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育碧「跌跌不休」,傳統遊戲大廠老牌衰落新秀崛起?

2025-02-17 19:56

轉自:新華財經

新華財經上海2月17日電(李一帆)近日,遊戲巨頭育碧公佈了截至2024年12月31日的九個月財報,一系列核心數據遭遇暴跌。曾經憑藉《刺客信條》等熱門 IP 風光無限的育碧,如今深陷泥潭,其背后不僅是育碧自身發展的危機,更折射出整個傳統遊戲大廠羣體面臨的嚴峻挑戰。

財務「亮紅燈」,營收暴跌凸顯經營困境

育碧,這家於 1986 年在法國創立的遊戲巨頭,曾憑藉《刺客信條》《孤島驚魂》《彩虹六號》等一系列知名 IP 在全球遊戲市場佔據重要地位,卻在即將步入公司成立第40個年頭的時候陷入了困境。

近日,育碧公佈了截至2024年12月31日的九個月財報。數據顯示在此期間,育碧的收入同比下降 31.4%,降至 9.9 億歐元(約75.3億元人民幣);淨預訂額下降 34.8%,僅為 9.44 億歐元(約71.8億元人民幣);數字淨預訂額下降 33.8%,達 7.84 億歐元(約59.6億元人民幣);后期目錄淨預訂額下降 27.7%,為 7.62 億歐元(約58.0億元人民幣)。單看第三季度,淨預訂額為 3.018 億歐元(約22.9億元人民幣),數字淨預訂額為 2.57 億歐元(約19.6億元人民幣)。

在財報電話會議中,首席財務官弗雷德里克·道格拉斯(Frederick Duguet)指出,儘管第三季度淨預訂額同比大幅下降 51.8%,但符合公司對該時間段內 3 億歐元(約22.8億元人民幣)的修訂預期。育碧聯合創始人兼首席執行官伊夫·吉列莫特(Yves Guillemot)對育碧即將發佈的新遊戲《刺客信條:影》也充滿信心,稱其預售「表現穩健」,與該系列收入第二的《刺客信條:奧德賽》不相上下。部分數據也顯示出育碧業務的回暖,本財年的前九個月,育碧在遊戲機和 PC 上的月活躍用户達到 3600 萬,玩家的遊戲時長和會話天數分別同比增長了 4% 和 7%。但這些局部的亮點,難以掩蓋育碧整體經營狀況的下滑。

從2024年2月至今,育碧股價一年內從24.25歐元(約184.4元人民幣)跌至11.32歐元(約86.1元人民幣),暴跌53.3%;市值在過去四年里急劇下滑,已從2021年1月的 121.7 億歐元(約925.3億元人民幣)跌至2025年2月的 14.8億歐元(約112.5億元人民幣),四年內縮水約87.8%。

營收困境下,育碧在歐洲開啟了大規模裁員,關閉了其舊金山、大阪和英國利明頓遊戲工作室,並將對育碧杜塞爾多夫、育碧斯德哥爾摩等遊戲工作室進行調整重組。育碧預計將在本財年末提前達成其成本削減目標,計劃節省的金額將達到2億歐元(約15.2億元人民幣)。吉列莫特在電話會上表示,育碧之后的重點將放在「開放世界冒險遊戲」和「實時服務類遊戲」方面,削減其他遊戲業務的投入。

2024 年 10 月,有消息稱騰訊即將收購育碧,道格拉斯對此不予置評。但此次電話會上,育碧表示公司確在進行「進一步的有針對性的重組」。

IP 光環漸暗,「流水線」困局待解

很多遊戲老玩家都有「育碧情懷」。曾經,育碧創造了經典信仰之躍的《刺客信條》、聚會必備遊戲《舞力全開》、賽博朋克《看門狗》、「野外探險家」《孤島驚魂》……憑藉多款經典遊戲,業內有着「育碧出品,必屬精品」的説法,育碧與動視暴雪和電子藝界(EA)一同被玩家視為業內「三巨頭」。作為世界上最著名的遊戲IP之一,《刺客信條》還登上2024年巴黎奧運會開幕式,承載着幾代人的文化記憶。

然而近幾年,育碧卻在公司管理與產品開發上呈現出混亂與短視的現象。

出於注重商業利益與風險厭惡,育碧近幾年在遊戲開發上表現得較為保守,缺乏創新性和獨特性。在育碧內部,其遊戲開發模式被稱為「checklist - filled」,即流水線式地以年為單位產出3A級遊戲。據統計,育碧平均每年推出約 6 款3A遊戲,遠多於其他同樣主營高成本單機遊戲開發的廠商如仟遊(Take-Two)。

這種流水線的快速生產模式直接帶來兩個問題,一是不同遊戲之間的遊戲機制非常相似,重複的清單式任務、爬塔或同步點解鎖地圖,導致玩家審美疲勞,以至於育碧的遊戲被玩家戲稱為「罐頭」。二是產品研發速度過快,很多遊戲被玩家痛批「半成品」,問題過多,后續需要大量更新,損害了玩家信任。2024年遊戲平臺Steam平臺玩家調查數據顯示,育碧遊戲的「崩潰率」(CTD)高達13.7%,遠超行業平均的5.2%。

因此,近幾年育碧的發展嚴重依賴過往的幾個熱門IP,例如《刺客信條》《孤島驚魂》等,缺乏對新 IP 的培養和挖掘。而一旦這些熱門 IP 無法持續吸引玩家,育碧就會面臨產品斷層的危機。2019年以來,育碧新作《全境封鎖2》《幽靈行動:斷點》《阿凡達:潘多拉邊境》《星球大戰:亡命之徒》等接連啞火,備受關注的《刺客信條:影》也多次跳票。

隨着公司規模的不斷擴大,育碧內部人員冗余、結構不合理的問題也逐漸顯現。據育碧公開的數據顯示,從2015年到2024年,員工人數擴充了1萬余人,運營開支不斷攀升,但人均創收遠不如萬代南夢宮、EA以及Take-Two等公司。2024 年,標普將其信用評級下調至 B-,並幾乎迫近CCC(償債能力低下、重大安全風險),導致其發行公司債的年利率被迫提高至 9.8%,融資成本超過同行。

降薪、裁員、資源整合之下,即將於3月20日上線、被寄予厚望的《刺客信條:影》幾乎被視為育碧最后的「救命稻草」。

傳統大廠式微,新興勢力上位

育碧所面臨的問題並非個例,眾多國外傳統遊戲大廠都在遭受衝擊。伽馬數據發佈的《 2024 年全球主機遊戲市場調查報告》顯示,2024年全球主機遊戲市場實際銷售收入預計為459.6億美元(約3336.1億元人民幣),同比下降2.57%。其中傳統遊戲巨頭正在受到更大影響。

「三巨頭」之一的動視暴雪曾是遊戲行業的領軍者,旗下擁有《魔獸世界》《星際爭霸》《使命召喚》等一眾現象級遊戲 IP ,但近年來卻深陷困境,連續兩年大規模裁員、公司收入腰斬、遊戲玩家流失嚴重……以《使命召喚》為例,在Steam平臺上,其玩家人數已從高峰期的 30 萬玩家跌破至 20 萬以下,主要原因是外掛氾濫和遊戲優化不足,導致玩家體驗不佳。

歷經兩次大裁員、利潤持續下滑的EA同樣處境不佳,在遊戲開發上存在着和育碧類似的問題,過度依賴現有 IP。2024年新作《龍騰世紀 4:影障守護者》因玩法創新不足、BUG 頻出、遊戲平衡性差以及主線故事乏力等問題,玩家人數和市場表現均未達公司預期。另一款足球遊戲《EA Sports FC 25》也並未獲得較高關注度,未能複製《FIFA》當年的輝煌。

EA的首席執行官安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)在財報電話會議上透露,期望廣告能成為推動公司營收增長的新動力,目前EA內部已組建專業團隊,將研究如何在不損害玩家體驗的前提下,將廣告融入遊戲之中。

歐美傳統遊戲大廠面臨前所未有的挑戰的同時,一批新的遊戲公司不斷涌現,帶來了新的遊戲理念和玩法,尤其是北歐及一些發展中國家的遊戲正在崛起,衝擊着傳統遊戲的「舊秩序」。

例如,被喻為科幻世界巔峰之作的《賽博朋克2077》,以及有史以來獲獎最多、評價最高的遊戲《艾爾登法環》,這兩款近五年少見的創新大作分別出自波蘭與日本;瑞典遊戲公司Mojang出品的暢銷遊戲《我的世界》,其真人大電影已製作完畢,將於2025年全球上映。他們的共同特色就是注重遊戲的獨特性、趣味性和玩家體驗。

中國遊戲產業近年來同樣發展迅速。《 2024 年全球主機遊戲市場調查報告》顯示,在全球主機遊戲市場下滑的同時,中國市場規模卻逆勢增長55.13%,達44.88億元。

遊戲科學去年上線的3A大作《黑神話:悟空》在 Steam 平臺3個月銷量即突破 2300 萬份,銷售額超過 10.1 億美元(約合 73.3 億人民幣),英語區玩家好評度超90%,並在2024全球遊戲大獎(TGA)上獲得「年度最佳動作遊戲獎」和「玩家之聲獎」,以及「最佳藝術指導獎」「最佳遊戲指導獎」和「年度遊戲大獎」三大獎項提名。

騰訊、網易等遊戲公司不僅在國內市場佔據主導地位,還積極拓展海外市場,通過收購、合作等方式在全球遊戲市場中嶄露頭角。高盛研究報告指出,在宏觀和政策不確定性下,中國遊戲行業仍被視為防禦性投資,尤其是騰訊和網易這兩家龍頭企業。騰訊憑藉強大的產品管線和海外市場拓展,預計將實現高於行業平均的增長,網易則可能因全球新遊戲的成功而上調收入預測。

遊戲行業的世界版圖正在重塑,對於育碧、暴雪、EA 等傳統遊戲大廠而言,此刻正是轉型的關鍵節點。如何重新找回遊戲的初心,摒棄過去保守的開發模式,加大創新投入,滿足玩家需求,打造出具有創新性和高品質的遊戲產品,將是其在這場行業變革中找到新方向的重要課題。若依舊固步自封,必將淪為遊戲行業發展歷程中的「舊回憶」。

編輯:林鄭宏

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