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2023-11-24 20:12
每經記者 程曉玲 每經編輯 劉艷美
有人説,屬於電競最好的時代已經到來。
2022年,中國電競市場規模約1579億元,用户整體規模約5.04億人,幾乎佔據全國互聯網人口規模的一半。
隨着「電競入亞」打開新紀元,電競被認為將進入新一輪產業爆發期。「后亞運」時代,中國電競將走向怎樣的未來?
在第五期「大家的城市公開課」上,成都電子競技運動協會會長、成都市青年聯合會委員、全玩匯(AG電競集團)董事長樂可登分享了一段切身感受:
「1999年,我16歲那年,喜歡上一支叫作曼聯的球隊。當時曼聯奪得三冠王,造就了足球史上的一段傳奇。也是在這一年,還有一支隊伍悄然崛起——1999年,=A.G=在成都誕生,成為中國最早的第一批電競戰隊。
如今,我們希望AG能成為‘CEA時代的曼聯’,就像那年自己喜歡的那個隊伍一樣。」
作為國內頭部電競俱樂部「掌舵者」,樂可登眼中的電競江湖是什麼樣?他又將帶領AG創造怎樣的新「榮耀」?
以下是樂可登公開課演講實錄:
江湖
整個「電競江湖」發展到現在,大概有20余年的時間。這其中,經歷了從混沌到規範、從爭議到爭光,從萌芽、探索再到發展、爆發的過程。
到今天,以「為國爭光」這個詞來重新定義電競從業者正在做的事情,用某種期許或者連接世界的力量來討論電競,這是我們過去根本無法想象的。
可以「考古」的電子遊戲最早來自1947年,小托馬斯·T·戈德史密斯和艾斯托·雷曼造出了人類歷史上最早的電子遊戲——陰極射線管娛樂裝置。
在中國有一個時間點很重要,大概在1996年,上海和北京出現了第一批面向個人提供網絡服務的網吧。那個年代孕育出了最早在網吧中的戰隊。
到1998年,第一批遊戲玩家已經出現,=A.G=的元老們也是其中之一,但當時的戰隊是非職業化的。
2000年被公認為「電競元年」,因為電競歷史上最重要的賽事WCG開始了最早期的探索。從此以后,「電競職業選手」成為諸多年輕人追求的夢想之一。2001年的WCG星際爭霸項目中,=A.G=成員馬天元和戰友韋奇迪奪冠,據考證,這是中國在電競世界舞臺上獲得的第一個冠軍。
很快,中國組建了中國電子競技大會(CIG),首屆參賽人數就超過12萬人,創造了當年吉尼斯之最。這個數字在今天也是非常難得的。
2003年11月18日,國家體育總局通過新聞媒介正式宣佈把電子競技列為中國第99個正式開展的體育運動項目,這被認為是體育總局第一次把電競納入到了體育的範疇。
2005年,Sky李曉峰在新加坡舉行的WCG世界總決賽中奪得《魔獸爭霸3》冠軍,這是中國電競第一個WCG單人項目世界冠軍。李曉峰改變了很多人對電競的看法,也讓更多人見識到電子競技的魅力,可以説為中國電競翻開了一頁新的篇章。
2008年,成都市第十一屆運動會引入電子競技作為正式比賽項目;2009年,WCG在成都開賽,這是WCG首次在中國舉行,也是繼美國、新加坡、意大利、德國等國之后舉辦的第九屆總決賽。這里可以看到,成都是在電子競技中走得比較前面的城市。
后來,國家層面先后發佈《關於鼓勵和引導民間資本投資體育產業的實施意見》等政策文件,從鼓勵投資、舉辦賽事等方面給予支持。
自此,電競進入快速發展期。從那時到今天大概10年的時間,電競才真正迎來市場化發展的階段。
2015年,在成都天府五街邊上一個很小的辦公室里,一個10來個人的團隊——騰訊天美工作室羣(前身卧龍工作室)自主研發的MOBA(多人在線戰鬥競技遊戲)王者榮耀上線,由此開啟了一條新的中國移動電競之路。
2018年,電子競技成為雅加達亞運會的表演項目,這算是邁出的一小步。
直到2023年的杭州亞運會,應該是中國電競舞臺第一次真正意義上的「閲兵」,並將把這個行業帶到一個新高度。中國電競隊斬獲4塊金牌、1塊銅牌,成為亞運舞臺上的佼佼者,這也顯示出了中國在亞洲的電競地位。
2023年是一個新紀元的開始。進入「爆發」期以后,我們認為電競會進入一個新的時代,這個時代會有新的時代英雄。
登堂
前不久,國際奧委會主席巴赫在國際奧委會第141次全會開幕式上透露,國際奧委會正在考慮創辦屬於電子競技的奧林匹克運動會。
巴赫説,「要麼改變,要麼被改變。」那我們是怎麼改變的?
先來説説我自己。我本科唸的是金融,后來只做過一份工作,就是在傳統PC行業,從基層業務一直干到RW也就是一個新業態的創始者。
但在2019年,我意識到一個問題:有沒有可能在電競領域尋求更大的拓展?經過非常慎重的考慮后,我找到了AG當時的創始人姜亞斐。我們一起成立一個新的公司,把AG做到更好。
這在當時是一個痛苦的決策。如果站在原地,可能會錯過遠方的鼓聲,但如果去追求遠方的鼓聲,可能會失去現在腳下的陣地。所以人生永遠都是有舍有得,你要離開一個地方,可能會放棄很多既有的東西,去追求一段新的旅程。
事實上,早在2017年北京鳥巢舉辦的英雄聯盟S7世界總決賽上,當兩支韓國戰隊站在舞臺中央享受熱烈追捧和歡呼時,我心里就默默下定了一個決心:一定要讓我們中國戰隊站上世界舞臺。
2019年,我創業加入AG電子競技俱樂部並擔任集團董事長,創新性地開始「管理人擁有者合一」的模式,致力於做中國最瞭解「Z世代」的文化公司。
2023年,AG選手、教練代表中國出征亞運會,幫助中國隊斬獲電競首金。今年對我來説也是一個新的開篇。
過去這麼多年來,我覺得AG或者説多數中國電競隊伍都只做了一件事情:交了個朋友。
而電競生態經歷了從硬件廠商、遊戲廠商到手遊項目驅動,再到今天開始由國際性的電競運籌組織來驅動完成所有的發展。這第四個階段就是新的「戰場」。
2022年,中國電競市場規模約1579億元,2024年電競人口規模預計達5.17億人,基本相當於中國互聯網人口的一半,而且是年輕的一半。這5億人的共同需求是跑不掉的。
這是我們花了很多時間去琢磨和推敲的產業鏈生態分佈。上游環節包括遊戲研發與運營、電競外設(或者叫電競電腦),這也是很多地方比較重視去實現電競產業價值的部分。有數據顯示,中國遊戲產業產值大概在3000~4000億元,其中超過1000億元來自電競遊戲。
產業鏈中游包括電競俱樂部、賽事運營等環節,它們既可以連接上游的遊戲等,同時也可以連接下游的很多生態,比如電競衍生品、電競媒體等。據統計,電競衍生品在去年的銷售額已超過100億元。
AG作為唯一走過電競四個階段的成熟運營者,未來希望在中下游板塊輸送更多的價值。
比如,AG這些年走出了非常多的電競優秀選手,他們共同形成了可觀的電競影響力和社會價值。目前,AG已擁有全網超3億關注用户,共計獲得25次世界賽冠軍、110次全國冠軍,是國內榮譽最多、影響力最大的電競集團之一。
隨着我國乃至全球電競產業高速發展,產業模式由最早的「引進」往自主研發創新與自主組織舉辦轉變,諸多中國傳統文化與內容也在電競產業中通過故事、人物、美術、音樂等藝術形式被激發出全新的活力。
我們也致力於促進所有參與者的共同發展和進步,不斷為用户、行業、社會創造價值,真正實現「以競促合、鏈接世界」。
賦能
我們也一直在思考:電競到底能為這個世界帶來什麼?
是不是單純鼓勵更多的人去打遊戲?我相信不是。
2016年,教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,「電子競技運動與管理」成為13個增補專業之一。此后,電競專業教育正式走入課堂,不少高校和職業院校都相繼開設相關專業。
產業高速發展給青年人才帶來黃金機遇期,我們也希望在成都乃至全國有更多的電競人才供給。但從現實來看,目前電競人才缺口依然很大。
這背后隱藏的一個事實是,行業競爭愈加白熱化的背景下,儘管每年有無數年輕人想要進入這個行業,但要堅持下來真的太難了。電競選手是需要真正靜下心來寧靜致遠,用幾年的時間去磨一把「劍」的人,並且天賦要求極高。
我們今天看到他們成為選手、站上舞臺,獲得了很多歡呼和追捧,但其實要成為他們的道路極其艱辛。我們並不鼓勵每個人能成為他們,但可以看看他們身上是不是有什麼值得學習的精神。
我想電競的內在是有精神驅動的,其中一種驅動就是團隊。沒有一個電競人可以離開團隊。
我講一個故事。今年的亞運會有一個項目是和平精英亞運版,這個比賽的模式完全是個新遊戲,所有參賽隊伍都是「零基礎」,都只有大概三個月時間來訓練。
這三個月里,中國隊和其他國家隊從同樣的起點出發,但達到終點時,可以説已經遙遙領先,成績拉開第二名很大的差距。
我覺得這個世界上有一種能力常常被忽視,叫做適應能力。當年恐龍就是因為不能適應環境變化而被世界淘汰。從人類或者我們中國人的角度講,適應能力某種程度也決定了我們在這個世界能夠站在哪個位置。
而儘管我們的選手已經在成績上形成碾壓態勢,但他們依然孜孜不倦地練習,每天大概要花10~12個小時來訓練。這些電競選手身上,可以説集合了「兔子」的速度和「烏龜」的堅持。
我們要做的,就是讓這些「身懷絕技」、鳳毛麟角的人,真正發揮對社會的價值,並正向的、持續不斷地去做。
這也是我提出「陽光電競」這句slogan的意義所在。我認為電競不應該在一個角落里孤芳自賞,而是應該在陽光照耀下,就像向日葵一樣。
此外,我們希望在電競領域做成一個「百年俱樂部」。通常來講,要成就一個百年俱樂部,需要跨越時代周期,把接力棒一代又一代地傳下去,它還需要有自己的文化、內涵、信仰等。
歐洲有很多足球俱樂部都有着百年以上的時代烙印。AG距離百年俱樂部還差76年,我們正在路上。
我是2019年12月到AG報到、成為董事長的,到今天為止是3年零11個月,大概再用三年的時間,我們想把AG做成一個上市公司。
再往后,希望AG有朝一日能夠成為電競版的曼聯,這也是我和夥伴們一起在努力的方向。儘管未來有很長的路要走,但我相信 AG人能夠翻山越嶺,我們雖遠必至,打造一個「Z世代」多元化的曼聯生態。
相信在不久的將來,大家可以在AG的2.0、3.0故事中看到,我們的「榮耀」不斷刷新和改寫。
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