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未來5到10年遊戲或將由AI生成

2024-03-28 04:37

  作者: 鄭栩彤

  [ AI上一波「顛覆」遊戲畫師職業是在2022年年末和2023年年初,AI生圖工具出現讓一些外包公司失去訂單,訂單價格也直線下降。在遊戲公司內部,變化也在發生,至今逐漸體現為效率提升。「按以往的流程,畫一張美宣可能要1~2周時間,不同項目不同時期還有差別,AI則能在非常短的時間完成。在同一個周期里,AI帶來更多選擇和可能。」林蕤告訴記者。 ]

  [ 黃仁勛預測,AI創作的遊戲時代可能在未來10年內到來,可能在5年內就能看到早期嘗試,GPU驅動的AI工具將用於生成計算機圖形。 ]

  一年前,因為AI失業的第一批人,在遊戲行業出現了。遊戲原畫、翻譯等外包團隊開始遭遇砍單,AI繪畫工具的發展速度和水平已經幾乎可以媲美科班出身、初級經驗的人類畫師。

  一年時間過去,在遊戲製作的毛細血管中,越來越多的遊戲製作人員正在適應AI這一潛在競爭對手的存在。

  國內最大的遊戲公司騰訊近日拿出了遊戲AI引擎GiiNEX,使用大模型等生成式AI技術,提供2D圖像、動畫、劇情等多種能力。網易則在《逆水寒》手遊、《蛋仔派對》中用大模型和AI算法驅動非玩家角色、升級UGC創作工具。

  「今天AI能做到的事情,比過去十年還要重大。」網易CEO丁磊在近期財報電話會議中稱,網易正積極準備迎接這一輪技術浪潮,特別是在遊戲、音樂等領域。英偉達CEO黃仁勛在GTC大會接受採訪時甚至預測,AI生成遊戲將在5~10年內出現。

  「從2022年到2023年,AI工具‘爆炸’帶來的變化非常劇烈,去年至今則是深度變化,AI工具迭代加快了。」盛趣遊戲美術總監林蕤告訴第一財經記者,他今年多次被人問及相關話題,大眾對AI應用非常好奇。實際上,越來越多經驗積累和工具效果增強,讓AI使用深度持續加深,目前擁有自己專用AI工具和大模型的公司團隊越來越多。他告訴記者,理想情況下,現在AI已經能幫助完成70%以上游戲美術工作。

  中大型團隊外,還有小團隊決定用更激進的方式改變遊戲製作過程。「沒有外包美術,全部通過文生圖工具Midjourney製作,全職只有兩個人,一個策劃一個技術。」火石控股董事長、風險投資人吳漁夫告訴記者,他去年底孵化了一個小遊戲團隊,目前正在研發AI遊戲。

  從畫畫變成修圖

  業內人士評估,遊戲美術人員要面對的「競爭對手」,是相當於畢業后擁有3~5年工作資歷的AI。

  「一般而言,一個人從初學者到有專業手頭功夫的從業者,學習時間比較長,AI工具最少幫我們節省了三五年。」林蕤告訴記者,在盛趣,AI在遊戲研發中已進入原畫、概設、UI、字體生成和項目資源管理。

  AI上一波「顛覆」遊戲畫師職業是在2022年年末和2023年年初,AI生圖工具出現讓一些外包公司失去訂單,訂單價格也直線下降。在遊戲公司內部,變化也在發生,至今逐漸體現為效率提升。「按以往的流程,畫一張美宣可能要1~2周時間,不同項目不同時期還有差別,AI則能在非常短的時間完成。在同一個周期里,AI帶來更多選擇和可能。」林蕤告訴記者。

  遊戲技術美術專家馮彬也有明顯感知。「以前我們一周開一次會,這周可能只完成了角色身上的一部分,下周還要繼續討論這個角色。而現在一周開兩次會,兩次會都能拿好幾個角色出來討論。」馮彬表示,其項目用了開源免費的Stable Diffusion,項目組用適合風格的稿子去訓練大模型,最終AI生圖與人力畫圖相比,效果差別不大甚至有些更好,美術人員則在AI生成圖片基礎上進行修改。「美術人員‘吐槽’説自己從畫畫的變成修圖的了。」他表示。

  盛趣也在大力推廣AI工具使用,其美術製作主要使用自研和免費AI工具,包括在Stable Diffusion基礎上做二次開發。去年8月ChinaJoy期間,盛趣遊戲副總裁、美術中心負責人沈烽亮表示,2D畫面在各遊戲美術(畫面)里佔比約20%至30%,AI工具大致可替代其中一半工作量,約10%至15%,一些2D小遊戲能替代比重更大,可能佔30%至50%。

  林蕤告訴記者,至今AI工具滲透還在加強,當遊戲項目大部分過程和成本集中在美術上,需完成的美術資源量越多時,AI工具體現的作用就越大。做完前期準備后,例如根據項目美術風格訓練出一個風格模型,在這種理想情況下AI可完成70%以上美術工作。而風格模型訓練已不是一件很困難的事情,形成了穩定的工作流程。

  從AI生圖工具爆發到近一年來逐漸滲透,遊戲製作的變化是漸進的。

  林蕤告訴記者,一開始,遊戲製作人員還是在原有工作基礎上使用AI,如今走向更純粹的AI創作方式,用AI對原本一些工作環節進行置換。遊戲美術風格多樣,大類包括寫實和Q版,后者又包括歐美、中式、韓式、日式等,近一年來,包括內部研發和外部開源工具,遊戲美術可用模型和工具增多,模型訓練得更細。

  「對中小遊戲公司而言,AI降低了起步門檻,提高效率、縮短時間、降低成本。不需要美術,只要程序員加策劃這個組合就可以帶起一個團隊了。」吳漁夫稱,AI工具帶來的成本下降也是可計算的,他創立的遊戲公司曾用100人團隊花3年時間做了一款RPG網遊《水滸Q傳》,其中美術50人,10個原畫、20個建模、20個3D動作,成本攤到每人每月為1萬~1.5萬元。放到現在,文生圖AI工具已能替代原畫部分,原畫線稿和彩稿崗位不再被需要。

  使用AI工具的成本並不算高。「比如我有一個團隊做輕度休閒對戰遊戲,交給外包公司生成3張地圖可能花費一兩周。如果遊戲里還要有對戰光效,美術製作大概要花3個月時間,成本在8萬~10萬元。而換成AI,成本基本可忽略不計。用Midjourney付費約20元可獲得50~60次來回生圖,至少能生成20張圖,平均一張圖1元。」吳漁夫稱。

  還會取代誰

  行業頭部企業已在應對這輪新的技術變革。

  騰訊近日財報電話會上,首席戰略官詹姆斯·米歇爾迴應分析師提問時稱:「就AI在遊戲中的應用和許多情況而言,炒作和現實之間的界限取決於一個人願意向前看多遠,而我們願意看得很遠。如AI驅動的非玩家角色、AI加速的圖形內容生成、圖形資產生成等,未來幾年里這些領域都將從AI部署中受益良多。」

  不久前的英偉達GTC大會上,完美世界則宣佈旗下端遊《誅仙世界》接入英偉達Audio2Face技術,可利用生成式AI將音頻轉為動畫。此外,黃仁勛預測,AI創作的遊戲時代可能在未來10年內到來,可能在5年內就能看到早期嘗試,GPU驅動的AI工具將用於生成計算機圖形。

  實際上,遊戲行業並非第一次經歷新技術和新工具對工作崗位的衝擊。有從業者告訴記者,約20年前一個研發團隊里美術人員佔比70%,隨着工具鏈升級,現在策劃、技術、美術人數比例已基本持平。

  但此輪AI帶來的影響,可能比以往更加深遠。去年AI淘汰掉一批外包美術公司后,如今AI對遊戲公司內部美術人員也造成壓力。「外包公司壓力估計比較大,遊戲公司對美術人力的需求也減少了,大廠可能砍掉一些技術不那麼好的美術。光是修圖,讓有經驗的美術人員做就可以,資深美術人員基本不受影響,新手則受很大影響。」馮彬表示。

  「AI工具適合用於單一資源、單一方向、單一類型的資源生產降本增效,一般來講,覆蓋單一資源生產的職能如原畫、UI等受衝擊更大。在研發團隊中,不論是美術、策劃還是技術,完成標準單一、大量重複性勞動的初級崗位會越來越少。」林蕤告訴記者,而像複合型如資源整合的崗位,包括項目美術框架搭建、品質把控、需要對已有美術風格進行突破的角色,目前AI還無法滲透。

  不過,林蕤也認為,工具迭代下,AI對遊戲製作的影響不會限於目前的2D美術,新工具進入已有工作管線后,會向上下游傳導,最終形成新工作管線。未來視頻、音頻、動畫和3D製作會逐漸改變。AI進入會對行業產生一些積極影響,或誕生更有價值、更上層的崗位。

  不過,AI短期在遊戲中或許也無法無限應用。林蕤提到算力問題,如今一個MOBA遊戲一局對戰中,可能已用到七八個AI,遊戲中的AI交談聊天系統對AI算力的消耗已經很大,若算力成本繼續增加,能否達成足夠好的商業表現,結果並不一定。AI降低遊戲製作門檻后,創意將顯得更加重要,而鑑於遊戲市場大盤並未改變,AI到來也不見得明顯改變市場座次,遊戲團隊要如何活下去、活得好,邏輯還未改變。

  (實習生郝梓竹對本文亦有貢獻)

責任編輯:王許寧

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