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《黑神話》,中國3A遊戲的序曲還是絕唱?

2024-12-13 19:22

北京時間12月13日上午,在被稱為「遊戲界奧斯卡」的TGA遊戲大獎頒獎典禮上,中國遊戲《黑神話·悟空》獲得了最佳動作遊戲獎,但與最重要的獎項「年度遊戲獎」擦肩而過。

《黑神話·悟空》(下稱「《黑神話》」)入圍了「年度遊戲獎」的提名,這也是中國遊戲首次獲得這一獎項的提名,但最終獲勝者是《宇宙機器人》(Astro Bot)。此外,《黑神話》還獲得了最佳美術指導、最佳遊戲指導兩個獎項的提名,以及由全球遊戲玩家評選出的「玩家之聲獎」。

作為首個被公認為「3A大作」(高開發成本、高體量、高質量的單機遊戲)的中國遊戲,在過去的四個月里,《黑神話》成為全球市場上最受關注的產品之一。

據VG Insights 11月的統計數據,自8月20日上線以來,《黑神話》在Steam遊戲平臺上的銷售量已突破2300萬,總收入超過10億美元(約73億人民幣)。該數字僅統計了Steam上的數據,未計入其他平臺的銷量。

在分量最重的TGA大獎揭曉之前,《黑神話》已獲得2024年金搖桿獎「終極年度遊戲」和「最佳視覺設計」兩項大獎、拉美遊戲獎「最佳年度遊戲」和「最佳電腦遊戲」、泰國遊戲大獎與泰國電玩展的年度最佳遊戲獎等多個國際獎項,還獲得了著名遊戲評測媒體IGN的「年度最佳遊戲」等三項提名。

對於中國遊戲產業來説,《黑神話》帶來的衝擊並不僅限於銷量和獎項。

長期以來,中國遊戲界更為重視的是網遊和手遊,單機遊戲並不被看好。需要巨大投入和長時間開發的3A遊戲更是少有大廠和資本問津。

如今,《黑神話》的成功,似乎打破了業界的一些固有思維,也讓無數缺錢、缺人的單機遊戲團隊在迷途中看到了一束光。

單機遊戲《戴森球計劃》的團隊負責人李均告訴《財經》,《黑神話》堅定了她未來要做「3A」的決心。「我跟一些投資人朋友都說好了,未來我是要做3A的,到時候要來找你們融資。」爲了這個目標,她已經準備了很久,既在鍛鍊團隊,也在存錢。

單機遊戲《軍團》的製作人衞惟認為:「(《黑神話》)對中國遊戲人都是一個巨大的鼓舞。」他開啟了自己的新一輪融資,並且把「要做精品單機遊戲」列入了融資計劃書中。

但是,與這些獨立遊戲製作人的熱情相比,資本對單機遊戲的態度仍然冷淡。過去四個月里,衞惟接觸過多家遊戲公司、投資機構,頻繁碰壁,並沒有找到賞識他的「伯樂」。

騰訊、網易這樣有資金、有實力的遊戲大廠,在單機遊戲領域的投入也很謹慎。在過去幾年中,騰訊、網易在海外佈局良多,新建、併購、投資了多家海外遊戲工作室,並挖來了多位知名遊戲製作人。但是,在過去半年中,兩家大廠對海外團隊卻進行了密集的調整,縮編或解散了多個工作室。

「單機遊戲本身確實已經不是一個特別好的商業模式。」趣丸科技副總裁兼首席戰略官莊明浩説,「即便現在(《黑神話》)證明了有市場也不行。」

《黑神話》的刺激和壓力

《黑神話:悟空》上線后,「手殘黨」(自嘲遊戲技術較差的人)李均在大頭、虎先鋒、毒敵大王等關卡中「卡」了好久,磕磕絆絆通了關,又興沖沖地玩起了第二遍。

放下游戲手柄,她不禁悵然,回頭看了一眼同樣在玩這款遊戲的丈夫,「我也好想做3A。」她説。

做3A遊戲,是這對夫妻的終極夢想。

夫妻倆是「重慶柚子貓遊戲」的創始人。他們被遊戲圈熟知,是因為他們創業做的第一款遊戲——《戴森球計劃》——在Steam平臺銷量接近300萬,是2021年國產單機遊戲中的現象級作品,也被行業稱之為「國貨之光」。

這樣的成績,已經排到了Steam上國產遊戲銷量榜的前列,也讓這對夫妻積攢了不少的財富。

《黑神話》上線之時,李均正在科隆國際遊戲展上。彼時,《黑神話》的製作方遊戲科學的創始人馮驥也在展上。李均沒敢去跟他們交流,「他們現在給我們帶來的(感覺),就是你會仰望他們。」

成功投資了多款遊戲的投資人加製作人王免(化名)認為:「這個星星之火可以燎原,本質上就是讓很多人看到了希望。」

但是,一款《黑神話》的成功,並不意味着其他單機遊戲的成功也會紛至沓來。電影界就有類似的先例:2019年,《流浪地球》的上映,被認為是推開了中國科幻電影的大門;而后上映的、同樣是科幻題材的《上海堡壘》,又被戲稱為把科幻的大門關上了。

《黑神話:悟空》就如同當年的《流浪地球》,而遊戲行業的后繼者們,誰都不想成為《上海堡壘》。正在開發其他單機遊戲的廠商都感到了壓力。

《黑神話》上線並取得不錯成績之后,業界便將目光移向了《燕雲十六聲》。這款由網易耗費大量資金、人力、時間打造的遊戲同樣以3A大作為標準。其原計劃2024年7月26日上線,但在測試中發現不少問題,現已延期到了2024年底。

在9月16日,《燕雲十六聲》官方發文表示,「現在大家都説燕雲是‘不爭氣的黃毛’了,這段日子就像是在‘復讀’,看着別人家的孩子成了‘村里第一個大學生’。」

遊戲公司「靈遊坊」正在研發收尾階段的《影之刃零》,同樣是買斷制單機遊戲,同樣採用虛幻引擎5開發,研發總成本將達到3億—4億元人民幣,與《黑神話》相當,因此也被一些人認為是繼《黑神話:悟空》之后「村里的第二個大學生」。

不過,對於這款遊戲,行業里幾乎沒有人相信它能夠超越《黑神話》。從題材上看,《西遊記》是東亞、東南亞、華人圈廣為人知的故事。《影之刃零》的武俠題材受眾並沒有那麼廣。莊明浩認為,它的銷量如果能到黑神話的三分之一,那就已經算是巨大的成功。

在接受《第一財經》的採訪時,「靈遊坊」創始人梁其偉透露,在《黑神話》上線后,他需要去降低團隊和投資人的預期,而在以前,他更需要做的是「畫餅」。

他説:「《黑神話》之后,大家都在暢想這個市場的上限未來有多高。我其實更多想的是它的下限,怎樣在商業上持續做單機遊戲,這件事比較重要。」

中國遊戲行業常見的並不是成功被反覆複製,而是一款遊戲成功后,行業內迅速出現許多效仿者,結果常常是一地雞毛。例如,真人影像遊戲《完蛋!我被美女包圍了》走紅之后,短短几個月時間內出現了十幾款「山寨」作品,但在市場上都沒有激起任何水花。

中國已經能做3A遊戲了  

《黑神話》不僅證明了國產單機遊戲的商業潛力,也證明了國內的遊戲工業已經擁有了獨立生產3A大作的實力。

3A遊戲的三個「A」,通常被認為是「A lot of money(大量的金錢)」、「A lot of resources(大量的資源)」和「A lot of time(大量的時間)。現實中,被公認為3A的遊戲通常都具有開發周期長、成本高、製作團隊龐大、遊戲體量大、質量高、售價高的特點。

簡單地説,可以把3A遊戲視為遊戲界的「好萊塢大片」。

從遊戲的端口來看,遊戲可以被分為網遊(包括頁遊和端遊)、手遊,還有單機遊戲。行業中習慣性地將3A限於買斷制的單機遊戲以及精品端遊的範圍內,如主機遊戲《巫師3》《艾爾登法環》《賽博朋克2077》,以及網遊中的《魔獸世界》等,手遊則被排除在外。

近些年,隨着設備的提升,以及行業競爭的加劇,手遊精品化趨勢明顯。在一些從業者看來,《王者榮耀》《原神》等國產手遊實際上也達到了3A的標準。但是,業界和玩家的思維還是習慣性地把3A這個概念與買斷制單機遊戲聯繫起來。這也是《黑神話:悟空》被廣泛認為是中國第一款3A遊戲的原因。

從歷史上看,歐美、日本的遊戲產業始於互聯網出現之前,在單機遊戲上積攢了大量經驗和資源,也培育出了龐大的單機遊戲消費羣體。

中國本土的遊戲產業則是在互聯網時代,通過手遊的爆發實現了彎道超車。國內手遊的市場也遠大於單機遊戲。因此,大量的資源用在了手遊的製作和運營上。最近幾年,《羊了個羊》等走「快餐模式」的小程序遊戲因為高回報率,也吸引了許多遊戲公司。

本土的單機遊戲則一直處在「為愛發電」的尷尬位置。無論是騰訊、網易等遊戲大廠,還是投資者,在這個賽道都鮮少投入。這不僅是出於商業上的考慮,也與國內遊戲業的技術能力有關。

過去,行業內總認為歐美、日本更善於做體量大、技術要求高的精品遊戲,而國產遊戲還不具備這樣的實力。但是,遊戲科學以一個140人的團隊、六年時間,用了不到5億元的成本,做出了各方面都可比肩國際水準的《黑神話》。這説明中國已經有了做出3A遊戲的行業基礎。

其實,無論是哪種類型的遊戲,所需要的基礎設施和技術但有不少共通之處。

以遊戲引擎(遊戲開發基礎工具)為例,《黑神話》採用的是虛幻引擎,而手遊《和平精英》《使命召喚》《黎明覺醒:升級》等採用的也是虛幻引擎。這意味着國內存在着大量擁有相關技術的人才。據瞭解,在《黑神話》2020年8月發佈預告片后,不少國內遊戲大廠的員工就選擇加入遊戲科學。人才並不是難以解決的問題。

最初,《黑神話》選擇的是虛幻4引擎。2021年虛幻5推出后,遊戲科學決定改用最新的引擎,從而使遊戲畫面更接近現實。在這款遊戲中,最出圈的莫過於美術,許多場景還原了中國古寺的面貌。這在很大程度上要歸功於引擎的更換。

遊戲中的人物,則需要使用動作捕捉技術。

國內很難找到提供動作捕捉服務的專業團隊,但技術上並不困難。瞭解《黑神話》製作過程的一位知情人透露,遊戲科學對資金精打細算,沒有直接購置昂貴的成套裝備,而是去二手網站淘來工業攝像頭,自己做不同的頭盔、信號傳輸腰帶等,以較低成本自制了一套動作捕捉裝備。

人類角色的動作捕捉不難做,聘請演員就可以做到。難點在於在多足的怪獸——前腳動的時候,后腳要如何協調,才能夠讓動作和諧?遊科想了許多辦法,最終的解決方法就是用貓來採集動作。

在畫面的處理上,遊科採用了英偉達的相關服務,將其圖形效果和技術提升到更高的水平。採用的全景光線追蹤技術,使得光照、特效和沉浸感更強、更真實;英偉達的DLSS 3(AI渲染技術),則讓遊戲中的細節得到了更好的呈現效果。

馮驥接受《南方人物周刊》採訪時説道:「我們剛好踩到了圖形技術、遊戲引擎成熟的階段,再早三年無法實現,需要更多的人、更大的投資,作品表現也遠不如現在。這是科技進步的紅利。」

不能忽略的,還有國內遊戲「基礎配套」的成熟。

遊戲行業資深製作人朱燦(化名)認為,國內動漫、手遊、二次元遊戲對動畫、美術、音樂的需求,造就了國內一批頂尖的團隊,而他們也助力了《黑神話》在動畫、音樂上的成功。

比如《黑神話》動畫《未盡》的製作人「麥冬映畫」,也曾參與過《原神》《時光代理人》《航海王》《精靈寶可夢》《國王排名》等知名的動畫、遊戲CG的製作。製作了《黑神話》中定格動畫《聾》的「潤物定格」,也曾聯手《王者榮耀》《部落衝突》《萬國覺醒》《天龍八部》等遊戲IP打造定格動畫。

《黑神話》的成功是一羣人的堅持,但也是成熟的遊戲工業共同作用的結果。而無論是引擎、圖形技術,還是外部的配套服務,這些都能夠複用。國內做出下一款,甚至更多款3A遊戲,是可以實現的。

不被資本相信的理想

但是,3A難做,卻一直是行業內的共識。即便有了《黑神話》的成功,國產3A遊戲的發展仍然存在若干挑戰。

李均不敢輕易開啟3A項目的立項。她覺得《戴森球計劃》的成功有運氣的成分,團隊在流程上、項目管理上的經驗,還需要做更多的遊戲去驗證。

做《戴森球計劃》的時候,李均的團隊只有四個人,后期加了第五個人。目前,他們正在構思研發下一款新遊戲,團隊擴大至20人左右。管理20個人與管理五個人已經是全然不同的概念,而做3A遊戲需要遠多於此的人手、工種,那又將是另一個挑戰。

並且,3A對製作人的能力也有很高的要求,他的審美、設計、項目管理甚至情緒管理的能力都必須足夠強。在目前這個階段,理性判斷下來,李均的團隊還需要積累。

《黑神話》投資人吳旦在一次接受採訪時提到,「遊戲工業化能力」就是讓很多的人在一個項目上發揮足夠好的耦合能力,安排好流水線,讓生產能力達到高效的狀態。

「工業化水平一定是基於項目經驗而來的,你沒有經歷過兩三百人的項目,你就不會有這樣的經驗。」他説。

在國內,最缺的就是綜合能力足夠強的遊戲製作人。

在商業模式上,相比網遊、手遊,單機遊戲在國內也不被看好。

王免認為,過去網遊、手遊研發成本相對較低,也因此投資回報很高,但精品的單機遊戲的成本一直很高。「過去一個手遊開發成本200萬,對應的單機至少2個億,投入產出成本完全不成正比。」 手遊的開發周期短、需要的人員也較少,廠商一旦發現收益不理想,就可以及時止損。

並且,手遊、網遊可以持續產生現金流。通過銷售遊戲道具來盈利的「氪金類」遊戲,一個用户的持續消費總額就可以超過萬元。

單機遊戲普遍採用買斷制,價格是固定的,且只在上市的一段時間中有大量的收入,此后便急速下滑。若上市變現不佳,遊戲更容易血本無歸。

Steam數據分析平臺Gamalytic發佈的一份數據簡報顯示,截至 2023 年,Steam 上有超過 7.1萬款遊戲,2023年平均每天發佈 40 款,超過50%的遊戲收入未超過1000美元。

王免認為,即便《黑神話》證明了單機遊戲有市場,也並不等於這就是個好市場。

《黑神話》出現后,單機遊戲在投資者之中仍然備受冷落。

創投數據平臺IT桔子數據顯示,在8月20日《黑神話》上線之后,遊戲開發類的投融資發生了兩起,獲得投資的企業中,一家做的是小程序遊戲,另一家則在遊戲之外做得更多的是動畫、直播等衍生業務。

在2020年前后,許多遊戲廠商、互聯網企業對一些中小遊戲團隊一度秉持着寧可錯殺、不可漏過的邏輯,其表現就是小額投,廣撒網。莊明浩認為,「他們(大廠)希望通過這種方式,去把握遊戲行業玩法變換的脈絡,底層邏輯是跟住新興品類跟新興玩法。」

但是,在最近兩年降本增效的行業大趨勢下,這種投資思路已逐漸退場。中小單機遊戲團隊越來越難進入大廠的視野。「他寧可花100萬挖一個核心技術、美術跟製作人,他也不會把100萬給這樣一個團隊。一是失敗率太高,二是決策太複雜了。」莊明浩説。

而對風投機構來説,投資單機遊戲的商業邏輯很難形成閉環。

相對於開發周期短、收入產生快的手遊,單機遊戲從立項到上線,再到最終的還款,周期較長,如《黑神話》就用了六年時間,期間只有投入、沒有收益,不適用於短期基金。

其次,退出和分紅也是個問題。自從吉比特2017年登陸A股之后,再沒有遊戲企業A股上市。若投資者想以併購的方式退出,則很難找到接盤者;以分紅的形式獲益,則話語權在公司手里,存在很多不確定性。

此外,遊戲股權投資很難對單機遊戲的開發公司進行估值。

比如一家公司在2023年發行了一單機款遊戲,獲得了不少的收入。投資人在2024年要入股這家企業,對它的估值該怎麼計算?常規來看,是按PS(市銷率)的幾倍來估值。但單機遊戲的一個特性是,2023年遊戲已經賣得差不多了,2024年銷量不會是一個持續增長的趨勢。那麼這家公司前一年的收益很好,第二年就可能是斷崖式下滑。

「上一款遊戲的成功,其實是已經被分過的蛋糕。投資人現在進,只能夠看他的未來是否還有能力做出一款爆發型的遊戲。」莊明浩説。

那麼錢從哪里來?

成功的獨立遊戲團隊最常用的方式,還是利用自有資金,即把上一款遊戲的收益留存下來,用作新項目的開發。

許多創業初期的中小遊戲團隊,則更多采取的是與發行公司合作的方式。比如一款遊戲已經在製作相對成熟的階段,可以找到負責發行的公司。雙方的合作模式是發行商與製作團隊直接分流水,有的發行商願意提前支付一些預付款給製作團隊。

發行商可以按比例與遊戲公司分成,對這款遊戲能不能做出來,在市場上能夠有什麼效果,他們比投資人更有掌控力。並且,發行商在初期投廣告后,看到市場反饋,還能夠及時止損。

在做《戴森球計劃》之初,李均夫妻倆拿出自己在遊戲行業打工八年的全部積蓄——不到四十萬元。最難的時期,啟動資金已經花光,兩人還商議過一個人去打工來養活團隊。

兩人互相打氣,「這個事不做會后悔一輩子,做了可能是血本無歸。我們給自己兩年的時間,如果沒做出來,錢也用完了,那就該上班的上班,該打工的打工。」

發行公司支付的預付款讓他們度過了一段時間的難關,但在遊戲上線前的半個月,兩人賬上只剩1萬塊錢,還沒有發工資。即便遊戲上線,也需要一段時間后才能回款。

此前他們發起了一筆眾籌,跟發行公司商議后,拿到了5萬塊錢,也就是這筆錢讓他們扛到了Steam的回款。

衞惟也遇到過同樣的問題。在最難的時候,好在有發行商前期預付的15萬元,否則很難完成遊戲的製作。

「優先找發行,而不是找投資,發行更穩定。」莊明浩建議遇到資金障礙的中小遊戲團隊。

大廠為什麼還不下水?

多位受訪者均表示,在國內, 3A遊戲的發展關鍵還要看遊戲大廠的動作。

騰訊與網易這兩家遊戲大廠,在國內都以手遊、網遊為主,但在3A領域並非沒有佈局,只不過更多地是藉助併購、投資的力量,而非自己開發。

從業者認為,這一定程度上是因為受到了認知的侷限,過去行業習慣性地認為,海外已經有過3A遊戲成功經驗的遊戲工作室更有能力復刻3A,而國內的人才則擅長對手遊玩法的開發,以及后續的運營。

在這個認知下,騰訊在海外的佈局主要採取了兩種方法,一種是投資遊戲公司,另一種是高薪挖來知名遊戲製作人負責當地的騰訊遊戲工作室。

在去年的TGA活動中,《博德之門3》與《心靈殺手2》拿下了九座獎盃,成為全場焦點。而這個兩個遊戲的開發商拉瑞安工作室(Larian Studios)與綠美迪 (Remedy Entertainment),騰訊分別持股30%與5.01%。

在2022年,騰訊還通過其旗下游戲子公司對日本遊戲開發商From Software進行了投資,成為其第二大股東,持股16.25%的股份。這家公司是《只狼:影逝二度》和《艾爾登法環》的開發者,這兩款遊戲分別獲得了2019年和2022年的TGA年度遊戲獎。

在今年,騰訊又被傳出正在收購遊戲公司育碧。

在11月,《街頭霸王》《鬼泣》的遊戲製作人伊津野英昭加入了騰訊光子工作室,擔任光子日本工作室總監。他在社交媒體上宣佈:「我非常激動能與一支出色的團隊一起製作全新的3A大作。」

網易則在2022-2023年期間在海外投資、收購、新建了超過10家遊戲工作室。但是在2024年,其海外動作有所減弱,只在2月建立了美國工作室BulletFarm。

2024,兩家大廠更惹人注目的是裁員、調整等動作。

有消息傳出,網易在東京設立的櫻花工作室進行了大量裁員,並計劃在完成剩余項目后關閉該工作室。網易對此迴應稱:爲了能為玩家提供更好的遊戲體驗,會根據市場變化不斷調整戰略。

9月,網易旗下加拿大遊戲工作室Skybox Labs宣佈解僱25名員工。同時,該工作室也透露正在開發新項目,需要招募新的人手。11月末,網易旗下工作室 Worlds Untold也宣佈暫停運營。

騰訊旗下天美遊戲工作室在西雅圖建立的工作室Team Kaiju,原計劃聚焦多人3A射擊遊戲開發。去年年底Team Kaiju被曝解散,部分成員轉入北美工作室其他項目。

騰訊全資收購的英國遊戲公司Sumo Group在今年6月裁員250人,旗下加拿大遊戲工作室[Timbre Games]將被關閉,而該工作室正在研發兩款3A遊戲。

騰訊全資收購的加拿大的遊戲工作室 Inflexion Games,則在10月被多位員工爆料稱將關閉英國分部。

對於兩家大廠的調整動作,莊明浩和朱燦均認為一定程度上受到了《黑神話》的影響。

朱燦認為,歐美、日本遊戲公司的下滑是一件確定的事情。歐美地區製作遊戲的人工成本很高,在過去,許多遊戲開發商採用烏克蘭等東歐國家的外包服務來降低成本。但在俄烏衝突爆發后,這個優勢便丟失了。日本遊戲行業的問題則在於老齡化嚴重。

相比之下,朱燦説:「中國最大的優勢就是有大量相對便宜、受過比較良好教育的人力。」

但是,過去半年中,騰訊和網易也沒有顯示出在國內加大3A項目投入力度的跡象。

過去一年中,騰訊多次提及要將業務重心轉向「長青遊戲」,即能夠長時間保持熱度的經典遊戲。這意味着在降本增效的大環境之下,騰訊遊戲更希望「守成」,而非「拓土」。

對網易來説,《燕雲十六聲》將在年底上線,其成績如何或許纔是他們佈局下一步的參考標準。

在產業形態和商業模式上,《燕雲十六聲》並沒有完全走出網易的舒適區。這款遊戲分為單人模式和多人模式,兩個模式的世界、人物、怪物等是一致的,但平日的運行幾乎完全獨立。其單人模式更像是單機遊戲的體驗,而多人模式則更接近網易習慣的網遊。

王免認為,《燕雲十六聲》原本可以做一個很好的單機遊戲,但在網易體系下,遊戲團隊必須考慮商業收益的問題,因此遊戲做成了網遊,加入了社交模式。

「我覺得這是遊戲行業的一個悖論,不能既要又要,你又想要單機的體驗和畫面,又要整一套社交代幣體系幫你‘坑’錢,兩者一結合就是‘四不像’。」王免説。

抱團取暖

在今年,衞惟感覺生存更難了。他在製作《軍團》時,靠着發行商支付的預售款,支撐到了遊戲製作完成,最后上線,獲得收益。但是,在今年,他的一款新遊已經在開發收尾階段,卻一直沒有找到願意支付預付款的發行商。

2021年之后,整個遊戲行業不景氣,許多發行商不願意支付預付款。「就我所知道的,大家都沒拿到預付款,運營商那邊也都在觀望,不太會給預付了。」衞惟説。

在目前這個階段,衞惟已經拖欠了員工的工資。在投資沒有進展的當下,他也在思考,是不是應該儘快做一款比較容易賺錢的遊戲,把生存問題先解決了。

李均跟行業里的許多中小團隊接觸,發現許多人雖然有好的想法,但是卻因為資金問題,在放棄的邊緣徘徊。這讓她有很多的共鳴。

他們是幸運的,《戴森球計劃》上線三天就賣出了20萬份,此后一路前衝,在最熱的一段時間中,遊戲UP主、遊戲媒體都在報道這款遊戲。

但是,很多從業者甚至難以走到遊戲製作完成那一步。

在《戴森球計劃》成功后,李均和自己的發行公司「獨立之光」以及其他幾家企業,一起成立了一隻基金。這隻基金的總金額並不多,主要是去幫助一些有想法,但生存困難的小型遊戲團隊,讓他們能把產品做出demo,能夠去找發行商。

在投這筆錢的時候,李均就很清楚,這個錢大概率收不回來。但她認為:「未來靠幾家企業去拉動整個行業是很難的,只有行業好起來,更多的人才到這個行業里面去,去把這個事情做好,行業纔會越來越好。」

寄希望於一款遊戲改變一個行業是不現實的。《黑神話》的出現,讓無數掙扎中的單機遊戲從業者感到振奮,但中國遊戲產業想要做出下一個《黑神話》卻並不容易。

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