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一個月三筆收購,騰訊遊戲投資提速的背后邏輯

2024-12-02 17:49

21世紀經濟報道記者白楊 北京報道

剛剛過去的11月,騰訊在遊戲賽道上掀起了新的投資熱潮,僅一個月內便完成了三筆重磅收購。這些動作不僅顯示出騰訊對遊戲行業的持續押注,也透露了其在全球化與多元化佈局上的清晰思路。

其中兩筆發生在海外,收購對象分別是休閒遊戲廠商EasyBrain和英國遊戲工作室 Space Ape;另外一筆在國內,收購對象為庫洛遊戲。

今年,騰訊的遊戲業務逐漸回暖。三季度,騰訊本土市場遊戲業務恢復雙位數增長,收入373億元,同比增長14%,國際市場的遊戲收入為145億元,同比增長9%。

但業績回暖背后,騰訊遊戲業務仍面臨巨大挑戰。尤其是伴隨着市場環境和用户習慣的變化,騰訊如何在競爭愈發激烈的遊戲市場保持增長勢頭並拓展新賽道,將是其必須回答的一道命題。

為此,騰訊也一直在調整姿態,以應對市場變化。比如過去兩年,騰訊開始重點發力海外遊戲市場,海外遊戲的收入佔比也不斷攀升,目前已佔遊戲總收入的約三成。

在產品側,騰訊則堅持自研+投資的策略。今年,騰訊對自研團隊進行了調整,核心思路是減少小團隊的規模,集中資源將單一工作室規模做大,進而提高項目質量。

除此之外,騰訊就是通過加強投資,來抓住遊戲市場更多的機會。

收購的公司都是誰?

騰訊最近的兩筆海外收購,都是通過子公司進行。

11月初,騰訊全資子公司Supercell完成了對英國遊戲工作室Space Ape的全資收購。實際上,早在2017年,Supercell就以9000萬美元的價格收購了Space Ape 62.6%股份,對該公司實現了控股。2022年,Supercell將持股份額進一步增加到75%。

這次,Supercell則是收購了Space Ape的剩余股份,實現了100%持股。因此收購完成后,Space Ape將不再獨立運營,而是更名為「Supercell London」,成為Supercell在倫敦的首個辦事處。

Space Ape成立於2012年,擁有100多名員工,代表作品包括《競逐之國》《變形金剛:地球之戰》和音樂節奏品類《Beatstar》等。其中,《變形金剛:地球戰爭》的總收入已超1億美元。

11月中旬,騰訊子公司MiniClip宣佈以12億美元的價格從Embracer集團手中收購了休閒遊戲公司EasyBrain 100%的股份。

交易完成后,EasyBrain將保持獨立運營。資料顯示,EasyBrain成立於2016年,專注於休閒遊戲賽道,代表作品包括《Sudoku.com》《Art Puzzle》《Pixel Art 》《Number Match 》等。

其中,數獨遊戲《Sudoku.com》的全球下載量超過1200萬,拼圖遊戲《Art Puzzle》的全球下載量接近3000萬。EasyBrain的遊戲基本都依靠廣告變現,2023財年,其收入達到3.08億美元。

與海外的兩筆收購均實現100%控股不同,騰訊在國內收購庫洛遊戲,只是獲得控股權,並非全資收購。

據21世紀經濟報道記者瞭解,騰訊此次是將庫洛遊戲原股東英雄互娛手上的股份全部收購過來。交易完成后,騰訊成為庫洛遊戲唯一的外部股東,持股比例為51.4%。

庫洛遊戲成立於2017年,總部位於廣州,專注於二次元遊戲賽道,代表作包括《戰場雙馬尾》、《戰雙帕彌什》和《鳴潮》等。

庫洛遊戲在內部信中提到,這項交易從一開始便得到了騰訊的保證:庫洛遊戲自主經營的戰略不會變,且騰訊也會以Riot和Supercell作為未來與庫洛合作方式的範本。

一切爲了「長青」

過去幾年,騰訊的投資策略變得越發謹慎,甚至也主動退出一些投資項目。但整體而言,騰訊的投資行為從未停止,只不過在方向和策略上,有了一些變化。

今年上半年,騰訊集團高級副總裁馬曉軼在接受媒體採訪時表示,過去20年,騰訊對遊戲投資的思路發生過好幾次變化。

「比如2007年時,中國市場還是新興市場,那時抓機會最重要,大家更看重短期,投的公司基本兩三年就能出結果」。馬曉軼稱。

但現在,騰訊會把時間拉得更長。「我非常接受5-10年的計劃」,馬曉軼表示,因為有大量的投資公司要花非常長的時間,才能打磨出比較高質量的作品。

今年,騰訊反覆提到的一個詞是「長青」。騰訊認為,只有長青遊戲,才能夠推動遊戲業績增長。因此騰訊今年在遊戲業務上的所有動作,基本都是圍繞「長青」展開,其中也包括投資。

在三季度的業績電話會上,騰訊管理層表示,現在無論是國際還是國內,遊戲行業真正稀缺的資源都是長青遊戲。「一方面,發佈新遊戲正變得越來越具有挑戰性,另一方面,對於成為熱門的遊戲,只要有正確的投資和關注,使它們成為長青遊戲的機會就比以往任何時候都更有吸引力。」

騰訊對自研遊戲團隊的調整,也是從「長青遊戲」的角度出發。在騰訊看來,遊戲的生命周期不是進入瓶頸就無可挽回。相反,只要遊戲達到了一定規模並有潛力成為「長青」遊戲,其表現並不完全取決於遊戲本身,更在於團隊、開發理念以及運營和社區管理的想法。

因此,當遊戲表現不佳或團隊創意枯竭時,騰訊就會做出調整,以恢復遊戲的活力和創新性。騰訊管理層坦言,騰訊內部有許多非常有能力且經過驗證的工作室,他們中的許多人特別擅長基於玩家設計遊戲玩法。而在騰訊之外,則有許多工作室擅長其他事情,比如內容驅動的敍事遊戲或者是策略遊戲。

對於這些外部工作室,騰訊的策略是尋求投資他們。「我們相信,利用騰訊內部工作室,和騰訊與外部工作室的投資及合作關係,每個工作室都能專注於它最擅長的事情」。騰訊管理層表示。

因此投資這些工作室,騰訊也是在有意培育更多未來的長青遊戲。天風證券的研究數據顯示,過去20年間,騰訊投資了全球80多家遊戲公司,包括動視暴雪、育碧、拳頭、藍洞、Supercell、Epic等領軍企業,以及許多規模不大,但具有較強研發能力的工作室。

未來,隨着這些投資公司的不斷成長,騰訊的遊戲業務也將具有更為可觀的增長空間。據馬曉軼透露,截至2024年上半年,騰訊遊戲在國內的研發人員超過10000人,而在海外,僅騰訊控股團隊的研發人員就已超過5000人。

風險及免責提示:以上內容僅代表作者的個人立場和觀點,不代表華盛的任何立場,華盛亦無法證實上述內容的真實性、準確性和原創性。投資者在做出任何投資決定前,應結合自身情況,考慮投資產品的風險。必要時,請諮詢專業投資顧問的意見。華盛不提供任何投資建議,對此亦不做任何承諾和保證。