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國產3A遊戲的希望,是中小廠商?

2024-10-25 14:59

按照慣例,庫克在每一年的中國行里都會安排到訪幾個手遊廠商。比如2017年就去了總部位於上海的英雄互娛,2020年又去了米哈遊的總部。

英雄互娛是遊戲科學的早期投資人,庫克到訪時就體驗了一把后者開發的《戰爭藝術:赤潮》,那時距離遊戲科學開始製作后來火爆全球的《黑神話:悟空》,還有5個月時間。

庫克到訪米哈遊的2020年,遊戲科學發佈了《黑神話:悟空》的*個預告片。雖然馮驥的本意是招攬人才,但怎奈預告片的殺傷力太大,一年在B站的點擊量就達到3600萬,還是*個在外網達到千萬播放量的國產3A遊戲預告片‌。

但與此同時,遊戲科學已經連續兩年陷入虧損,米哈遊卻憑藉《原神》撈金15.6億美元。

雖然沒人説過3A遊戲與移動遊戲水火不容,但在中國市場,后者往往是打開財富大門的那把鑰匙。

天風證券預測2024年中國移動遊戲市場規模約為2613.9億元,而3A遊戲市場規模只有102億元,其中《黑神話:悟空》就撐起了近五分之一。

錢都讓移動遊戲賺走了嗎?從數據上來看的確如此。

2023年國內*錢的五款手遊中,最差的夢幻西遊有30.1億元流水,*名的《*榮耀》則有158.7億元之多。更關鍵的是,這些手遊堪稱常青樹。譬如最近幾年的收入寶座一直都是《*榮耀》和《和平精英》輪着坐。Sensor Tower公佈的2024年9月中國手遊發行商全球收入排行榜,依舊是騰訊、網易、米哈遊霸榜前三。

但對中小遊戲公司而言,儘管市場收入規模龐大,可在巨頭圍剿下幾乎沒有破局的可能。

在《黑神話:悟空》之前,遊戲科學開發的兩款手遊,《百將行》等於撲街,《戰爭藝術:赤潮》達到及格線,某種意義上游戲科學做3A屬於彎道超車。

換言之,如果沒有黑猴,遊戲科學可能也會漸漸泯然於眾。但如今卻是給后來者,尤其是難與大廠匹敵的中小廠商,趟出來一條生路。

1、極度內卷的手遊

儘管2023年中國移動遊戲市場收入規模達到2567.4億元,同比增長3.2%,但前一年高達10.18%的下滑,導致市場至今仍未恢復元氣。

同時,存量競爭、嚴重內卷也就成了移動遊戲市場的主旋律。

中國移動遊戲行業在經歷了換皮堆量、端轉手、大IP、二次元等幾波大的市場動向后,下一方向目前尚不明朗,依靠老產品拉收仍是短期主要目標。

競爭也不再簡單停留於內容和運營層面,而是涵蓋更新節奏、商品定價、消費性價比,甚至遊戲時長等層面的全方位「內卷」。

但這些,都是包裹在「馬太效應」內核外的糖衣。

*錢的遊戲長期被騰訊、網易、米哈遊三家包攬,即使放寬至前十名,也僅有阿里旗下靈犀互娛製作的《三國志·戰略版》佔據一席。企業市場份額超半數被騰訊、網易佔據,排名第三的上市公司三七互娛僅佔5%。

但寡頭們也並非高枕無憂,在招牌產品護城河穩固的前提下,仍在積極尋找新的爆發點以及第二增長曲線。可對於經濟與技術實力較差的中小廠商,面臨的就不是生存問題了,而是生死問題。

有人統計了2023年91家有遊戲業務的上市公司年報發現,遊戲業務收入下降的達到55家,佔到了總數的60%。

它們更急於找到一條通往成功的捷徑。大廠要尋找第二增長曲線,小廠要突破馬太效應,兩個問題的答案在《黑神話:悟空》爆火之后,都指向了一個目標——3A遊戲。

這種説法的依據之一,就是國內現存3A遊戲大多還在貧困線以下討生活。

據今年1月第三方團隊「國遊銷量吧」統計,在Steam玩家評測數超過10的525款買斷制國產遊戲中,95.05%的遊戲價格分佈在70元以下,99.24%分佈在百元以下,平均價格僅為32元。

而《黑神話:悟空》268元的標準版售價,相當於給國產3A遊戲制定了一個*保障,確保在該價位段有足夠的玩家為之買單。

對於騰訊、網易等巨頭而言,這或許就是新的增長點,帶來除移動遊戲外新的可觀收入。對於其他中小型遊戲公司而言,製作3A遊戲有望成為破局利器,像遊戲科學一樣在眾多公司中脫穎而出。

而且,在遊戲科學藉手遊哺育3A之前,已經有公司走了另外一條路線,即通過3A反哺手遊。

擁有《GTA》、《NBA2K》和《文明》等PC和主機遊戲IP的Take-Two公司,2022年以127億美元的價格收購了社交遊戲和手遊發行商Zynga,獲得了后者《FarmVille》、《Words With Friends》和《High Heels!》等休閒遊戲大作。

收購前,Take-Two移動遊戲收入僅4.03億美元,佔營收比重11.5%,完成收購兩個財年,移動遊戲收入突破25億美元,佔比直接飆升到50%左右。

更重要的是,通過面向移動平臺推出根據暢銷3A遊戲改編的手遊產品,或將驅動3A廠商營收增長。

遊戲科學與Take-Two,相當於把手遊和3A的互相幫扶做了閉環,給廣大生活在貧困線以下的3A和移動遊戲廠商點出了破局之法。

2、為何仍在觀望?

據說遊戲科學成立之初,團隊是以大型遊戲為目標,認為手機的性能限制無法做出高品質的遊戲。但馮驥的説法是:「先做一款產品把錢賺了,活下來再説。」

馮驥的説法在后來得到驗證,一方面是2018年宣佈製作《黑神話:悟空》后,遊戲科學連續四年虧損;另一方面是按照3-4億的製作成本,的確需要先活下來。

從手遊轉到3A,看似是一條*出路,但其中早已埋好了險境。

電子遊戲和電影一樣,已經是這個地球上最為昂貴的娛樂產品了。例如,《俠盜獵車手5》總成本高達2.7億美元;兩部《命運》遊戲總共投入了10億美元,相當於製作1.5部《復仇者聯盟4》。

而且相對手遊而言,3A遊戲屬於典型的投入高利潤少。

天風證券羅列了Take-Two和騰訊近五個財年的研發費用佔營業收入比,發現手遊市場的研發投入相對3A遊戲佔營業收入比重更小。‘

從兩家公司的代表作收入也能看出端倪。從2013年第4季度發行開始到2024年3月底,《GTA》系列的累計收入為91.18億美元;而《*榮耀》自2015年面世,至2021年10月份總營收就已突破100億美元。

部分廠商對製作3A持謹慎態度,還有一個原因就是高投入帶來的高風險。《武裝突襲》開發商Bohemia Interactive將開發3A遊戲成為「撞運氣」,而小團隊之所以對3A不感興趣,原因在於他們更關注做「服務型遊戲」,以獲得長期穩定的收入。

儘管3A遊戲研發成本高昂,但也不是一點優勢沒有。與移動遊戲相比,前者幾乎不用考慮運營與維護,后者則幾乎相反。

天風證券統計了今年*季度23家A股遊戲公司財報,發現出現淨利潤虧損的7家,幾乎都是銷售費用大幅度增長導致。

典型如冰川網絡,今年Q1的銷售費就同比增長168.36%至8.55億元,上半年僅5款遊戲的互聯網流量費用就合計達9.1億元,佔銷售費用的比例高達64.95%。

這不是偶然現象,在一季度虧損的7家企業里,有4家的銷售費用在今年*季度見漲,最高的星輝娛樂同比增長297%,高達1.02億。

從銷售費用佔營業收入比率來看,從2020財年至2024財年Q1,冰川網絡平均銷售費用佔營業收入比率為75.61%,其中2024財年Q1該數據更是高達152.68%。相比之下,Take-Two從2021財年-2025財年Q1平均銷售費用佔營業收入比率為23.77%,遠低於冰川網絡。

移動遊戲在推廣、營銷與其他相關維護上需要投入大量成本。騰訊憑藉其在移動端的流量優勢,諸如應用寶、微信等騰訊系產品前期為《*榮耀》的流量導入發揮了不少作用,然而對一些中小型手遊公司而言,製作手遊龐大的后期成本以及人力需求可能會使公司無法即時更新、響應玩家需求,從而被市場淘汰。

相比之下,3A遊戲作為銷售型遊戲,較少的后期工作以及每一次遊戲的內容擴展都可以作為DLC以增加營收,或將成為一個新的選擇。

3、3A遊戲製作門檻高不可攀?

在可行性和商業模式之后,擺在中小遊戲公司面前的就剩一些實打實的問題了,比如製作。

在言必國產化的當下,很多人不知道的是,3A遊戲製作要用到的遊戲引擎,幾乎沒有國產替代。

遊戲引擎是用於遊戲設計的製作平臺或者系統,通過已經編寫好的系統,或者一些交互式實時圖像應用程序的核心組件來實現快速製作。為遊戲設計者提供編寫遊戲所需的各種工具,快速製作出想要的遊戲內容和效果,不用為實現某些效果而浪費大量的時間。

從市場份額來看,在Steam遊戲使用最多的十個引擎中,沒有中國自研全部來自國外。

自研引擎,通常需要幾百萬行代碼。要組織化、系統化這些代碼,需要一套完整的架構,而時間是形成巨大鴻溝的錨點,以虛幻引擎為例,其誕生於1991年,經過數十款3A大作打磨,加之收購的眾多影視及遊戲資產工具,積累了豐富經驗。

而對於中國而言,缺乏持續積累10年的條件,缺乏架構級人才的土壤和生態,研發遊戲引擎也有一定的困難。

但好消息是,目前遊戲引擎商業化已趨於成熟。例如由Epic Games研發的3A遊戲應用最廣的虛幻引擎,其商業模式為免費+付費。在虛幻4時期,Epic Games允許遊戲廠商在季度收入低於3000美元時免費使用;到虛幻5以后,創建線性內容、定製項目和內部項目可免費使用,若用於開發遊戲,只有當產品營收超過100萬美元時,才收取5%的分成費用。

另一款被眾多3A遊戲使用的引擎CryEngine也是採用類似的商業模式,對於完整商業授權收取5%的商業授權費用,對於普通商業授權收取每月固定的9.9歐元,同時在商城內售賣官方素材及收取30%的第三方售賣佣金。

缺少自研遊戲引擎並不是制約3A遊戲的*阻礙,相關的遊戲產業人才纔是。遊戲科學用預告片做招聘廣告,也是馮驥迫不得已的做法,原因是人才太稀缺。

創作遊戲並沒有想象中那樣簡單,需要跨學科的複合型人才——不僅需要掌握計算機軟件工程之類跟開發相關的技術,還可能涉及美術、編劇、導演、策劃等領域。

遊戲教育行業專家、Hit Academy創始人方言就曾坦言,整個遊戲行業非常缺人。而在遊戲產業相對成熟的美日市場,已經建立了很成熟的工業化體系,尤其在教育層面,甚至達到了每一個職業就是一個專業的程度。

4、尾聲

據IGN援引外媒消息,《黑神話悟空》即將推出DLC,並且將是《艾爾登法環》的「黃金樹幽影」級別的作品。今年6月,「黃金樹幽影」在上市3日內銷量就突破了500萬份。隨着《黑神話》DLC的推出,還會在未來幾年為遊戲帶來持續的營收,推動國內3A遊戲行業市場規模持續擴大。

而在這波3A遊戲熱潮中出鏡率最高的巨頭,可能非騰訊莫屬。

不僅持有遊戲科學 5%左右的股份,在已經官宣的幾款3A遊戲身后,也都有它的身影,比如《影之刃零》、《羣星守衞》的開發商靈遊坊,《失落之魂》的開發商上海零犀,都拿到了騰訊投資。

越來越多的遊戲公司開始進軍3A遊戲領域,表明廠商正在看到國內3A行業的潛力。但對中小遊戲公司來説,這似乎又回到了移動遊戲的循環。

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