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主機遊戲AB面:博下一個「黑神話」,中小公司失意離場

2025-02-28 09:25

圖/IC 圖/IC

圖森未來廣州公司傳出團隊解散,攪動了遊戲圈。

近半年來,受《黑神話:悟空》破圈的影響,國內主機遊戲市場滿血「衝刺」。一時間內,多家遊戲廠商躍躍欲試,希望成為「村里第二個大學生」。而手持金庸IP的圖森未來廣州公司無疑是其中最受矚目的選手之一。

然而,自2024年12月公開3A遊戲項目《金庸羣俠傳》以來的短短2個月時間,圖森未來相關團隊便傳出解散。

「主機遊戲市場遠非外界想象般輕松。」曾多次計劃押注這一賽道的遊戲開發者大何(化名)告訴新京報貝殼財經記者,「國內玩家的熱情和期望使得這一細分市場爆發迅猛,也讓無論傳統遊戲大廠還是獨立遊戲研發團隊都渴望從中分得蛋糕。」

不少遊戲公司和團隊發現要想從中獲利並不容易。動輒數千萬元的資金投入和漫長的研發周期,以及研發過程中存在的玩法迭代、人員變動等因素都成為潛在風險,稍有不慎就可能全盤皆輸。

「不是誰都能成為下一個《黑神話:悟空》。」遊戲觀察者馬靜坦言,「該款遊戲除了本身卓越的遊戲水準和可玩性外,其也實現了國產3A主機遊戲領域零的突破。下一款遊戲能否同樣獲得玩家青睞,誰也説不清楚。」

走到十字路口的主機遊戲市場和廠商們,未來又路在何方?

解散和退出,多家廠商夢斷主機遊戲路

進入2月,圖森未來廣州公司關門,頻頻出現在媒體報道中。

儘管目前不清楚其解散背后的真實原因,但業界有消息稱是廣州部門負責人開除了《金庸羣俠傳》單機項目的製作人,製作人向總部告狀引發調查,進而導致了一系列連鎖反應。另有公司員工在接受採訪時表示,該遊戲項目一直進展不順利,近半年沒有實質性進展,甚至「連個正式角色建模都沒做出來」。

這並非第一家近期宣告退出3A賽道的遊戲團隊。

早在2024年底,遊戲廠商FunPlus旗下工作室Imagendary Studios關閉的消息傳出,同時該工作室原創科幻IP的3A遊戲《星脈:重生》也宣告取消。2025年初,疊紙旗下的奇幻動作RPG遊戲《萬物契約》項目組TipsWorks工作室也傳出大幅度調整,團隊人員經歷幾次裁員后已從早前的120多人縮減到20人左右。對此,疊紙曾迴應稱:「現階段需要進行原型驗證,重新打磨、重新出發,所以存在一定的團隊調整。」

2024年8月,《黑神話:悟空》橫空出世,讓業界重新審視起3A主機遊戲市場的價值,也讓無數渴望從中獲利的廠商湧入這一賽道。

貝殼財經記者梳理看到,此后,包括《明末:淵虛之羽》《影之刃零》等多款3A遊戲的宣傳視頻出現在各大社交平臺上。公開數據顯示,《明末:淵虛之羽》背景故事視頻僅上線不到24小時,播放量達到100萬次,而《影之刃零》在春節期間發佈的蛇年賀歲實機演示視頻播放量同樣達到1000萬次。

「自去年開始,確實有不少同行信心百倍地意欲進入主機賽道。」一位遊戲從業者告訴貝殼財經記者,半途折戟者比比皆是,「誰都希望當第二個《黑神話:悟空》,要想做好一款3A遊戲並不容易。」

類似擔憂不無道理。據《2024國遊銷量年榜》數據顯示,「國產買斷制遊戲」2024年全年銷售額為102.2億元,同比增長398.5%。值得注意的是,其中《黑神話:悟空》就佔據90億元,份額佔比近九成。這意味着在該遊戲上線之前,國產3A主機遊戲獲得成功的寥寥無幾。

巨頭「稱霸」手遊市場,中小廠商尋彎道超車

凌晨2點,在國內經營着一家獨立遊戲工作室的劉銘(化名)和員工圍坐在桌子前,反覆討論着遊戲劇情的走向以及角色NPC(非玩家角色)的設定,一旁的助理在電腦上不斷記錄着相關要點和數據。

自從決定將團隊未來發展方向確定為主機遊戲后,劉銘四處拜訪投資商和尋找資深從業者加入公司,意欲趁市場熱潮興起時打造一款科幻題材的角色扮演類遊戲。每每想到未來,劉銘都格外激動。在一次聚餐時,他藉着酒勁宣佈,一定能在這個細分市場中干出一番事業。

「現在特別興奮,感覺回到了入行初期的狀態,每天都夢想着能做一款構思已久的3A主機遊戲。」劉銘稱。

同樣正在四處招兵買馬的大何告訴貝殼財經記者,和投資人幾次交流后發現,與其繼續研發手遊,不如把所有精力和資金押注在主機市場當中,「畢竟當下手遊市場基本被巨頭所把控,中小廠商很難從中找到機會。而3A遊戲卻給了眾多腰部廠商和獨立遊戲工作室實現彎道超車的機會。」

貝殼財經記者瞭解到,儘管深知前路迷茫,但仍不乏遊戲廠商試水。

據《2024年全球主機遊戲市場調查報告》顯示,雖然目前僅有4.9%受訪企業佈局主機遊戲,但已有39.3%的企業萌生計劃、17.2%的企業已在籌備。這意味着中短期內,國產主機遊戲的供給仍需依靠頭部企業。從長遠來看,將會有更多企業加入主機遊戲研發,推動國內主機行業發展。

據公開資料顯示,騰訊在其海外的投資和收購中,涉及買斷制遊戲項目的公司佔比超過了八成,同時還在海外建立了7家自建工作室。而網易同樣開始在全球範圍內通過挖角和收購的方式加速佈局,如今其聚焦於主機遊戲和3A遊戲開發的海外工作室數量已超過30家。

「國內玩家對於主機遊戲的需求一直存在。」有着多年遊戲經歷的玩家林偉表示,「主機遊戲無論畫面、遊戲內容還是可玩性都遠勝手遊,只是早前迟迟沒有令人信服的國產遊戲。而如今隨着越來越多優質國產主機遊戲的出現,勢必會將眾多玩家重新拉回主機市場。」

得知劉銘計劃進入主機遊戲賽道時,幾乎身邊所有朋友和同行都曾勸他冷靜思考,甚至覺得他的想法過於天真,很可能最終掏空積蓄卻無法做出心儀的遊戲。

事實上,劉銘並非不清楚主機市場背后所暗藏的風險。他相信自己所設計的這款遊戲能獲得玩家的認可。在多番對市場做出調研后,他發現,國內遊戲當下以二次元和國風元素為主,少有廠商打造科幻題材的主機遊戲,為此他特意邀請畫師將遊戲畫風設計得更為炫酷,同時在內容設計上還增加了角色之間的互動。如今,劉銘每天更是反覆和團隊商討遊戲劇情和遊戲人設,唯恐因為漏掉任何一處細節而導致遊戲失敗。

「誰都清楚其中潛在風險,感覺押注主機遊戲領域就是一場豪賭。」劉銘説,「贏了的話能賺得盆滿缽滿,輸了的話就一切全部清空。」

研發過程「打怪升級」,既燒錢又要人力投入

主機遊戲熱潮中,龐大的開支成為遊戲廠商能否最終研發遊戲的關鍵。而對於不少經費緊張的獨立遊戲商而言,如何尋找到這筆投資也成為難題。

有從業者在接受採訪時坦言,主機遊戲吸引玩家的核心在於劇情、畫面、音效等多個因素,要想在遊戲里呈現出類似細節的話,先決條件就是需要大量的人力和資金。

貝殼財經記者瞭解到,通常一款3A遊戲從初步概念設計到最終產品上市,開發成本通常在數百萬到數千萬美元。以《黑神話:悟空》為例,有業界消息稱該遊戲研發時間長達7年,主創團隊超過100人,研發資金更是耗資達4億元人民幣。

劉銘也告訴貝殼財經記者,自己通過多方拉攏后終於拿到近千萬元的研發資金,這也是前期初步的資金,「畢竟前期探討遊戲劇情和內容等環節時並不需要太多經費。而當確定好遊戲的風格和賣點后,再根據相關規模來完成招募人才和尋求后期研發成本等長線工作。」

「除了龐大的資金支持外,遊戲研發過程中還需要一個包括遊戲設計師、程序員、美術師、音效師等不同崗位且分工明確的專業團隊。」馬靜分析稱,「幾乎每個優秀的3A遊戲團隊可能都由上百人組成,畢竟成員的專長和經驗直接關係到遊戲的質量。」

值得注意的是,儘管目前主機遊戲市場興起,但其盈利能力依然遠不如手遊。據公開數據顯示,其淨利潤率僅有20%,而頭部手遊公司淨利率能達到40%。再加上游戲需要高投入、長周期等潛藏風險,自然使得資本市場對此謹慎相待。

除此之外,主機遊戲相比手遊的內容量更為龐大。除了貫穿始終的主線外,還會在不同階段和關卡中設計各種足以吸引玩家的支線劇情,光是相關內容就需要團隊數次商討確定,這也導致遊戲研發周期極為漫長。「通常一款手遊研發時長僅需要一兩年,而3A遊戲卻需要數年時間才能上市,甚至不排除因為各種意外而反覆跳票。」大何説。

貝殼財經記者搜索《荒野大鏢客2》《賽博朋克2077》《博德之門3》等多款曾在全球範圍引發玩家關注的3A大作時發現,這些遊戲研發周期動輒七八年時間。而《最終幻想15》研發周期更是達到10年。這意味着研發團隊越有時間來打磨和完善遊戲細節,也越會存在資金鍊斷裂或人員變動等風險,造成遊戲半途夭折或無期限地延長。

「幾乎每個環節稍有不慎就可能導致遊戲最終失敗。」馬靜説,研發主機遊戲也是開發商不斷「打怪升級」的過程,需要解決隨時出現在面前的各種難題,「但無論如何,《黑神話:悟空》的出現為市場和研發商帶來信心,如果廠商同樣能潛心多年打造一款品質過硬的遊戲,相信市場同樣會為其買單。」

新京報貝殼財經記者 覃澈 編輯 王進雨 校對 柳寶慶

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