明顯,iOS端累計流水僅100萬元——當然,流水不高也與上線初期官方福利力度很大有關。
這一結果與MLBB國際服的輝煌形成鮮明對比——沐瞳科技於2016年上線的海外版截至目前已覆蓋200多個國家,月活超1.1億,並憑藉其在海外市場的影響力入選2026年亞運會電競項目。
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國際服和國服差別為什麼這麼大?因為從某種意義上,它們確實是「兩個遊戲」。
相比國服,MLBB的國際服運營時間更長,英雄數量已超過100位,涵蓋了更多國家的歷史和神話角色,國服在遊戲環境(英雄、地圖、裝備強度等方面)和版本層面並不對齊國際服,而相比國際服上線的自走棋、亂鬥等模式,國服初期只保留了MOBA核心玩法。
在遊戲行業,像這樣內外服的版本差異並不少見,但某些情況下其也會成為部分玩家被勸退的原因。
那麼《決勝巔峰》選擇在這個時間點,以這樣的形態國服上線,是一個錯誤的選擇嗎?答案當然是否定的,MLBB在海外多年的成功運營,足以證明這是一款優秀的產品。而我們想要討論的是:愈來愈具備全球化屬性的遊戲,如何在不同的本土環境和版本中平衡好玩家期待?在遊戲有牆而信息流動其實無牆的趨勢下,這或許已經不是一件小事。
有趣的是,MLBB國服上線的宣傳語是「讓世界看見中國玩家實力」,但實際上國服和國際服的數據並不互通,加上國服在英雄皮膚、賽事體系、付費模式方面的不同,導致兩邊的玩家並不能「玩到一塊」。
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對於比較看重賽事運營的聯網競技遊戲而言,影響勝負的遊戲內容和版本在全球層面的統一顯然很重要,讓玩家感覺到」國服和外服不是一個遊戲「已經不是一種好的選擇,而當玩家意識到,自己玩的國服甚至沒那麼豐富多彩,對於廠商誠意的質疑就會發酵。
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與此同時,MLBB在國服的首月表現也沒那麼令人意外。國內的MOBA手遊市場早已是公認的紅海,老大哥《王者榮耀》憑藉其社交屬性與用户黏性形成護城河,難以撼動,英雄聯盟手遊、陰陽師等第二梯隊也是各顯神通,偶爾有新的MOBA手游出現,例如去年的《曙光英雄》,也只能堪堪翻起幾朵浪花。
MLBB國服的一系列做法並不能説是錯誤的(畢竟王者榮耀的國際版也不甚流行),但我們發現,在當下的一眾熱門競技遊戲行列里,國服和國際服差異如此之大的遊戲已經越來越少了。
從MOBA品類的DOTA2和LOL,以及其他品類的CS2、OW2,以及直到最近熱度還是居高不下的《漫威爭鋒》,這些耳熟能詳的競技遊戲可能會有些微的地區差別(比如國服基本不會出現紅色的血),但在影響到遊戲勝負的本體內容上,比如地圖、英雄、武器數值、戰術技能都是儘量做到全球一致的。
而回到剛纔所説,《決勝巔峰》的國際服、甚至《王者榮耀》的國際版和國服的區別很可能是一個LOL玩家難以想象的,以至於《王者榮耀》在亞運會期間需要專門出一個比賽版本,協調好英雄出場、地圖細節等各類事宜,而參加亞運會比賽的選手也要專門集訓來適應這個定製版本的打法和節奏。
《王者榮耀》國際版的部分原創英雄
以MLBB和《王者榮耀》為代表的MOBA手遊,他們的國際化策略更像是「做兩盤菜」: 一盤特供國內,一盤特供國外,分出兩個或多個團隊來開發運營也毫不奇怪。 爲了更好的本地化,出一些特色的區服原創英雄和玩法也完全不成問題。
既然選擇了「因地制宜」的全球化策略,那麼國服外服」待遇不對等「的風險也隨之而來。
很多時候,玩家能夠理解國服在環境上的受限,但遊戲在付費和運營福利層面的區別對待就不是那麼容易接受了。
經典的一次事件是米哈遊的《崩壞三》兔女郎劇情。2021 年 3 月底,《崩壞3》國際服為慶祝三周年推出專屬活動劇情,僅國際服玩家可見。劇情中,女武神們因債務問題被迫在酒吧穿着兔女郎服裝表演舞蹈。
國際服的劇情傳到國內,導致國服玩家感覺被 「區別對待」,尤其活動中女武神的兔女郎表演與國服長期塑造的 「戰鬥少女」 人設反差巨大,「你冰清玉潔的女武神在外面偷偷穿上兔女郎跳舞」這樣的句式不斷挑動國服玩家們的神經,再加上國服的玩家福利遠差於國際服,一時間社交媒體和論壇上激起大量聲討,還有大量的二創諷刺內容,使得該事件一定程度上影響了《崩壞 3》國服口碑,直到四年后都不斷有玩家藉此玩梗,成為真正意義上的」黑歷史「。
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對於遊戲廠商而言,爲了開拓新市場,優待海外區服本來是正常的商業操作,但隨着近年來全球信息流通的加速,越來越多玩家注意到這種「看人下菜」的營銷現象,並希望自己的體驗受到尊重。
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我們可以看到米哈遊在《原神》里就充分吸取了教訓,劇情上利用開放世界中的不同人物、地區對應不同的全球市場,通過區域活動定製劇情,這樣既做到全球統一更新,保持了世界觀一致,又滿足了文化差異,付費機制和福利也基本保持了全球統一,沒有大的詬病,以至於國外老哥玩《原神》的視頻還能推動遊戲在國內的話題討論度。
以2020年左右的《原神》為一個標誌,實際上國產遊戲才真正開始走」版本統一、全球化發行「的出海之路,纔開始兼顧到國內國外的兩個市場,將其並做一個全球市場來看待。
2020年9月28日,《原神》在全球的iOS、Android、PC、PS4 平臺同步發行,且遊戲支持中、日、英、韓四種配音和13種遊戲語言,從一開始就定位全球市場,而非取得成績后再考慮海外發行,這在當時的遊戲行業中是很罕見的。
在原神掀起「出海熱」之后,隨着主流媒體下場,更多的商業報道跟進挖掘,人們發現了更多一直在深耕海外市場的國內遊戲廠商,例如莉莉絲和Funplus。在過去十年間這些公司完全面向海外市場佈局,遊戲也是專攻海外,取得了不小的成績。
而這些廠商實際上應該算是「遊戲出海」的老一輩,他們更多是專注在海外市場推出遊戲,並不那麼關注國內。
因此,MLBB和王者榮耀的特殊性就不難理解了,這兩個遊戲都是大概十年前推出的移動遊戲,那個時期中國廠商出於政策環境、資金、發行能力的限制,更多考慮的是如何服務好一塊特定的地區。對於《王者榮耀》而言,十四億人的中國市場十分龐大,騰訊甚至在初期推出了多款玩法相似的遊戲進行「賽馬」;對於MLBB同樣如此,在已經有老大哥的情況下,戰略性放棄國內市場,專注於海外(尤其是東南亞)並不是稀奇事。
而到了全球化的出海時代,一些在單個市場上做出成績的遊戲也想在全球市場分一杯羹,於是便出現了《王者榮耀》的國際服AOV和MLBB的國服《決勝巔峰》,而前一時代專供某一地區的遊戲慣性則造成了拖累,想要符合不同市場的玩家口味就不可避免地要改動很多,以至於造成版本的不同和隨之而來的玩家爭議。
當然,我們很難説到底是做一款全球通用的遊戲更好,還是一城一寨的特供更好,前者在設計之初就需要有平衡各國玩家口味、適應政策環境的能力,而后者也會有針對性開發的成本和區服爭議的煩惱。
也許從賺錢的角度説,儘可能用一個版本覆蓋到更多人羣,同時減少細分版本、進行剋制的本地化是最優解。
我們可以觀察到,從《原神》《三角洲行動》到《漫威爭鋒》以及全球同步發行的《界外狂潮》,更多有條件的國內廠商已經走的是全球發行、版本一致的路子了。競技網遊大作們從早期「專攻一域」向「全球一盤棋」轉型已成趨勢。
相比之前,更多的中國廠商相信自己的作品可以在全球化的發行能力下找到主力市場,如《漫威爭鋒》上線初期並不被國服玩家看好,但依靠其原汁原味的超英體驗和質量不錯的競技手感在海外市場贏得了玩家喜愛。
直到如今,《漫威爭鋒》國內和海外的熱度仍有不少差距,這或許就是市場的選擇。
2024年,我們觀看了在哈薩克斯坦舉辦的MCC S3季后賽總決賽,以及年底在馬來西亞吉隆坡舉辦的決勝巔峰M6世界總決賽,兩大賽事均吸引了當地和周邊各國大量粉絲參與,現場熱度不亞於其他全球頂流電競項目賽事。
比賽現場(36氪遊戲拍攝)
MLBB在海外的吸引力毋庸置疑,只是對於遊戲發行來説,中國其實是最特殊的市場之一。
在遊戲行業日益全球化的今天,如何平衡統一與差異、全球與本土,已成為廠商無法迴避的大課題。隨着全球信息透明度的提升,玩家對「公平體驗」的訴求已經超越了地域界限(單機遊戲更是如此)。
對於擁有全球賽事的競技網遊來説,運營上可以本土化「整活兒」,但機制內容上與世界同頻競技的歸屬感顯然很重要;而對於娛樂定位的移動遊戲來説,或許改出一個本土化版本纔是眾望所歸。
這個問題的解法,只有靠廠商們自己去尋找。
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本文首發自「36氪遊戲」