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2023-09-14 14:16
今天(9月13日)早上,葡萄君發現朋友圈又刷屏了,許多從業者都在討論同一件事:Unity新發布的「安裝費」收費模式——簡單來説,在2024年1月1日后,那些收入和安裝量達到門檻的Unity產品,不論是獨立遊戲還是免費遊戲,每月可能都要多交一筆錢了。
更具體地説,Unity的收費標準還分為兩類和三檔:根據安裝用户所在的國家/地區,以及開發者使用的Unity版本差異,每次安裝費用將從0.005美元至0.2美元不等,詳細信息可以參照下面這張表。
不出意外,這條新規讓行業炸鍋了,在推特、微博和各種社羣里,都有人覺得不解和憤怒。有人説Unity是在自毀長城,會讓許多中小團隊的處境更加艱難、讓行業更難;有人惶恐不安,覺得錢沒賺到多少,要先為此傾家蕩產了……也有人覺得他們這是背刺開發者、割韭菜的行為,結合最近的熱點,還有一張圖流傳甚廣。
在海外,也有不少開發者議論紛紛。比如一位叫Dani的開發者,把自己過去兩款遊戲的數據套進這個表格計算后,發現自己瞬間欠了一屁股債。有些低定價遊戲的開發者表示,自己這輩子賺的錢可能都沒這麼多。
當然,他也聲明瞭這只是玩笑式的計算方法,不能當真。因為Unity說了:只有從新規發佈后簽約的開發者,纔會在2024年開始算這筆賬。但如果今年這12個月的數據達標,那麼從明年開始執行后,他確實就得為每月的安裝量付一定費用了。
不管玩笑怎麼開,最關鍵的問題還是在於:這個安裝費到底會產生多大的額外成本,又會如何影響全球遊戲的開發者?
我們先來看一個官方給出的計算示例:假設某團隊使用Unity Pro開發遊戲,過去一年收入為200萬美元(約合1456萬元)、安裝量為500萬次,它就達到了Pro版本的雙百萬門檻。如果它上月在發達國家/地區的安裝量為20萬次、在發展中國家/地區為10萬次,最終計算下來,這一月要交的安裝費就是2.35萬美元(約合17萬元)。
按這樣的數據計算,這一筆費用約佔遊戲全年收入的1%出頭,而一年下來,比例就會達到14%左右,並且還不包括Unity Pro版本2000美元/席位/年的簽約費用在內。雖然不至於讓一支常規團隊破產,但也算是一筆不菲的費用。
而代入現實中的處境后,許多開發者都開始焦慮了,因為Unity的應用範圍太廣了——在移動、PC 和主機平臺上,使用Unity開發的遊戲數量佔比已經超過50%;使用Unity開發的應用,每月下載量也超過50億次。
這些不同的團隊和產品情況,又牽扯出了許多不同的問題。
一方面,你或許看到了不少調侃,比如像《王者榮耀》《原神》《永劫無間》這種頭部產品,毫無疑問是能達到門檻的,而它們每月的下載量恐怕會以數億計,這一波新規發佈后,騰訊、網易、米哈遊豈不是成了最大的冤種?
但實際上,只有在此前簽訂的協議到期后,安裝費新規纔會執行。葡萄君猜測,這些國內的「大客户」們早就與Unity簽了足夠安全的長約,可以在很長一段時間內規避新規帶來的額外計費。不少團隊甚至早已購買了Unity的引擎源代碼進行迭代,合作相當深入。所以在這件事上,他們大概率不會受到很大影響。
而另一方面,大部分人最擔心的,還是按安裝量計費這個規則背后,可能存在的一些麻煩和隱患。
首先,很多人會擔憂,用户的更新、反覆安裝會被算作一次新的安裝,如果有人惡意刷安裝量,或是遊戲被盜版工作室轉售產生了大量安裝量,開發團隊會不會有一定的風險要為這些量買單?
針對這些擔憂,Unity方面做了相關解釋:表示對於同一用户在同一設備上的重複安裝,只會收取一次安裝費。另外,他們的廣告技術中已經有針對盜版遊戲的相關檢測手段,如果開發者對此仍有質疑,可以聯繫Unity的安全團隊來處理相關問題。
其次,如果你過去一年的收入、安裝量沒有達到收費門檻,那當然是想怎麼玩就怎麼玩。但那些與Unity合作不夠深入、營收能力不夠強,卻又勉強達到了標準的內購型產品,如果不考慮極端情況,很可能要仔細算一筆賬——三個版本的每次安裝費用,分別是0.02、0.01、0.005美元,在超過門檻后,產品的ARPU值就不得不和這個數字掰手腕。
僅看中國市場的話,Unity Personal版本的計費標準為0.02美元,這個數字看起來不算高,摺合人民幣也就一毛五。但是如何在考慮這個額外成本的前提下做到收支平衡,仍然會成為一些團隊需要解決的問題。
一位獨立開發者粗略計算的圖表
而對部分運營大DAU產品,或是有能力穩定產出高質量獨立遊戲的中小團隊來説,這樣的新規也意味着他們需要重新做一些規劃了。在推特上,已經有一些團隊表示將做出應對動作,比如趕在明年之前下架遊戲,或是調轉方向,準備使用其他引擎移植當前產品、開發后續產品。
《咩咩啓示錄》開發團隊的公告
《蟹蟹尋寶奇遇記》開發團隊的公告
這次新規發佈后,可以説在行業里引起了軒然大波,甚至有人覺得他們瘋了。如果拋開情緒來看,這件事其實不至於上升到行業災難的層面,但我也很能理解全球開發者們的種種憤怒。
首先,儘管Unity公司的高管Marcwhitten估算,安裝費最終所涉及到的開發者大約只有10%;並且從目前的規則來看,這次的新規只應用於主機/PC端和移動端App——也就是説這個額外成本,實際上和絕大部分團隊,以及小遊戲開發者都沒什麼關係,但不論是否會直接被這條新規直接影響到,對開發者來説,這都是一種無形的威脅。尤其是對中小團隊來説,即便這個門檻還離他們很遠,也會被視為頭頂上的達摩克利斯之劍。
其次,對很多遊戲人來説,做遊戲本身都是帶點理想主義色彩的事情。而在引擎這個部分,長期以來他們提供的支持、社區平臺資源,以及友好的交流氛圍,已經形成了一種很好的生態。這讓大家都在心里默認,這類公司一定程度上就是一路同行的夥伴。但在這樣的規則發佈之后,人們的心理預期多少會有些被影響。
不過如今為時不晚,這個規則畢竟還沒有正式開始執行。在塵埃落定之前,或許我們的態度仍然能讓事情有所改變。
更進一步來看,這其實也是當今時代的一個難題。因為對於大多數人來説,賺錢都變得越來越難了。
2022年Q4,Unity剛剛做到上市以來的首次單季度盈利。和UE不同,它沒有《堡壘之夜》這樣的現金牛。可這兩年AI火起來之后,想要推進許多前沿技術和工具,又需要更穩定的收入來支撐研發。這或許也是為什麼在今天發佈新規后,它的股價反而有一定上漲。
曾幾何時,整個遊戲行業,以及關注我們的外部資本都相信明天會更好。元宇宙和AI等風口的流行,更加堅定了各家公司的估值和信心。產業鏈的各個環節美美與共,大家相信的是無止境的增長,而不是所謂的零和博弈。
但在如今的行業,每個人都不得不直面現實。或許想要帶着長期價值、理想主義這些東西繼續走下去,對大部分人來説都會變得更難。
本文來自微信公眾號「遊戲葡萄」。
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