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2025-01-14 13:22
文 | 蘭傑
編輯 | 劉士武
在剛剛過去的2024年,我們集中體驗了國內各地的VR大空間,發現VR行業已經悄然發生了重大變革。
從小空間個人設備,到百平米的超大體驗空間過渡,使得VR大空間這種新型線下娛樂形式,成爲了繼劇本殺、密室逃脱、院線電影等線下娛樂場景以外的新選擇。
在一個佈滿數字定位的空曠空間里,人們戴上VR設備,周遭的環境變成了遠在近萬公里以外的埃及。在導遊和貓神的帶領下,人們走進了1:1還原的金字塔內,見證了古埃及法老的葬禮、木乃伊的製作等等。
這就是去年爆火的VR大空間作品,《消失的法老Horizon of Khufu——金字塔沉浸式探索體驗展》(以下簡稱《消失的法老》)。
所謂VR大空間,指的是基於LBE(Location BasedVirtual Reality)技術,將沉浸式空間和傳統VR影像內容相結合的線下娛樂形式。相較於傳統VR影像內容,VR大空間可以讓玩家擁有更多的探索空間和互動性。
而《消失的法老》,由法國Excurio製作,博新全宇宙作為國內發行公司負責引入,如今已經成爲了行業內天花板級別的作品,也成為眾多湧入行業的從業者們競相討論的話題。
圖片來源:《消失的法老》
早在2022年6月,《消失的法老》就在法國巴黎引起體驗熱潮。2023年5月,其落地上海進行了亞洲首演,延展三次共吸引超19萬人次到場體驗,隨后在北京、成都、西安、廣州等地展示。直到今年暑期,這部作品仍在延續之前的火爆。有媒體報道,《消失的法老》營收或已超過3000萬元人民幣。
對於這部作品,網友們幾乎一致好評,有消費者表示,「不是埃及去不起,而是《消失的法老》更具性價比。」
於是,VR大空間的風就這樣在國內刮起來了。
宇宙猜想科技有限公司(簡稱「宇宙猜想」),就是伴隨着這股熱潮加入賽道的選手之一。
宇宙猜想副總裁汪萌向36氪表示,公司大概從去年7月份開始關注到了VR大空間這一賽道。今年年初,由於《消失的法老》等項目爆火的帶動,其逐漸將VR大空間視作公司的重點方向。目前,宇宙猜想主要負責內容創作。
正式立項接近一年的時間里,宇宙猜想就已經有兩部作品面世,一個是今年6月與蘇州博物館合作的《宇宙猜想:啟程》;另一個同樣是6月份落地的項目,名為《叢林探祕I:重返侏羅紀》。前者從6月開展至今,接待人數超6萬人,累計票房達到了500萬;后者的累計票房則超過了600萬。
11月25日,宇宙猜想的第三個VR大空間項目《熊貓的世界》也正式發佈。
還有更早的入局者,已經在規模化上初具雛形。
彭俊熙仍然記得自己第一次體驗到VR大空間的情形,甚至連穿戴設備的細節都沒有忘記,「體驗過VR大空間作品后,就像是你經歷了這段故事一樣。」他用一句已經不記得出處的話語來形容VR大空間的意義,「VR體驗之於二維視頻,就像彩色電影之於黑白電影。」而這樣的體驗,也讓彭俊熙堅定了創業的決心。
圖片來源:《消失的法老》
2016年是VR成為市場焦點的一年,也孕育出了國內第一批VR大空間玩家。次年,彭俊熙成立了自己的公司,名為深圳位形空間科技有限公司(以下簡稱「位形空間」)。
2018年,位形空間依靠為地產行業做沉浸式展演實現了擴張,2019年,公司開始聚焦更長線的發展,做起了VR大空間院線。
但疫情讓一切線下業態踩下了剎車。彭俊熙以為可以撐過去,在2022年一度將旗下的VR大空間數量拓展到了十余家,「但疫情的周期比我們想象的長太多了」,相關業務不得不暫停。
幸運的是,2021年元宇宙成爲了當時的風口,也成爲了彼時位形空間的轉機。憑藉已有的基礎,位形空間與宜家、大華銀行等公司達成合作,生產了一批線上虛擬空間項目,度過了寒冬。
如今,位形空間旗下的VR大空間院線,合計即將上線的,已有20余家,且擴張仍會持續。此外,彭俊熙告知36氪,公司今年的利潤可以超過1000萬元人民幣。而到目前為止,位形空間的成員不過30余人。
10月25日,據華鑫證券發佈的一篇傳媒行業研究報告,中國沉浸式產業在歷經2020至2022年盤整后,2023年熱度重啟,有望於2026年達到2500億元的產業規模。
位形空間還開闢了加盟模式,據彭俊熙介紹,目前加盟的店鋪只需要負擔門店租金、設備採購以及人力資源等成本,不算后期分紅的IP授權費用,入局門檻可以降到30萬左右,且預計3-6個月就能回本,這一回本速度已經接近短劇。
不過彭俊熙也表示,這樣低的成本,和這樣快的回本速度,是位於現階段的紅利期才能實現,后面競爭會更加激烈。
經過一年多的發展,如今VR大空間已經形成了較為清晰的產業鏈,包含了以內容開發和硬件生產為核心的上游,以分發、發行為主的中游,以及提供營銷和線下運營的下游。
其中,下游的入局成本相對較低,以內容和硬件設備採購、房租、人工和運營為主要支出。由於現在的VR大空間尚且集中在一線城市或者新一線城市中的商場或者工業園區,且需要數百平米的面積,因此落地有難度,成本也相對較高。據業內人士估算,理想情況下,下游的入局成本也需要數百萬元。
《消失的法老》上海店(36氪拍攝)
與之相對應,上游是更為核心的存在,所需的成本也最高。在技術的攻克和設備的更新迭代上,依舊以大廠為主導,據新浪VR報道,字節旗下的PICO系列佔據了47%的市場份額,其次分別為HTC系列和Meta系列。
而內容的開發如果向高質量靠齊,同樣價格不菲。以行業的天花板《消失的法老》為例,其背后的開發時間長達三年,成本在數千萬元左右,和一部特效電影的成本相仿。與之相對應,這部作品的票房也是行業中的佼佼者,巔峰期月營收超千萬,有行業人士表示,多國、多城市巡展后,「法老的總營收預計會在2億元左右」。
事實上,幾乎所有從業者都將VR大空間與電影進行對比,他們認為,內容纔是這個行業最為核心和關鍵的問題。
但VR大空間行業的發行模式卻尚未確定。
一方面,由於近兩年文旅行業的復甦和增長,各地文旅產業也捲起了新業態,形式新穎且有技術突破的VR大空間成爲了他們的選項之一。而宇宙猜想就是靠着與當地文旅產業的結合開拓業務的。
汪萌表示,如今許多旅遊景點,普遍存在營收模式單一的情況,VR大空間有助於幫忙解決這樣的問題。
但與此同時,背靠景點的VR大空間也存在獨立性不夠的情況,很少有人爲了單部作品選擇跨地域出行和消費。此外,在非節假日的時間段里,這類與景點相輔相成的大空間作品,也存在着票房落差大的問題。
圖片來源網絡
另一方面,以位形空間為代表,想要走一條與電影院線類似的發行路徑——讓線下的店鋪可以有多部VR大空間作品儲備,以供消費者挑選;一部相關作品也可以同步在多家VR大空間門店上映,實現規模效應。
院線模式是已經被電影行業用百年時間驗證過的商業模式,成熟且鏈條清晰,保證了內容供給的同時,也能放大收益。但問題在於,現在國內VR大空間作品的儲備還遠遠不及電影數量,且未能形成與電影行業類似的內容為王的行業模式。
甚至,這個行業還存在着一定的劣幣驅逐良幣的情況。
但就像每一個新興行業一樣,VR大空間賽道混進了不少投機者,生產了許多開發時間僅數月,成本不過幾十萬甚至十幾萬的作品。
據36氪統計,僅2024年一年時間里,就有逾百部VR大空間內容上線,然而,其上線渠道、合作模式、內容類型、體驗維度各異——除了都是佩戴VR頭顯行走以外,其他每個細節都會出現各種差異點。
一位體驗過VR大空間的消費者向36氪表示,他本身是出於對這種新形式的好奇選擇嘗試,但體驗后感覺畫面粗糙、設備調試的小問題很多,且完全沒有內容創意可言,哪怕是一致好評的VR大空間作品,他也沒有再次體驗的慾望,「不如在電腦上玩的遊戲。」
彭俊熙也頗為遺憾地表示,到目前為止,國內的VR大空間作品大概在200多部,存在着同質化嚴重、內容質量不高的情況。「快兩年的時間過去,行業里的人討論好內容,還是隻有法老這一個case,很少有人説有哪一部國產內容能夠做到和法老一樣,或者超越它。」
彭俊熙認為,如今會形成這樣的行業狀況,是由於國內VR大空間尚處於初級階段,還沒有形成「卷內容」的狀態。他認為這其中的關鍵在於信息和內容的流通——不能一個大空間只有幾部作品,需要讓觀眾有挑選和對比的空間。
《哇嗚!三星堆》北京合生匯店(36氪拍攝)
除了內容質量不過關,復購率低、獨立性差同樣是現階段VR大空間存在的問題。
就數位有過VR大空間體驗經歷的消費者反饋,他們幾乎都沒有再次體驗的嘗試和想法,VR大空間還遠沒有成為和電影一樣的大眾娛樂形式。
此外,受到文旅復甦的影響,各地政府也在積極將文旅與VR大空間進行結合。但就目前的情況來看,這類VR大空間項目有着明顯的依賴節假日旅遊業客流的特點。
據汪萌反饋,在今年的7、8月,其旗下項目的月票房可以突破百萬元,但暑期過去,在部分三四線城市,這些項目的月票房低點達到了一兩萬。
此外,汪萌還表示,「LBE的復購率很低,一般用户就看一次,最多會看第二次,但幾乎不會有看第三次的。」
大空間內場(36氪拍攝)
早在此次VR大空間興起之前,VR技術已經掀起了數次浪潮。據《中國VR體驗店現狀白皮書》顯示,2016年全國VR線下體驗店就已經超過3000家,提供包括VR遊戲、教育體驗、虛擬旅遊等多種類內容。但由於這些體驗門店的盈利率不到30%,有大批店面不得不關閉,浪潮也隨之過去。
「元宇宙」並非VR的救星,也不是當下VR發展的重點方向——畢竟對於一個仍處在探索階段的技術行業來説,元宇宙更偏概念,能夠確立內容為王的業態、落地成熟的商業化場景,纔可能幫助大家活下去。
如今的VR大空間雖已興起,但這陣風能刮多久,尚且是未知數。
(36氪遊戲馮敏,對此文亦有貢獻。)
本文圖片均源自網絡及實地拍攝
本文首發自「36氪遊戲」。