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2024-11-29 02:24
騰訊又一次被老對手網易「炮轟」。
11月25日,網易雲通過官方微博向騰訊喊話,要求QQ音樂停止剽竊式「創新」、借鑑式「創意」、跟隨式「更新」行為。網易雲特別提到:「正如馬化騰先生在騰訊年會上所説,‘最關鍵的是,我們不是跟在別人身后做一樣東西。’」
網易雲和QQ音樂常年互相征伐,此次發難只是正常操作。但網易雲指摘的「跟在別人身后做一樣東西」,不僅是引發對手不滿的導火索,也是騰訊一直竭力克服、卻總是無法規避的窠臼。
今年1月底的騰訊年會上,馬化騰以上述言論給視頻號點贊,認為它「結合自己的特點做出了產品的調性和生態」;但同一時間,騰訊也在自家大本營——遊戲領域繼續「跟跑」,試圖以《元夢之星》阻擊網易的《蛋仔派對》。
去年12月中旬上線的《元夢之星》,是騰訊在派對手遊賽道佈下的關鍵棋子。它獲得了鵝廠全方位支持,比如視頻號、QQ、騰訊新聞等為之開闢流量入口,《王者榮耀》也推出多款聯動皮膚。
在年會上,馬化騰稱《元夢之星》「不僅是一款遊戲,還具有偏社交的成分」,因此「肯定要全力以赴,而且要求所有業務結合,探索共同發展」。
此外,騰訊宣佈投入14億元,培育《元夢之星》UGC(用户自制內容)生態,「未來投入上不封頂」。同時,這款手遊在抖音等渠道大規模買量,事實上也突破了2022年底馬化騰「不相信買量、不再做買量」的邊界。
上線三十天后,《元夢之星》宣佈註冊玩家突破8000萬,用户累計創作數千萬張遊戲地圖。但如今來看,《元夢之星》未能擊敗《蛋仔派對》,熱度也明顯下滑。
根據七麥數據,今年2、3月份,《元夢之星》在密集投流的支撐下,尚可維持在iPhone免費遊戲榜的TOP 10;隨后震盪走低,9月之后的大部分時間處於60名開外。
它在騰訊遊戲內部的戰略地位也不如以往。騰訊今年5月發佈第一季度財報,並未提及《元夢之星》,第二和第三季度財報同樣如此;《王者榮耀》《和平精英》等旗艦遊戲,以及《DNF》手遊、《三角洲行動》等新鋭選手成為季報的新焦點。
11月初,個人信息為「遊戲行業資深從業者」的知乎用户「石二郎」發帖稱,「元夢項目組已經鎖崗」,不再發布招聘信息。他認為,一般這是一個項目停止投入的重要指標。有的項目組會通過發佈招聘信息,製造經營狀況尚可的假象,「但元夢連裝都不裝了」。
對於「鎖崗」一説,騰訊公關人士予以否認。
在騰訊招聘、BOSS直聘等平臺,仍可查詢到多條《元夢之星》相關招聘信息,涉及遊戲策劃、系統策劃、原畫設計、3D場景設計、服務器開發、市場營銷等多個職位,最近更新日期為11月20日,停止招聘的説法並不成立。
不過,《元夢之星》高開低走、不及預期,同樣是顯而易見的事實。
從玩家、流水、下載量等指標來看,這款遊戲遠未淪落到面臨停服的境地,甚至活得頗為不錯;但在整個騰訊「全力以赴」「投入上不封頂」的助推下,《元夢之星》未能揹負起成為鵝廠新王牌的期待,堪稱一場不大不小的敗局。
過去幾年,騰訊遊戲一直面臨「誰來接班《王者榮耀》」的拷問。如今,2024年即將行至終點,《王者榮耀》又老了一歲,而騰訊尋找接班人之「夢」依舊難「元」。
鵝廠投入大但表現欠佳的遊戲並不少,但《元夢之星》的特殊之處在於,它不僅拿到了足以支撐「天胡開局」的海量資源,還從一開始就帶有打破騰訊遊戲發展範式的味道。
騰訊遊戲歷來擅長「跟跑-反超」打法。在MOBA、吃雞、競速、SLG、ORPG等諸多遊戲品類上,騰訊往往不是開宗立派,而是跟隨居多;卻總是能夠依靠強大的研發、發行和引流能力,外加微信和QQ兩大社交流量池,迅速后來居上。
這正是騰訊遊戲令整個行業敬畏之處:它總是能夠以對手的方式擊敗對手。
初始階段的《元夢之星》卻並未沿着這條成熟路徑前行。它不僅與競爭對手同時起跑,還試圖以截然不同的戰略戰術取得勝利。
《元夢之星》上線於2023年12月,而《蛋仔派對》早在2022年5月即已啟動公測。但這並不是説,騰訊在長達一年半的時間里無所作為;相反,許多跡象表明,騰訊對於派對手遊反應迅速,甚至超前佈局。
這種「超前」,集中體現在《元夢之星》的元宇宙基因上。
在2022年前后,面對方興未艾的派對遊戲賽道,網易選擇模仿源自海外的《糖豆人:終極淘汰賽》,騰訊則試圖從想象空間更大的元宇宙入手,完成降維打擊。
同爲遊戲大廠,騰訊比網易更重視元宇宙。早在2021年4月,騰訊副總裁、天美工作室羣總裁姚曉光接手PCG(平臺與內容事業羣)社交平臺業務,主要負責QQ和QQ空間兩大產品。
由遊戲業務負責人兼管社交產品,這在騰訊並不多見。到了2022年2月,這一任命的意義逐漸顯露:在姚曉光主導下,騰訊推出QQ秀的3D版本「超級QQ秀」,除了保留傳統的虛擬形象裝扮玩法,還增添了家園、社交等諸多玩法,儼然是QQ元宇宙的雛形。
三個月后,《蛋仔派對》上線。同一時間,騰訊在超級QQ秀內增添一系列輕度遊戲,比如亂鬥沖沖衝、不要掉下去、爆笑向前衝、歡樂塔防、沖沖飛行團等。
不難看出,這些遊戲與后來的《元夢之星》存在頗多相似之處,與《蛋仔派對》直接競爭。其中,主打派對闖關玩法的「爆笑向前衝」被不少人視為《元夢之星》的前身。
騰訊看到了派對手遊的潛力,試圖將其融入看似前途無量的元宇宙。但依託於超級QQ秀的「爆笑向前衝」們剛剛起步,元宇宙的風潮卻迅速冷卻。
由於技術不成熟、投入巨大、商業前景模糊,字節、Meta、谷歌等海內外科技公司紛紛在2022年底大幅削減元宇宙的投入。騰訊也在2023年2月關停了XR(混合現實)業務線。
另一邊,《蛋仔派對》高歌猛進。2022年寒假期間,在抖快等平臺達人的大規模推廣下,《蛋仔派對》連續兩個月「霸榜」蘋果App Store應用商店;2023年1月,這款遊戲的DAU(日活躍用户)突破3000萬,成為網易有史以來DAU最高的遊戲。
相比之下,超級QQ秀的用户雖然不少,但終歸依託於QQ流量池,難以向更廣闊的玩家羣體擴張。即便有元宇宙概念加持,「爆笑向前衝」這樣的內置小遊戲,很難幫助騰訊在派對手遊領域佔據重要地位。
彼時的騰訊正承受着老牌遊戲增長緩慢的巨大壓力。看到《蛋仔派對》大紅大紫,騰訊很快放棄以元宇宙「曲線救國」的嘗試,回到了「跟跑-反超」的老路上。
《蛋仔派對》官宣DAU破3000萬的同一個月,《元夢之星》拿到版號。2023年6月,這款遊戲開始內測,半年后全面上線。一個月后的騰訊年會上,馬化騰督促鵝廠全力以赴,為《元夢之星》提供支持。
但在長達一年半的時間里,《蛋仔派對》在派對手遊賽道中獨自狂奔,積攢了數千萬規模的玩家和龐大的社區生態。《元夢之星》加入戰局后,需要花費更多資源,才能與同樣手握重金的對手一決高下。
行業資深人士趙俊楠曾在多家頭部大廠從事遊戲開發工作。他向字母榜表示:「同品類競爭,后發的除非有更優質的內容,不然是競爭不過先發作品的。事實上,《元夢之星》只做出了一些差異,沒有明顯的優勢內容。」
另一方面,在元宇宙熄火后,騰訊遊戲打破窠臼、探索新路徑的嘗試戛然而止,同質化競爭再度迴歸。相比潛在用户和收入的流失,模式創新受挫或許纔是《元夢之星》的更大遺憾。
踏入《蛋仔派對》的同一條河流后,《元夢之星》並沒能后來居上。
收入方面,根據點點數據,《元夢之星》iOS端月流水(可粗略理解為玩家充值金額)約為2500萬~3000萬元,9月升至3140萬元。手遊行業通常認為,一款遊戲的安卓端流水通常為iOS端的3倍;這意味着,《元夢之星》如今的月流水約為1~1.2億元。
相比之下,《蛋仔派對》今年4月之后的iOS端流水明顯下滑,從去年的月均1.2億元下滑至5000萬元左右,9月約為4950萬元,全渠道預估為2億元左右,相當於《元夢之星》的2倍。
用户方面,《元夢之星》過去幾個月在蘋果App Store免費榜的60名左右徘徊;《蛋仔派對》上半年常常位居TOP10,下半年有所下滑,9月之后大多位於10~15名之間。
《元夢之星》沒能逆襲《蛋仔派對》,原因有很多。例如,在不少玩家眼中,《蛋仔派對》的虛擬形象更討喜,場景設計更温暖,用户社區文化更濃厚,IP衍生品也更加成熟。
但綜合來看,經過近一年的迭代打磨后,兩款遊戲在產品和運營上的差距並不大。《元夢之星》的真正挑戰是,它尚未找到玩家社區與商業化之間的最佳平衡點。
騰訊並未公開披露《元夢之星》的收入狀況和目標,但每個月大約1億元的流水,僅相當於《王者榮耀》的1/10左右,顯然不足以讓騰訊感到滿意。
在知乎,個人信息為「某鵝不知名策劃」的用户「Soft」表示,《元夢之星》投入太大,根本不匹配它應有的體量。他認為,《元夢之星》只是小賺根本無濟於事,起碼要拉到《和平精英》級別纔夠,「但目前來看壓錯寶了。」
《元夢之星》在遊戲內設置了一整套「氪金」系統,並非不想賺錢。但作為一款面向閤家歡場景的輕度遊戲,《元夢之星》無法通過PvP(玩家互相攻擊)、公會戰、排行榜等方式「逼氪」,只能通過抽卡系統,兜售虛擬皮膚、飾品、裝扮等。
手遊賣皮膚是被《王者榮耀》驗證過的商業模式,但需要海量DAU作為支撐。如何引入並激活更多用户,成為《元夢之星》過去一年的運營重點。
一方面,《元夢之星》在闖關之外引入大量小遊戲,比如狼人殺、MOBA、競速、吃雞、躲貓貓、肉鴿、射擊、塔防、農場等。特別是農場玩法,堪稱QQ農場的3D版精神續作,如今已成為《元夢之星》的最熱門玩法之一。
另一方面,《元夢之星》推出大量聯名活動,不到一年多達80余次,參與IP既有鵝廠自家的《王者榮耀》《和平精英》《QQ飛車》等遊戲,也有蠟筆小新、功夫熊貓、海底撈、大白兔奶糖、絕味鴨脖、來伊份零食等知名品牌。
通過擴充玩法和IP聯名,《元夢之星》試圖將其他類型遊戲的玩家,乃至原本不玩遊戲的受眾攬入懷中。再加上游戲內密集的付費引導,《元夢之星》在不「逼氪」的同時實現億級月流水,殊為不易。
但故事的另一面是,由於玩法過於龐雜、玩家畫像模糊不清,許多中重度遊戲玩家對於《元夢之星》望而卻步,而這類人羣通常具有更強的消費意願和能力。
今年36歲的李欣怡是一位騰訊遊戲重度玩家,曾在《王者榮耀》打到「非凡王者」段位,也玩過《和平精英》等鵝廠熱門遊戲。去年底,《王者榮耀》頂級主播張大仙跳槽至抖音、開播《元夢之星》,再加上鋪天蓋地的宣傳,吸引了她第一時間「入坑」。
短暫試玩后,李欣怡當天就刪除了這款新遊戲。在她看來,《元夢之星》的畫面「花里胡哨」、過於低幼,「玩這個的都是小朋友」,並不討中年玩家的喜歡。
「歲數大了,容易‘死玩’一個遊戲。」李欣怡説,「另外,我在《王者榮耀》的遊戲好友也更多。」
《元夢之星》爲了推高DAU,引入大量玩法和IP吸引輕度玩家,卻也流失了一部分「氪金」更兇猛的中重度玩家。這類玩家大多聚集在微信而非QQ,這也讓騰訊的社交關係鏈優勢不易投射到《元夢之星》上。
風格鮮明的派對遊戲演變成面目模糊的小遊戲平臺,導致「錢景」受限,並不是《元夢之星》獨有的問題。
今年春節之后,《蛋仔派對》出現明顯下滑。中金互聯網行業研報稱,第二季度,《蛋仔派對》總遊戲時長降低56%,DAU從去年7月的1746萬跌至今年7月的939萬。
此外,《蛋仔派對》的變現能力也並不強悍。在第二季度財報電話會議上,網易CEO丁磊表示,《蛋仔派對》用户和收入的比例關係的確有點偏低,會進行探索以改善收入。
在今年初的大戰之后,派對手遊的TOP2玩家均談不上一騎絕塵。騰訊曾宣稱要對《元夢之星》「全力以赴」,網易則表示《蛋仔派對》要運營十年以來;但不到一年時間,派對手遊的熱度已經大不如前,且並未顯露替代傳統遊戲品類的潛力。
對於派對手遊的蛋糕究竟能做多大,遊戲行業始終存在分歧。
在今年2月的一期播客節目中,知名播主「屠龍之術」認為,《元夢之星》《蛋仔派對》等派對遊戲面臨一些「靈魂拷問」,比如:這一品類能否揹負遊戲廠商的極高期待?長期來看,派對遊戲能否媲美MOBA、戰術競技等熱門品類?
如今,近一年過去,這些問題的答案或許都是否定的。
曾參與多款遊戲製作的趙俊楠認為,派對遊戲品類的受眾主要偏低齡,而在國內,這一年齡段的用户未來人口數量是下滑的。相比之下,MOBA、SLG的受眾數量在這些年相對穩定。
此外,兩大遊戲巨頭的運營手法也顯得操之過急。
「屠龍之術」認為,過去一段時間,派對遊戲堪稱「江山代有才人出」,早年間的《狼人殺》《太空殺》,再到眼下大火的《騙子酒館》,均吸引了諸多玩家的興趣;但這一品類可能不適合做成平臺型遊戲,騰訊、網易耗費巨資卻未獲得同等回報,莉莉絲等也先后淡出這條賽道。
派對手遊面臨瓶頸,騰訊網易正在將精力和資源重新放回確定性更高的遊戲中。
騰訊今年重點培育《DNF》手遊和《三角洲行動》,基於老IP的槍戰新遊《逆戰:未來》也在持續宣發。網易則在《射鵰》開局崩盤后將其回爐重置,並計劃12月底推出武俠新遊《燕雲十六聲》。此外,網易迎回暴雪,《魔獸世界》《爐石傳説》等老遊戲迴歸國服。
這些舉措取得了立竿見影的效果。就鵝廠而言,今年第三季度,騰訊本土市場遊戲收入達373億元,同比增長14%,得益於包括《無畏契約》《王者榮耀》《和平精英》及《DNF》手遊在內的遊戲驅動。
以此來看,《元夢之星》未能獲勝,在財務上並不會給家大業大的騰訊造成太多拖累。
但在更長久的視野中,《元夢之星》從轟轟烈烈到趨於平淡,不僅讓騰訊尋找「下一個《王者榮耀》」的嘗試再度受挫,也讓騰訊遊戲的發展戰略繼續趨於保守。
剛剛邁過九周年的《王者榮耀》,雖然依舊是國內最賺錢手遊,畢竟「年事已高」。過去幾年間,騰訊遊戲對於二次元賽道的《原神》、派對手遊賽道的《蛋仔派對》感到緊張,其實很大程度上源自《王者榮耀》后無來者的焦慮感。
在上述兩條賽道中,騰訊試圖以「跟跑-反超」戰術扳回一城,但最終並未達到預期。與此有關的新變化是,今年以來,騰訊開始展露「與焦慮共存」的新姿態。
1月底的騰訊年會上,總攬遊戲業務的騰訊COO、IEG(互動娛樂事業羣)總裁任宇昕表示,要冷靜看待遊戲市場,競技對戰類遊戲還是皇冠上的明珠,「這是我們的基本盤,要把基本盤守住,不能被當下一些熱門的MMO、二次元所動搖。」
到了第三季度,騰訊在財報中將旗下產品劃分爲旗艦長青、其他長青和具備長青潛力的新遊三大類別。其中,《王者榮耀》和《和平精英》屬於旗艦長青,《無畏契約》《火影忍者》手遊屬於第二類,表現出色的《DNF》手遊和《三角洲行動》屬於第三類。
這或許意味着,騰訊將按照三大類別進行內部資源的調配。這固然不等於放棄創新,但也不太可能再度出現像《元夢之星》那樣,初出茅廬就獲得整個鵝廠傾力扶持的新品。
騰訊不再強求下一個《王者榮耀》,而是希望在守成與創新之間取得平衡。事實上,與AI、新能源車、手機等領域相比,遊戲大公司並非狂熱的創新者。
在趙俊楠看來,從遊戲研發角度來説,團隊研發周期從立項到上線到持續運營,每一步都有被終止以止損的風險,如果沒有足夠承擔風險的擔保和準備,內容上很難不急功近利。大部分廠商都在模仿既有成功經驗;創新要面臨風險,決策層可能認為,這樣做能夠保證「不出錯」。但這也降低了做出頂級作品的機會。
「遊戲公司可能沒有長青的,但會有爲了做出好遊戲而持續投入的遊戲研發團隊。」他説。
從元宇宙出發、與競爭對手分道而行的《元夢之星》,一度承載着騰訊遊戲跑通新模式的願景。但這一迥異於鵝廠行為範式的嘗試,在內外壓力面前迅速后退,《元夢之星》最終成為一款普通的派對手遊,與元宇宙夢想漸行漸遠。
如今,在諸多老IP、新IP的拱衞下,騰訊遊戲王國依舊穩固,甚至比一年前更強大。《元夢之星》能否大紅大紫,已經無關緊要。但這場小敗局或許讓騰訊遊戲又一次失去了重塑生長哲學、跳出舒適圈的機會,而《王者榮耀》的接班者仍未顯出輪廓。
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