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2024-08-28 17:03
《黑神話:悟空》贏麻了,全平臺完成1000萬銷量僅用了三天時間。
遊戲上線當日就突破300萬份的銷量。據統計,截至8月23日21點整,黑神話在全平臺銷量已經超1000萬套,巔峰時300萬人同時在線;而截止8月28日文章發佈,目前Steam 超42.5萬給出95%的好評率。對於國內首款3A級的ARPG遊戲來説,這個成績已經近乎完美。甚至有機會衝擊2024年的TGA年度遊戲,畢竟去年TGA的年度最佳遊戲《博德之門3》發售超1年多目前Steam 57萬人給出96%好評。相比剛發售玩家對內容單薄、時長較短的質疑,隨着遊戲部分劇情的曝光,《黑神話》在隱藏彩蛋和多結局探索方面給出了不少意外之喜,這將是今年奪冠的最大亮點。
除了遊戲本身,更重要的「火」出了圈,這款遊戲更是成爲了我國傳統文化輸出的重要載體。在上一周在海外各大主流平臺Youtube、Twtch等的熱度均位列頭部,帶起了全球的西遊熱潮;而在國內全部媒體與平臺也幾乎霸榜熱門話題,甚至帶起了一股橫跨社會、財經、文旅、科技、文娛等各圈層的聯動效應;爲了暢玩遊戲,很多玩家還更新了硬件設備,國內很多電子城線下裝機的需求火爆,主機PS5更是供不應求,已經出現了漲價。
更深層來看,比起商業上的成功,《黑神話:悟空》更大的價值在於,它的成功正在無形影響着國內整個行業,對國產遊戲行業的正向推動將是空前的。國產單機遊戲市場有機會被擴容,因為它的出現讓許多玩家第一次瞭解到單機遊戲,讓很多主流視野(媒體、資本等)開始關注遊戲,逐漸發掘遊戲帶來的價值;更讓原來「一蹶不振」的單機遊戲玩家們,看到了國產3A遊戲向上發展的可能性。
不過,「黑猴」的成功會讓資本和遊戲大廠關注國產3A遊戲嗎?
01
國產3A遊戲拿什麼吸引投資人?
《黑神話:悟空》爆火出圈,可以説之前沒有任何一款單機遊戲能創造出這種跨界現象級的影響力。以至於高盛也連夜發佈了研報,來闡述這款國產遊戲背后的價值。高盛對國內遊戲產業進行了展望,它認為中國主機遊戲行業即將面臨重要轉折點,也是國產遊戲進入全球市場的關鍵一步,《黑神話》的爆火會推動國產3A遊戲的投資,推動作用必然會有,但資本是逐利的,能推動多少,還得看投資方能從遊戲開發到退出能賺多少錢。
高盛根據7倍轉換比率計算,保守預計單Steam平臺上的銷量預計將超過1200萬份,收入超過30億元人民幣(4.2億美元左右);而樂觀估計銷量單平臺的會達到2000萬份,收入將超過50億元人民幣(7億美元左右)。
這里我們順着前面高盛給出的營收預期在30-50億,以相對估值法計算,按照動視暴雪(ATVI.O)退市前的估值(PE 34倍)和盈利能力(淨利率20%),當前遊戲科學的估值大概率可以達到200億-340億人民幣。(以上數值僅做參考,作為估值的思路)
再回顧早期投資,從工商信息來看,2017年5月新三板公司英雄互娛(2022年更名為英雄遊戲)以6000萬投資了遊戲科學,佔股20%,彼時估值3億;不過在2022年底,英雄互娛以4.8億轉讓了這筆股權給騰訊(后者目前佔比5%),而英雄互娛以5年8倍的回報退出,當時遊科的總體估值來到了24億;由此來看,從《黑神話:悟空》成功發售到大賣,開發公司遊科的估值至少能翻10倍。
這里粗略算一筆賬。作為天使投資進入的英雄互娛假如到現在,且在股權不稀釋的情況下,6000萬的投資,將有機會暴漲至40-68億,7年60-100倍的投資回報;而「半路殺出」的騰訊中后期持股僅5%,按當年成本4.8億計算,2年不到騰訊能賺個2-3倍左右。前者年化收益率79.5-93%,后者年化收益率41.4-73.2%;差距還是有,但是前者從天使輪開始投資,要承擔的風險非常高,而騰訊從遊戲首次實機演示后還觀望了兩年才決定投資,風險相對較低,而且無法退出,只能以對外投資的形式將分紅計入。
一個賣早了,另一個謹慎觀望兩年纔出手。足以可見資本對於國內3A遊戲市場的投資熱情並不強烈,確實單機遊戲不如網遊賺錢。
02
國內遊戲產業現狀:劣幣驅逐良幣
「劣幣驅逐良幣」基本貫穿我國近30年的遊戲產業。
在2000年互聯網普及之前,國外就已經出現了電視遊戲機,而且彼時就是以單機遊戲為主,比如日本任天堂的遊戲機、索尼的Play Station、微軟的Xbox等,彼時已經在全球積累了相當大基數的單機遊戲玩家;反觀當時的國內玩家最早接觸的應該是紅白機或小霸王學習機,這些主機和遊戲基本上都是盜版,正版昂貴且購買渠道較少,疊加版權意識較弱,使得國內單機遊戲玩家較少,進而發展內驅力嚴重不足。即使后來進入早期的PC時代,國內也都是盜版遊戲,也有零星的國產遊戲公司在做,但都是小規模的比如軟星、大宇等。
在2000年之后全球爆發了互聯網革命,PC互聯網逐漸在我國普及,這讓我國遊戲產業直接跳過了單機遊戲時代,直接進入到網絡遊戲的高速發展期。進而誕生了網易、騰訊、完美世界等這些頭部的網絡遊戲公司。也就在近20年時間里面,國產遊戲與全球遊戲產業逐漸出現了巨大的斷層。「割裂」導致的就是國內外遊戲廠商的研發重心完全不同。目前全球市場上最賺錢的遊戲基本都是3A級的,而國內最賺錢的依舊是那些已經成熟且套路化的網遊和手機網遊,后者在遊戲內容方面基本毫無創新可言。前期是盜版遊戲驅逐正版遊戲,后期是套路式的網絡遊戲驅逐單機遊戲。
不過也可以理解,3A遊戲和國產網遊、手遊的盈利模式完全不同,前者目前都是以平臺(PC的STEAM、EPIC等或PS、XBOX次時代)買斷制進行銷售,然后以后期遊戲廠商不斷更新遊戲DLC的形式獲得額外銷售收入;
而后者主要以某一大型IP為背景,採用內購式,即遊戲廠商根據劇情推進,不斷更新場景、劇情、玩法等,使得玩家充值購買相應的道具或皮膚,以獲得長期持續的盈利;當然Steam上也有遊戲廠商將這兩種模式結合,以單機+網遊形式進行盈利,即買斷又內購,比如《GTA 5》和《COD 20》。
這樣看其實國內也可以效仿這樣的商業模式和盈利模式,但問題有三:
首先是盈利能力差距確實很大。2023年Steam銷售量最高的前五名分別為《博德之門3》銷售額為6.57億美元,《霍格沃茲》3.41億美元,《星空》2.35億美元,《生化4 RE》1.59億美元,合計13.92億美元。而2023年騰訊的《王者榮耀》一個遊戲就豪取14.8億美元,這還同比2022年的巔峰18億美元下降了不少;關鍵排名第二的《PUBG Mobile》也是騰訊旗下的,2023年收入為11.4億美元,單這兩款遊戲一年狂攬26.2億美元,是那5款遊戲加一起的2倍有余。而網易在2023年8月推出的《逆水寒》手遊,首月的流水就高達30億,打破行業紀錄,而且首月僅中國內地的收入就達到11億。
其次是3A遊戲的前期投入資本和時間周期相當高。遊戲前期的開發成本基本上沒有低於5000萬美金的。舉個例子,比如遊戲行業公認全球前五的3A級遊戲,R星的《GTA5》開發5年投資1.37億美金,2013年上線,線下+線上模式,在各大平臺的銷量一直遙遙領先。截至今年共發行超2億份,11年吸金91.8億美元,即使如此強悍,平均下來每年也才8.35億美元。
更重要的是,3A遊戲不僅前期投入高,對研發過程匯總的遊戲質量要求也相當苛刻,整個遊戲線需要有完整的遊戲內容、緊湊的故事線、龐大的世界觀、極高的場景和環境建模、包括后期積極的優化等;而且研發一款3A遊戲的幾年時間里,除了前作的收入和中間的DLC,遊戲公司基本沒有更多的收入來源;而國內網遊、手遊廠商一般都是多線並行,一年內會有多款遊戲上線,共同盈利。
這過程有點像資本市場的醫藥產業中創新葯和仿製藥的關係,前者長周期且高投入,高收益背后是巨大的風險;而仿製藥重金購買配方后,按照配方製造即可,毛利雖低,但風險低且來錢快,不斷買創新葯的配方,貼個牌拿個號就能上市,且能帶來持續的收益。
這里還有一個問題就是退出機制。前面提到了大型3A遊戲的開發公司成本是固定的,但盈利卻是波段式的,且風險較高,導致資本市場很難對其進行長期準確地估值,上市退出這條路實在很難。所以更多的還是像英雄互娛和騰訊那樣在不同階段介入,兩方的資本體量完全不同,而且收益率也大相徑庭。中小資本扛不到最后,大資本「看不上」那點收益。
以上三點,基本上奠定了我國遊戲產業的基調。對於已經固化、模式化的產業,尤其是在當下的移動互聯網時代,手機的用户基數更大、遊戲門檻更低、簡單的內容複製粘貼即可完成研發、審批和上線,且盈利模式優勢簡單粗暴,風險低、投資回報周期還短,核心就是各種手段促進玩家充值付費。
如此一來,國產遊戲產業逐漸進入到一個「劣幣驅逐良幣」的惡性循環階段:頭部大型的遊戲公司幾乎已經沒有耐心去燒錢、用幾年時間、又承擔高風險區打磨一款3A遊戲;而另一邊很多有理想、不忘初心的小型遊戲公司即使有好的創意和能力,由於資金和資源有限,只能做些小型遊戲,有數據統計,2023年Steam上525款國產遊戲的平均價格為32元,價格中位數只有28元,甚至有些上線不久就破產跑路的。
頭部大型遊戲公司不敢做,中小型遊戲公司資金有限,只能接受現實。
寫在最后:《黑神話:悟空》的成功短期必然會引起不少資本的關注,但要説國產3A全面崛起,還是有點言之過早,只能説有希望。國產3A的崛起還是要靠國內那幾家頭部的遊戲公司主動下場才行。不過從前面對比盈利能力來看,動力不會很大。
本文作者 | 劉超然 來源 | 英才商業