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「元宇宙第一股」Roblox被做空:核心運營數據注水,股價嚴重高估

2024-10-10 18:13

來源:市值風雲

內部人大幅拋售,股價危險信號顯現。

作者 | 扶蘇

編輯 | 小白

「元宇宙」,是近年來的熱門話題,尤其是在遊戲、VR/AR、社交等領域。

2021年,是全球公認的「元宇宙」元年,以Facebook更名Meta(META.O)作為標誌性事件。

值得一提的還有,2021年3月,美國遊戲公司Roblox(RBLX.N,「公司」)掛牌紐交所,這是招股書中首次出現「元宇宙」概念,公司因此被稱為「元宇宙第一股」。

目前,公司的市值高達270億美元。

(來源:HindenburgResearch) (來源:HindenburgResearch)

2024年10月9日,公司遭到美國做空機構HindenburgResearch(「做空機構」)狙擊,其被質疑DAU(「每日活躍用户」)等核心運營數據「注水」。

一起來看看。

「元宇宙」遊戲平臺

Roblox是一家成立於2004年的網絡遊戲平臺,總部位於美國加州,由斯坦福畢業、時年58歲的連續創業者David Baszucki創立並擔任CEO。

公司的「元宇宙」屬性體現在其遊戲內容生成模式:每一名用户同時也是遊戲的開發者,並且能夠分享遊戲的貨幣化收益。

公司向用户免費開放遊戲平臺,在大多數遊戲中,用户需要自行「搭建」虛擬物品,以及進行玩家之間的交流和互動。

以公司知名度較高的遊戲「Blox Fruits」為例:這是一款海盜冒險主題的角色扮演遊戲,玩家需要在遊戲的各個地圖中搭建自己的房子、接任務、升級打怪等。

(來源:HindenburgResearch) (來源:HindenburgResearch)

在公司的多款遊戲中,用户可以將自建的虛擬物品出售給其他玩家,以賺取公司發行的、名為「Robux」的遊戲幣。

這些遊戲幣既可以在平臺用户之間進行交易和轉讓,用在遊戲中;也可以通過公司的「開發者交換計劃」,最終換成現實世界里的貨幣。

目前,公司的營收來源較單一,主要來自向遊戲平臺上的用户直接出售Robux。

2023年,公司營收為28億美元,同比增長26%。

DAU是公司營收的直接驅動力截至2024年二季度末,DAU為7950萬名,同比增長21%。

(來源:HindenburgResearch) (來源:HindenburgResearch)

自上市以來,公司每個季度都出現淨虧損,且近期虧損明顯擴大。2021-2023年,公司累計淨虧損高達26億美元。

(來源:HindenburgResearch) (來源:HindenburgResearch)

儘管盈利能力不佳,但憑藉着用戶數據快速增長、變現潛力尚未充分挖掘這兩點,公司仍被視為一家高成長企業,並且是華爾街的寵兒。

據彭博社數據,截至2024年10月2日,華爾街18家分析師對公司股票的評級為「買入」,11家評級為「持有」,只有2家評級為「賣出」。

順便一提,公司還是「木頭姐」Cathie Wood的重倉股。

據FactSet數據,「木頭姐」旗下的方舟基金(ARK Funds)合計持有5.6億美元的公司股票,佔基金資產淨值的4.75%。

兩大核心運營數據注水

做空機構質疑公司的高成長性,理由是其披露的核心運營指標,包括DAU和用户停留時長,均為非真實數據。

長期以來,公司遞交給SEC的財報中,將「DAU」定義為平臺上的個人玩家(「people」)。

(來源:HindenburgResearch)
(來源:HindenburgResearch)
(來源:HindenburgResearch) (來源:HindenburgResearch)

做空機構指出,公司的「DAU」,實際上並不完全是真實的個人玩家,而是充斥了大量來自東南亞的機器人「水軍」。

據公司披露,美國一直是其核心市場。2023年,美國地區的營收佔比為60%。

Blox Fruits是公司2024年二季度最受歡迎的遊戲,並且是其歷史上第二大受歡迎的遊戲。據Romonitor 數據,該遊戲的總訪問量高達404億次。

綜上,可以推斷,Blox Fruits的用户也應該集中在美國地區。

然而,谷歌數據分析工具Semrush顯示,今年以來,Blox Fruits子域名的訪問者中只有8%來自美國,13%來自菲律賓,24%來自越南。

(來源:HindenburgResearch) (來源:HindenburgResearch)

做空機構稱,上述數據並不意味着公司該遊戲在東南亞更受歡迎,而是反映出當地的遊戲「挖礦」產業現狀。

近年來,在就業機會相對有限、但互聯網又十分普及的東南亞地區,活躍着大量「挖礦」遊戲公會,它們在當地招募大量「礦工」操作遊戲,目的是獲得遊戲里的虛擬物品或遊戲幣,然后在eBay等平臺上出售。

(來源:HindenburgResearch) (來源:HindenburgResearch)

爲了提高遊戲「挖礦」效率,每名「礦工」往往會同時操縱20台以上的遊戲設備和遊戲賬號。

(來源:HindenburgResearch) (來源:HindenburgResearch)

做空機構稱,在用戶數據高速增長的表面光環下,公司選擇了睜一隻眼閉一隻眼,任由DAU中充斥着大量機器人。

此外,由於機器人「挖礦」的存在,公司的另一項關鍵運營指標——用户停留時長,即用户每天在遊戲平臺上平均停留的時間,也失去了可信度。

公司的用户羣體以美國青少年為主。

據披露,2023年,公司遊戲平臺41%的玩家年齡在17歲以上,其余59%的玩家年齡分佈在9-16歲之間。

據公司披露,2023年,其遊戲平臺上的用户停留時長為144分鍾,該數據甚至遠高於YouTube、TikTok、Instagram等知名社交媒體平臺。

根據第三方調查機構Gallup 2023年的調查結果,美國青少年平均每天在YouTube上停留114分鍾,在TikTok上停留90分鍾,在Instagram上停留54分鍾。

(來源:HindenburgResearch) (來源:HindenburgResearch)

至於公司真實的DAU和用户停留時長究竟是多少呢?

做空機構稱,其聘請了一家數據分析機構,通過對公司遊戲服務器的持續監測,在過去數月內收集了2.98億行實時玩家數據。

(來源:Hindenburg Research) (來源:Hindenburg Research)

做空機構的結論是:公司的真實DAU,要較其披露的DAU低出20%-30%。

也就是説,與公司2024年二季度披露的DAU 7950萬名相比,同期真實的DAU在5600萬-6400萬名之間。

同時,做空機構估計,2024年二季度,公司真實的用户停留時長僅為22分鍾,不到所披露數據的七分之一。

(來源:HindenburgResearch) (來源:HindenburgResearch)

股價高估,內部人大量拋售

做空機構稱,目前,公司的股價嚴重高估。

公司的企業價值(EV),明顯低於藝電(EA.O)、Take-Two Interactive(TTWO.O)和任天堂三家老牌遊戲企業,四家依次為266億美元、293億美元、371億美元和545億美元。

同時,公司的市銷率(PS),要遠高於藝電、Take-Two Interactive和任天堂,四家依次為8.55倍、4.84倍、5.26倍和6.26倍。

(來源:HindenburgResearch) (來源:HindenburgResearch)

此外,公司內部人士大幅拋售股票,也是公司股價的一個危險信號。

在過去12個月,公司的內部人士已經出售了380萬股,價值1.5億美元。其中,僅CEO David Baszucki一人就出售了280萬股,價值1.1億美元。

(來源:HindenburgResearch) (來源:HindenburgResearch)

內部人拋售活動貫穿了公司自2021年上市以來的全階段,期間累計出售了價值17億美元的股票。其中,CEO個人已累計出售價值5.3億美元的股票。

(來源:HindenburgResearch) (來源:HindenburgResearch)

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