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2025-01-10 08:00
文 | 薛德興
採訪 | 閆羽
編輯 | 劉士武
12月18日,索尼互動娛樂(上海)有限公司在上海舉辦了PlayStation®中國10周年派對「玩翻夜」線下活動。
10年前,「PS4正式進入中國」被遊戲行業視為的關鍵時間節點,自2000年起的「遊戲機銷售禁令」因此畫上了句號。然而,主機的問題解決了,隨之而來的便是內容稀缺帶來的挑戰。
無論對於索尼還是「御三家」的其他兩家廠商來説,長達十多年的市場空白,使得國內的內容生態、用户習慣與海外市場大相庭徑,製作端和消費端幾乎處於從零開始的狀態。作為首個迴歸的主機大廠,索尼對此的解法一方面是不斷將經典遊戲引入國內,另一方面是全力支持本土遊戲開發者——而這便催生了「中國之星計劃」。
「中國之星計劃」是PlayStation®推出的一項面向中國本土遊戲開發者的指導和扶持項目。自2016年公佈以來,「中國之星計劃」已經扶持和幫助了多個本土遊戲開發團隊,前兩期項目已經孵化出多款遊戲登錄國內外平臺,囊括了從射擊、解謎到動作冒險的絕大部分主流遊戲類型。
2022年11月,「中國之星計劃」第三期宣佈正式啟動,承諾將為最多10款遊戲提供資金、技術等與遊戲開發相關的一站式支持,且第三期「中國之星計劃」的規模將遠超以往,對每個入選項目將提供價值約為100萬元人民幣的免費資源支持。
當然,對於遊戲行業來説,內容製作本就有着很多不確定性。中國之星計劃里,不乏《暗影火炬城》《硬核機甲》等口碑佳作,但也有多款被寄予厚望卻沒能成功的作品。從第一期到第三期,索尼和眾多遊戲工作室一直沒有停止尋找「做出好遊 戲」的解法。
10周年派對活動次日,SIE上海舉辦了一次媒體訪談會,採訪嘉賓為中國之星計劃項目負責人包波、《失落之魂》製作人楊冰、《鈴蘭計劃》製作人徐敏和《絕曉》製作人應超。我們與嘉賓共同探討了這三款作品的開發情況,以及這些年來中國之星計劃帶來的扶持與機遇。
以下是36氪遊戲對此次訪談會的重點總結
此前的10周年派對上,十年磨一劍的單人動作遊戲《失落之魂》發佈了最新的宣傳PV,並預告2025年內正式發售,登錄PS5以及PC平臺。另一款多人聯機射擊動作遊戲《鈴蘭計劃》也預告將於2025年上線,而《絕曉》則是中國之星計劃第三期入選的新項目,此前在ChinaJoy線下邀請測試,是一款二次元「硬核動作」開放世界遊戲,目前尚無實際發售計劃。
關於《失落之魂》的具體發售時間,從採訪到的情況來看還不能確定下來。包波表示,《失落之魂》的開發已經完全走上正軌,但是由於遊戲行業一些衆所周知的原因,仍然需要最終衝刺,可能會「戰至」最后一刻。
《失落之魂》
對於另一款遊戲《鈴蘭計劃》,製作人徐敏表示遊戲上線的內容基本開發完畢,正處於打磨和優化階段。遊戲的商業模式基本符合主流的「服務型遊戲」,以免費下載,賽季更新和季票付費為主,結合SIE的海外推廣與本地化資源,預計明年會在全球十幾個國家和地區同步上線。
從此前的消息來看,《鈴蘭計劃》的遊戲模式支持PVP/PVE,先經過一定程度玩家間的競爭,再由存活下來的隊伍合作抗敵。PVP模式類似於第三人稱大逃殺,部分戰術技能和局內遊戲設計可以看到Apex的影子。結合最近一年Apex在運營上的糟糕局面和「不作為」導致的玩家流失,如果該款遊戲擁有更為成熟的全球化佈局和長線運營手段,或許可以吸納該品類的遊戲玩家。
《鈴蘭計劃》
《絕曉》則是一款主打「硬核」動作的二次元開放世界遊戲,這意味着在二次元畫風之外,其戰鬥部分對於玩家的要求比較高。此前的實機測試中,幾乎沒有試玩者通關BOSS。進度方面,負責人應超表示,目前正在鋪量階段,並對於核心的戰鬥部分進行反饋改動。
《絕曉》
相比八年前的情況,中國之星計劃第三期的遊戲體量似乎在不斷膨脹。此次入選中國之星計劃第三期的項目中,絕大部分都是經驗成熟的開發團隊,也更多地瞄準動作、開放世界角色扮演、FPS等大型遊戲品類。
中國之星負責人包波表示,中國之星的目標確實有所變化,從過去的主要扶持中小獨立項目存活下來,到現在為「中等到大型的團隊」添一把火,讓他們能夠挑戰更高層級的遊戲。
中國之星願景和「野心」的變化也可能與國內日益發展和成熟的遊戲人才隊伍有關。
包波提到,與之前相比,中國之星計劃入選的開發者團隊中經驗豐富者越來越多。「我們發現有很多非常專業的開發者選擇出來創業,投身到這個領域當中」。這些開發者的目標逐漸從「做出一款遊戲」變成「與強大的作品掰掰手腕」,而中國之星秉持與中國開發者合作、服務的目標,當然也希望將這樣一個目標納入到整個中國之星計劃的願景中。
索尼中國之星計劃作為中國遊戲開發的重要扶持者,其願景的變化背后確實反映出國內遊戲行業這些年來的發展成果和市場趨勢。除開技術人才方面的成熟壯大,《黑神話:悟空》的爆火反映出需求高質量3A的市場情緒,這也堅定了更多中國開發者挑戰3A的決心。
有更多的人敢於挑戰3A,這對於中國遊戲產業當然是一件好事,但是3A並不意味着只有一種類型。
從中國之星第三期公佈的九款遊戲來看,國產單機遊戲中ARPG和類魂元素的比例都在上升,這些遊戲令人感到新意的地方更多是美術和世界觀設定層面,而在覈心玩法和遊戲的「爽點」上,我們依舊看到的是久經市場考驗、很多玩家熟悉的「那一套」,而這有些令人擔憂。
在先行經歷過3A時代的歐美遊戲圈,我們已經看到了某種類型倦怠,還是要提那個例子,TGA的2024年度遊戲頒給了《宇宙機器人》,年度移動遊戲給了獨立作者的《小丑牌》,這是否意味着歐美世界已經到了渴望核心玩法創新的時代?
更重要的是,短短几年,中國單機遊戲市場也已經風雲變化,虛幻引擎5的出現與各種技術變革,極大抬升了玩家對於遊戲畫面的追求。在今后十年的中國遊戲市場,更加成熟且見過世面的玩家羣體無疑會被培育出來,而在這種市場條件下,尋求差異化內容對玩家和廠商來説都是一件好事。
對於戰線較長的大型單機遊戲來説,如果扎堆於ARPG和類魂元素里,拿不出自己的核心創意和競爭力,玩家的類型倦怠恐怕也會悄然而至。
Q:《失落之魂》從公佈到現在已經很久了,有不少製作人都是因為《失落之魂》纔開始製作遊戲。 然而這些后來者有不少都已陸續上線發售了各自的遊戲,《失落之魂》卻一直在打磨,終於可以明年上線,給我們分享一下心路歷程吧。
楊冰:對,其實是挺久了,我自己感覺,這些年過來慢慢地開發過程和我個人的生活界限已經模糊了,它基本上變成我生活的一部分了。
最開始的時候,也是從一個人的階段到公佈受到了大家的關注,得到很多鼓勵,很多合作伙伴或者朋友過來幫忙,來開始把它作為一個團隊正經地搞起來一個新項目。其實那個時候反而是什麼都不懂,什麼都敢做,但實際上不停踩坑,中間就有過一段低落的時期,整個人就下來了。后來又慢慢地找回節奏,包括得到更多大家的支持關注之后,不光是團隊能力,還有我個人積累的一些經驗,其實情況就慢慢好起來了,能量又回來了。
到現在整個項目過程也是接近尾聲了,相對這些年來説,現在的成果和未來可以給大家帶來的東西,我覺得還是值得期待的。
《失落之魂》製作人 楊冰
Q:比起常規的買斷制遊戲,《失落之魂》的開發周期這麼久背后的原因是什麼?當前的《失落之魂》和八年前遊戲首曝時的理想情況相符嗎?
楊冰:第一個原因就是很現實的問題,當年《失落之魂》雖然有很多人關注,但那時候我個人的經驗和能力不足以支撐把它做成一個可以正式完整發售的遊戲。所以從那個節點到現在的這麼多年,有很長一段時間是組建團隊以及我個人的成長和試錯時間。
《失落之魂》最后將呈 現給大家的是一個符合我和我團隊的能力,以及整合了現有的資源能達到的一個比較符合大家預期的情況。 我們雖然中途有很多的調整,但是大家當初看到且喜歡的那種美術資產以及很多畫面之外的東西,都保留到了現在。 例如包括主角以及他的龍,他倆的主線故事都進行了完善和豐富。戰鬥風格依然是高速且華麗的。
Q:剛剛提到《失落之魂》遊戲跟最初已經不一樣了。即將上市的版本大致是多久前定下的,比如三年前還是五年前?它做的時候是先定了一個片段,從這個片段上延伸的,還是從整個世界觀框架搭好以后才慢慢填的?
楊冰:直至 2021 年發佈了一個十幾分鍾的 PV 后,整體的基調才最終確定下來,而其展示的流程正是去年 ChinaJoy 所採用的流程。那段流程定下來以后,便以它作為參照模板,遊戲其余部分的開發進程均依此展開,遊戲的定版工作也正是在那個時候得以完成。諸如故事的整體脈絡走向、具體包含的情節事例,以及整個世界觀的架構等內容,也基本上是在那段時期才得以完全梳理清晰。
Q:試玩了最新的《失落之魂》demo,運行的流暢程度,視覺效果方面,比之前的版本有明顯的提升。這一年里,對這個遊戲進行過哪些重點的優化?以及從現在到遊戲正式發售的這段時間里面會重點去解決什麼樣的問題?
楊冰:基於上次大家玩過的版本往后,我們根據索尼互動娛樂和其他一些測試人員給我們的反饋又進行了優化,包括我們把所有的敵人都優化了一遍,這些細節都還在持續打磨中。到一定程度之后,會鎖定一個自己比較滿意的版本。
另外,我們花時間比較多的就是場景美術,因為這個項目立項比較早,那時候還是PS4的時代,一大批的資產也是那個時候生產的,完全移植到PS5之后,我們將畫面進行了升級。去年進行了整個美術資產的優化。中國之星計劃團隊在這一塊幫助我們很多。
后續,我們還在劇情、動畫方面進行一些調整,目前這些工作都在收尾中。
Q:《失落之魂》和《鈴蘭計劃》這兩款遊戲從公佈到現在都已經很長時間了,如何適應從立項到發售這段時間國產遊戲領域、玩家羣體和整個市場環境的重大變化?
徐敏:《鈴蘭計劃》這邊,確實從立項開始到現在整個的遊戲市場,包括多人在線的射擊遊戲市場發生了很大變化。所以説其實我們在整個的開發過程中,一直有保持對於市場和玩家羣體喜好變化的觀察,並且對自己的遊戲以及玩法設計進行相應調整和測試。
另外在硬件層面,確實這麼多年硬件的提升也非常大,我們本來原先剛立項的時候,主版本PS4,現在已經遷移到 PS5 Pro 了,整個玩家對遊戲質量的要求的提升,還有硬件技能的提升等等,都迫使我們必須要去對美術進行不停迭代,所以其實一開始公佈的預告和現在遊戲里的東西已經完全不是一個樣子了。
技術方面也有一些革新,我們考慮過是否更新引擎,但最后和發行以及技術團隊討論過后,還是決定保留使用UE4的最高版本,不會遷移到UE5。
楊冰:我這邊大概的情況也差不多,另外因為項目時間比較久了,我個人的習慣也在變,可能我個人是的手速不如當年了,耐心也比不上以前了,這些有時候也會反映在遊戲里面,比如説有的任務流程可能太長了,就砍掉,讓整個流程制度更偏線性和快節奏。另外一個就是説難度,遊戲難度到現在其實已經減了很多,之前一直在砍難度,包括敵人的哪些技能可以彈反這些提示全都弄出來。
《鈴蘭計劃》製作人 徐敏
Q:ChinaJoy之后,《絕曉》團隊接收到的反饋意見,有沒有哪些具體意見確實要改?
應超:有的,我們根據反饋內容正在進行積極的調整和更新。例如核心戰鬥的部分,怎麼樣去提升遊戲戰鬥交互性。在之前的版本中我們考慮爲了讓玩家有更好的適應,攻防轉換能夠反應得過來,會把連招間隔做得比較長,敵人的連招可能三聯機以上,節奏周期會長一些,戰鬥交互性也會相對弱一些。調整的方式是增加了一些節奏轉換,一次攻擊后要轉防禦,這樣就會形成一個節奏感,節奏感反而是玩家更容易習慣的。
另外針對玩家的反饋,我們也一直在想辦法做更友好的上手門檻,讓玩家能夠更快上手,既能感受到動作遊戲的樂趣,又能降低遊玩的挫敗感,這是我們半年多來調整做得比較多的事情。
再細節一點的就比如動作方面,包括手感上的打磨等等。因為戰鬥是需要持續打磨的過程,直到遊戲上線以及未來長線運營過程中都是一直要做的事。
《絕曉》製作人 應超
Q:中國之星計劃自2016年公佈以來,一路走來已經孵化了非常多的國產作品,作為最早投身於扶持國產遊戲的項目,回顧中國之星計劃的發展過程,您認為該計劃為國產遊戲帶來了什麼?對未來又有什麼樣的展望?
包波:我個人也回顧了中國之星這 8 年的歷程,感覺它跟遊戲行業一起在進化。為什麼在第三期稍微有點變化?就是因為我們覺得接觸到的開發者的品質和他們的願景確實比之前要大。
起初,我們接觸到的大多是充滿熱情的獨立開發團隊,可后來,我們發現有很多非常專業的開發者選擇出來創業,投身到這個領域當中。有些開發者一見面就表示要擊敗《只狼》。隨着跟他們深入接觸后,我發現他們並非隨口一説,而是確實有一定的積累在里面。
后來,我在開發者羣體里做了一番調研,考察了大概三四十個團隊之后,我就琢磨着,中國之星計劃是不是可以把目標定得再高遠一些呢?因為當下大家的願景已經不再侷限於做出一款遊戲就止步了,而是希望中國的遊戲能夠與那些強大的遊戲作品掰掰手腕。
我當時就想,既然很多開發者都懷揣着這樣的願景,而中國之星計劃本就是秉持着與中國開發者合作、服務中國開發者的初衷,那我們為何不把這個目標納入我們的願景之中呢?事實證明,這個想法獲得了公司很多人的認同。
在實際的資源幫助上,我們也希望未來會做得更專業,我們最近也一直在學習,就是到底是缺乏哪些人員現場來幫忙?舉個例子,有些項目的技術問題,那我現在都會找外部專家定期去review,去看他是不是有一些風險。過去我們可能不捨得花這個錢,那現在我們可能會加上這個環節。
現在,我們正與中國開發者一同進步,今年又涌現出那種特大特爆的國產單機遊戲,這對整個產業來説都是個好消息。很多用户之前可能都沒體驗過超寫實風格的遊戲項目,尤其是打 BOSS 戰時那種獨特的感受,一旦體驗過就很難忘懷。現在既然有中國開發者做出來了,這正説明對中國開發者而言是個難得的機會。
如果中國之星計劃在其中發揮了作用,讓一些團隊有了信心,或者實實在在地給予了幫助,促使他們把項目品質提升到了更高水平,那我們就已經很滿足了。
索尼互動娛樂(上海)有限公司中國區遊戲製作總監 包波
Q:中國之星計劃第三期公佈到現在已經兩年時間了,到目前為止入選了9款遊戲,其中一些遊戲我們在今年的ChinaJoy上看到了試玩,另外一些目前沒有太多情報,請介紹一下這些遊戲各自的最新進展。
包波:我按照入選遊戲的順序來分別介紹下這些遊戲的進展:
《覺醒異刃》已經發售了,今年10月份同步登陸了PS5和PC平臺,銷量也還不錯;
《空殼行動》項目有一些需要解決的事情,我們正在積極處理中;
《潛閾限界》、《達巴:水痕之地》、《從風行》、《逆神者》這些項目都進展非常順利,正在積極開發中;
《代號:錦衣衞》也很順利,近期正在擴建團隊;
《樓蘭》這個團隊規模不太大,但是他們的內容做得並不慢,目前進展也很順利。
應超:《絕曉》正在製作更多的鋪量內容中,包括更多的關卡和戰鬥,一些可操控的角色,包括劇情方面的製作等。同時,我們也在針對ChinaJoy的試玩以及線下邀請測試的反饋,在做打磨提升。
Q:相信投中國之星的獨立遊戲應該不在少數,但是最終入選的獨立遊戲的數量非常少,想問一下這些獨立遊戲是哪些方面不符合中國之星的要求?因為感覺獨立遊戲的開發者更傾向於PC或者Switch去發佈他們的作品,很多出名的作品都是先上了這些平臺再推出PS版,請問這與索尼互動娛樂對待獨立遊戲的態度有關,還是説獨立遊戲在PS平臺上有一些天然劣勢?
包波:這是一個好問題。 不過我首先得聲明一下,我只能代表中國之星計劃。 然后,我們這邊收到的獨立遊戲的投遞不太多,然后大約可能有幾十款。
中國之星計劃評選入選遊戲有一定的標準,我們會從遊戲幾個元素去分析,包括畫面、核心玩法、敍事,技術水平等整體表現,對於遊戲品類不設定具體限制。
當然我們需要仔細挑選,但有時候是挑不出來的東西,不同作品之間的質量差距非常大。做一個遊戲 Demo 相對是簡單的,但是如果把它作為一個產品來打磨的話,很多團隊就不一定能完成。
另外還有一些可能就是內容題材方面的問題,比如説有一些獨立遊戲團隊喜歡例如邪典式的遊戲,或者會有一些暴力血腥的內容,我們這邊也不好處理。因為我們中國之星還是希望大家能夠獲得版號,而這些性質的項目對於我們來説還是有些壓力的。
本文首發自微信公眾號「36氪遊戲」。