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遊戲內購買和訂閲如何塑造價值600億美元的遊戲行業:報告

2023-08-16 20:46

全球視頻遊戲行業的價值約為600億美元,目前營收渠道正在發生明顯轉變。像堡壘之夜這樣的虛擬遊戲內商品,以及像微軟公司(納斯達克股票代碼:MSFT)Game Pass這樣的訂閲服務,都出現了人氣飆升和資金貢獻。 這些傳統獨立遊戲購買的替代方案標誌着遊戲發展的關鍵時刻。

另請閲讀:玩監管機構遊戲:微軟與對Activision收購持懷疑態度的歐洲官員達成Nware交易

這種轉變非常明顯,根據安培分析,今年遊戲玩家可能會在遊戲內物品和訂閲服務上花費近210億美元,與他們在遊戲下載和實體光盤上的支出相當。

正如英國《金融時報》報道的那樣,自2017年堡壘之夜上任以來,這些遊戲內購買的吸引力顯著放大。

消費行為的改變

生活費用的上漲促使玩家重新考慮在娛樂價值不確定的遊戲上揮霍70美元。相反,許多人更喜歡免費下載的遊戲,如《堡壘之夜》和《巔峰傳奇》。

一旦進入遊戲,玩家通常會在裝備、武器或獲取新內容等配件上花費真實或虛擬的貨幣。

有趣的是,這些玩家中的一小部分要為這類免費遊戲的大部分收入負責。

市場動態和挑戰

遊戲機遊戲的全球收入繼2022年的低迷之后,今年可能會增長1.3%,約420億美元。

此外,包括硬件在內的更廣泛的市場預計將增長近5%,達到615億美元。

然而,玩家偏好的這種變化使遊戲機的創建者、開發者和出版商感到錯綜複雜。

索尼集團(NYSE:SONY)因其PlayStation5遊戲機嚴重依賴獨家高級遊戲而面臨挑戰。

走勢「直播服務遊戲」

像《堡壘之夜》、《羅伯克斯公司》(紐約證券交易所代碼:RBLX)和《頂峰傳奇》這樣的遊戲,被稱為「直播服務遊戲」,它們將遊戲機市場更多地與移動遊戲聯繫在一起。

主要遊戲機發行商,包括Activision Blizzard Inc.(納斯達克股票代碼:ATVI)、Take-Two Interactive Software,Inc.(納斯達克股票代碼:TTwo)和電子藝界公司(NASDAQ:EEA)正在重新調整戰略,以適應這一趨勢,將廣受歡迎的特許經營權轉變為連續的現場遊戲。

索尼的前進之路

儘管目前面臨挑戰,但遊戲機市場的復甦似乎即將到來。在PS5的更好供應和任天堂公司(場外交易代碼:NTDOF)(場外交易代碼:NTDOY)Switch的強勁銷售的提振下,上半年美國遊戲硬件收入飆升23%,達到26億美元。 儘管索尼報告稱,截至7月下旬,PS5的銷量為4000萬台,但該公司最近一直在放緩。然而,在強大的內容渠道的支持下,假日季可能對該行業至關重要。

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