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2024-12-08 08:44
年底,遊戲行業大事件不斷。
先是馬斯克帶着他的xAI「勇闖遊戲圈」,宣佈將成立一家AI驅動的遊戲工作室,為玩家創造「更加偉大的遊戲體驗」。還一併指出:當前市場上太多的遊戲工作室被大型公司控制,xAI的目標是「讓遊戲再次變得偉大」。
接着是遊戲廠商的變動愈漸頻繁。近段時間,多家媒體報道網易天下事業部將被一分為三,原事業部負責人少雲將於明年春節前后離職。另有業內人士稱,網易CEO丁磊已「重回一線」。較早些時候,有網傳消息稱網易深圳遊戲部門全部裁員,一個不留。此后被相關人士澄清,並非「全部裁員」,是數月之前的人員調整,針對的是一款遊戲產品,不少員工已經內部轉崗至其他產品團隊。
一刀切式裁員被「打假」,遊戲行業開啟又一輪下架潮卻是真,且迭代效率明顯加快。
網易方面,引發「全部裁員」事件的,是網易研發的英雄射擊手遊《天啟行動》,遊戲運營45天后,官方便發佈公告稱將在2024年12月12日停止運營。此外,包括《寶可夢大探險》《戰爭怒吼》《泰亞史詩》和《機動都市阿爾法》等遊戲產品均將於2025年1、2月終止運營或停止新內容更新。
無獨有偶,騰訊在披露第三季度業績的同時,啟動了新一輪干部輪崗。騰訊集團副總裁姚曉光結束三年半的兼崗,不再負責QQ業務,迴歸遊戲條線,繼續擔任天美工作室羣總裁。這也被業界視為騰訊在遊戲業務的聚焦與加碼。
與此同時,騰訊遊戲旗下《星之破曉》《白夜極光》也於近期先后宣佈停服。前者項目組於12月3日公告稱,團隊決定對產品進行重新調整。后者《白夜極光》曾有「良心二遊」支撐,國服在運營一年半后(國際服已運營三年),宣佈將於2025年1月24日正式終止國服運營。
此外,騰訊發行的奇幻MMO手遊《黑色沙漠》宣佈由於騰訊與該遊戲開發商的代理協議即將到期。經雙方友好協商后,決定於2025年1月27日在大陸區正式停運。
停服事件不斷,遊戲產品洗牌迭代效率加快,伴隨着年終「清倉」而來的,是有關業務收縮、存量市場、海外戰事與長期主義之下的新一輪「斷舍離」。
一邊強勁增長,一邊高速「清倉」?
過往手遊產品停運的消息,通常伴隨着一代產品生命周期的終結、某一賽道的凋零、或是廠商業務線收縮調整,如今,高速「清倉」速度,讓一款遊戲的停服似乎並不總是「最壞的打算」。
當下遊戲市場停服事件主要有三種風格。第一種是「棄車保帥」向,如騰訊發行的《黑色沙漠》PC端國服於今年6月份獲得版號、10月24日正式公測,手遊隨即於11月官宣停服,雖然恰逢協議到期,但集中資源運營端遊也不失為一種合適的選擇。
第二種是經歷了長期的市場驗證后,隨着時代的更迭、玩家喜好的變化,被時代巨浪拍在沙灘上,被無情地迭代掉了。目前來看,過往大部分停運的手遊產品均在此列,如在國乙大崛起之后,不少較早推出的乙女手遊產品相繼停服。
第三種則是近兩年來的重頭,佈局方向的及時「轉舵」。如《天啟行動》這類問世45天便官宣停運的手遊,如《Pokémon TCG Pocket》上線后,網易遊戲適時宣佈旗下《寶可夢大冒險》將於2025年2月10日停運。
這一方面是市場資源有限,玩家注意力更加有限,過往同檔期、同選題之爭的「賽馬」局面,或許會在遊戲行業中變得少見。另一方面也是國內幾家大廠在業務上各有側重,「兩敗俱傷」的局面目前看來並不划算。
2024年第三季度,騰訊本土市場遊戲業務恢復雙位數增長,收入373億元,同比增長14%。馬化騰將Q3季度遊戲業務的強勁增長,歸功於「長青遊戲在全球的穩健表現,及具備長青潛力的新遊戲貢獻」。
這兩個「長青」,分別指《王者榮耀》《和平精英》兩款「旗艦長青」,一集《火影忍者》手遊及《無畏契約》兩款「其他長青遊戲」,另有《三角洲行動》這類「長青潛力」產品。
網易遊戲方面則表現得不盡人意,核心業務遊戲和相關增值服務淨營收為209億元,同比下降4.2%,環比增長4%。其中,來自網絡遊戲運營的淨營收約佔該部分淨營收的96.8%,來自手遊的淨營收約佔網絡遊戲運營淨營收的70.8%。且得益於「暴雪全家桶」的迴歸,PC遊戲淨收入同比增長約29%,環比增長30%。網易稱,《魔獸世界》日活用户數較停服前增長50%以上,而《爐石傳説》的日活用户增長150%。
而其老牌產品《大話西遊2》實現了季度收入的歷史新高、《第五人格》連續第三個季度收入增長,日活躍用户數和全球同時在線玩家數均達到歷史新高;《永劫無間》收入同樣達到歷史最高水平,並帶動PC遊戲收入提升。
不難看出,騰訊網易旗下能夠穩定持續的「賺錢猛力」,仍舊是老幾樣「旗艦長青」產品及「其他長青」產品,這一點在海外市場也不違和。
騰訊財報顯示:海外遊戲收入為145億元,同比增長9%(按固定匯率計算增長11%),主要由《PUBG MOBILE》及《荒野亂鬥》等遊戲的增長所推動。
「集火猛攻」勝過「大鍋亂燉」?
在市場由增量轉存量的背景下,在同一賽道「賽馬」難出新爆款是經驗教訓也是殘酷事實。過往如PUBG幾款手遊,各家頭部廠商先后擠入研運之列,最終還能后來居上的故事,已經越來越少見。
10月30日,由寶可夢公司、Creatures和DeNA Co.三家合作發佈的《Pokémon TCG Pocket》上線一個月,有報道稱已在全球創下2億美元的收益。
截至12月6日,七麥數據顯示:《Pokémon TCG Pocket》iphone端全球單月預估下載量超1.44億次。11月7日,寶可夢公司聯合騰訊遊戲天美工作室推出競技手遊《寶可夢大集結》。
截至12月6日,七麥數據預估,iphone端首月下載量超172萬。
騰訊近幾年來依舊在走大刀闊斧收購、任性買買買的路線。
雖然從國內產品端來看,似乎是「一直在模仿,越來越難超越」:派對遊戲領域,《元夢之星》艱難對壘《蛋仔派對》;二次元遊戲賽道,《原神》地位難以被撼動。
新遊戲里,《地下城與勇士:起源》(DNF手遊)等IP、原創品類表現尚可,騰訊作為股東參與的遊戲科學,研製出了今年的爆款《黑神話:悟空》,《DNF手遊》也創下中國手遊史上首月下載量的最高紀錄。
但是頻繁收購入股的動作,也讓其積累了大量不同領域的研發資源,甚至成為進駐新市場的敲門磚。
如此次騰訊全資子公司Supercell完成了對英國遊戲工作室Space Ape的全資收購,收購完成后,Space Ape將更名為「Supercell London」,成為Supercell在倫敦的首個辦事處。以12億美元「天價」收購EasyBrain,促成今年最大遊戲行業收購案,則進一步補充了其休閒遊戲內容,在休閒小遊戲爆款頻出的當下,數獨這類基礎休閒遊戲的研發、改編空間同樣很大。
而騰訊控股的二次元遊戲廠商庫洛遊戲,今年5月上線的二遊《鳴潮》,因遊戲風格,上線前一度被視為《原神》競品,當然這兩年《原神》的「競品」不勝枚舉。
在這三次收購動作中, 控股公司無一例外宣稱此后將保持自主經營。保持獨立性,意味着對內容開發給予了高度自由,也意味着騰訊看重的是其研發潛力,同時也意味着,成果可以來得「沒那麼急」。
這一方面說明了,遊戲行業整個市場的狀態變化,堆砌資源的方法不再行得通,「量大管飽」式的推陳出新並不總能讓市場買賬。
另一方面,如《黑神話》這樣帶有「長期主義」標籤的3A大作擁有了更多被大眾市場關注的空間,同樣説明,研發、運營商與市場都需要耐心。
過往,作為財報中營收主力的產品,上榜產品的長期單一化,有時會被視為創新力不足的象徵。但在競爭激烈、迭代迅速的市場,「長青」已經不再意味着「吃老本」,似乎更強調了有效創新、與時俱進。
放眼全球市場,索尼互動娛樂、XR Games、網飛遊戲部門等海外公司也在進行裁員,據Game Industry Layoffs的統計顯示2024年裁員人數已超過1.3萬人。年底「清倉」仍在持續,褪去陳舊的、不再合時宜的,新的徐徐涌現的生命力,又是否會讓市場滿意呢?