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2023-05-26 16:44
5月25日,網易發佈2023年*季度財報。
數據表現不錯。根據財報,網易淨收入為250億元,同比增加6.3%,經調整歸母淨利潤75.6億元,同比增長47.8%,實現了一年來*漲幅。
仔細看,增長主要還是靠遊戲。網易雲音樂的社交娛樂業務也靠不住了,沒有延續往日大幅度增長勢頭,Q1淨收入20億元,同比下滑5.2%。網易有道最近也「水深火熱」,傳出硬件部門人員優化的消息,Q1淨收入為12億元,同比減少3.1%。只有網易遊戲及相關增值服務,淨收入同比增加了7.6%,達201億元,佔網易總收入的八成。
遊戲是「全村」的希望,隨着版號放開,網易遊戲也迎來曙光。但其實它今年也有不少煩心事。
1月24日,網易和暴雪的合作正式到期,兩家的口水仗還沒有完全停。外界最關注的是網易失去暴雪后,到底會損失多少錢。從目前的財務數據來看,影響還不算大,因為Q1有了爆款遊戲《蛋仔派對》,數據是好看的。
但《蛋仔派對》作為一款休閒遊戲,能火多久還很難説。根據七麥數據,從4月開始,它的排名、下載預估、收入預估,均有下滑趨勢。
同時,網易的下一個爆款遊戲在哪里,也存在問號。在剛剛過去的網易遊戲520發佈會上,網易公佈了11款新遊戲。不止一位網易遊戲員工對深燃提到,這次發佈會的新遊戲,其實乏善可陳。
從外部環境看,行業老二的位置,已經發生了動搖。
在App magic公佈的4月份全球收入最高的TOP20遊戲里,有騰訊的《*榮耀》,米哈遊的《原神》,以及其新推出的遊戲《崩壞:星穹鐵道》,還有靈犀互娛、三七互娛的遊戲,但沒有網易旗下游戲的身影。
而在Sensor Tower發佈的2023年4月中國手遊發行商收入排行榜,網易依舊被米哈遊反超,位列第三。
不止一位網易遊戲員工提到,作為網易CEO,丁磊今年在親自盯遊戲業務。一位網易遊戲中層對深燃表示,「網易需要下一款爆品,所以內部壓力相對是比較大的」,他有種感覺,「公司在變革」。
1、現有遊戲,吸金能力幾何?
根據財報,2023年Q1,網易遊戲及相關增值服務的201億元淨收入里,92.7%來自在線遊戲,其中,72.3%來自手遊。
換算下來,網易在線遊戲淨收入186億元,手遊淨收入134.5億元,同比增長16.3%,這或許主要來源於《蛋仔派對》的貢獻。在它出現之前,網易手遊營收增速呈下滑趨勢。
而端遊淨收入51.5億元,比去年同期少了5.6億,同比下滑近10%,這是近一年來的首次下滑。背后原因應該與暴雪的分手有關,涉及的《魔獸世界》《爐石傳説》等遊戲主要是端遊。
在財報里,反覆提及的《蛋仔派對》是*功臣。
這是一款Party Game(派對遊戲),玩家可以和朋友一起挑戰各類關卡,也可以到「蛋仔工坊」里設計地圖,供其他玩家遊玩,遊戲聚集了很多女性玩家,以及00后甚至是10后的低齡玩家。這款遊戲由丁磊親自盯,獲得的支持力度大,回報也豐厚。
不過它熱度能維繫多久,得打上一個問號。
根據七麥數據,《蛋仔派對》從2022年12月1日登頂遊戲免費榜榜首后,直到4月初基本都排在榜首,對於一款休閒遊戲來説,這一成績實屬難得。但從4月起,下滑趨勢開始。5月18日,它一度排在遊戲免費榜的第9位。
在iPhone設備端,下載量預估上,3月預估下載量為346萬次,4月為276萬次,下滑20%;收入預估上,3月1日-24日為2345萬美元, 4月1日-24日為2029萬美元,5月1日-24日為1167萬美元,持續下滑。5月18日,單日收入一度下跌到24萬美元,是今年以來的*點。安卓端方面,沒有公開的數據。
《蛋仔派對》近三個月收入預估趨勢 來源 / 七麥數據
「《蛋仔派對》衝量已經相對有點乏力了」,一位網易遊戲前員工對深燃表示。
此前深燃在報道中提到,這類休閒遊戲需要大DAU支撐,面臨內容消耗快的問題。丁磊説要把它當一個十年的遊戲做,不止一位業內人士表示,休閒遊戲還沒有多少這樣的先例,實現難度很大。
再來看看其他遊戲。根據Sensor Tower上的記錄,網易有100余款遊戲,數量多、底子厚。4月流水TOP10的遊戲依次為《蛋仔派對》《夢幻西遊》《率土之濱》《大話西遊》《陰陽師》《實況足球》《倩女幽魂》《暗黑破壞神:不朽》《大話西遊:歸來》《無盡的拉格朗日》。其中,2003年就推出的《夢幻西遊》依舊貢獻着高流水。
根據七麥數據,在iPhone端,截至5月25日,除《大話西遊》《陰陽師》之外的8款遊戲,在收入預估上都有不同程度的下滑趨勢。
其中,一直堅挺的《夢幻西遊》,2023年上半年至今的流水,已經明顯比2022年下了一個臺階。今年剛上線不久的新遊戲《大話西遊:歸來》,下載量和流水都在大幅下滑。
當然,這些都是和過去的網易做對比,畢竟這些遊戲,任意一個都夠一些中小公司「吃」很久了。
2、新遊戲,能打的多嗎?
即將上線的遊戲,網易還有不少。
根據深燃統計,今年截至5月,網易獲得版號的遊戲有4款,為《超凡先鋒》《夢幻西遊:時空》《零號任務》《七日世界》。進口遊戲有3款,為《幻想生活》《突襲:暗影傳説》《勁舞團:全民派對》。
在520發佈會上,網易遊戲發佈了11款新遊戲。不過,不止一位網易遊戲員工感嘆有些乏善可陳。
這次發佈會,最受關注的是6月30日將上線的《逆水寒》,這是由古風武俠端遊改的手遊,此前端遊就已經有不錯反響,對於手遊,網易投入更大,曾公開表示團隊超過400人,未正式上線就已消耗超過7億預算。
「這是爆款預定的項目,就看成為什麼級別的爆款」,接近網易遊戲的路含表示,不過他也提到,這類傳統武俠題材,已經是想象空間有限的品類,「受眾鎖定在80后、90后,對武俠有情懷,95后、00后可能有興趣的不多,不太可能把圈子擴到傳統端遊外了」。
除此之外,發佈會上吸睛的遊戲實際上不多。
有的遊戲有點「老」。
路含介紹,《三國誅將錄》是一款有些年頭的老遊戲,「是2016年、2017年左右一個韓國公司開發的」,因種種原因,遊戲一直被冷藏,后來獲得版號,「有種不得不上的感覺,其實它已經不適應現在的市場了,那時候手機上的遊戲還比較簡單,給玩家帶來的體驗也簡單」。
有的遊戲看起來品相一般。
網易遊戲員工張亮表示,《代號56》宣傳説是好幾億做出來的項目,「説是‘廢土’風格,但做出來又是MMO(大型多人在線遊戲)那套」。一位網易遊戲前員工也表示,「末世廢土」題材,定位是不錯的,「不過放出來的實機畫面以及玩法,反饋都不是很好」。
有的遊戲在海外已經上線,在國內的想象空間還不大。
生存射擊手遊《超凡先鋒》已在海外上線,此前成績就不算搶眼。引進遊戲《突襲:暗影傳説》,是在海外吸金不錯的卡牌遊戲,不過「‘西方魔幻皮’,在國內一直不算吃香」,路含表示。
讓他們感到遺憾的是,之前一些看起來有潛力的項目,在去年版號形勢不明朗、公司降本增效的背景下,被砍掉了。比如陰陽師IP衍生來的《代號:世界》,「當時被認為是對標《原神》的3A作品,但后面被拿掉了」,路含表示。
這次發佈會,*的動作是把《蛋仔派對》採用的UGC模式,推行到旗下多款遊戲產品里,不過這看起來也像是試圖在玩家中尋找靈感、獲得內容的過程。
另外,出海一直被視為網易遊戲的增量來源。
「自研發行層面,增長不如預期」,此前就有員工對深燃介紹,網易遊戲出海,項目有些青黃不接。此前火熱的頭部產品,如《荒野行動》《第五人格》《明日之后》等,都有不同程度的下滑。
靠IP撬動全球市場的路線,也遇到了困難。「內部已經開始迟疑了」,一位知情人士表示,網易發現這類模式下,開發成本更高,研發周期更大,加上還要跟版權方IP分成,即便是發行得成功的項目,也賺不了多少錢,「去年網易就因此砍掉了一些手遊」。
對於出海,網易遊戲是既重視又謹慎的。
在Q1財報中,網易提到《蛋仔派對》要出海,這意味着將和同類型的《糖豆人》正面剛。
《哈利波特:魔法覺醒》國際版,從去年Q3開始延期,終於定在今年夏天上線,這款遊戲首月流水超10億元,但沒多久熱度口碑雙雙崩盤,現在在七麥數據暢銷榜上排在第197名。一位知情人士表示,它之所以迟迟未被發往海外,就是擔心重蹈在國內市場極速下滑的覆轍,所以有了漫長又反覆的調整期。
《哈利波特:魔法覺醒》國內iPhone端收入預估趨勢 來源 / 七麥數據
目前,海外市場還有待觀望。
3、網易遊戲,有點焦慮?
網易遊戲,今年有了一些變化。
*的變化是網易CEO丁磊親自下場盯業務。一位員工介紹,網易遊戲分為網易互娛、網易雷火兩個體系,其中網易互娛是網易手遊的主要利潤來源,今年一度傳出兩位掌舵人丁丁(指丁迎峰)、天佑(指惠曉君)離職的消息,前者負責廣州地區,后者負責杭州、上海地區。不過一位知情人士對深燃否認了這個説法,表示兩人均未離職,但的確有一些變化,「天佑已經不再管國內業務」。
不僅如此,不止一位網易遊戲員工提到,今年匯報變多了。
有員工説,從去年12月中下旬開始,中高層就加大了向上匯報的力度,有的部門原本很少跟丁磊匯報業務,但也明確加了周報、月報。張亮對深燃調侃,現在已經變成了「日報」。
一位座標在廣州的網易遊戲員工提到,「以前一般是隻有季度、年度了纔有給老闆(丁磊)的匯報」,今年,丁磊來廣州的次數明顯變多了。
之所以匯報變多,他解釋,老闆親自來盯遊戲,是想更精準地瞭解每個產品的進度,「溝通進度的過程,就變成比較正式的匯報了」。
親力親為,出發點是好的,但一些員工也因此感到壓力。
有員工表示,「有些匯報跟具體業務脱節,有的不好時時刻刻量化」「爲了滿足領導、領導的領導,匯報時必須要創造一些內容」。在職場類社交媒體上,不少人也對此怨聲載道,有員工提到,對上要處理各種匯報,對下要管業務製作,壓力很大。
路含解釋,這是丁磊希望遊戲能更有創新性,「他想改變業務思路和業務形態,更大程度的挖掘用户的價值。」
多位受訪者都對網易遊戲的缺乏創新有些擔憂。張亮表示,很多產品都是MMO和SLG(策略類遊戲),很同質化。看完520發佈會,他甚至覺得,「現在網易搞的產品,和玩家口味有點脱節了」。
一位前網易遊戲員工對深燃介紹,網易遊戲自研以工作室為單位,開發方向分為兩類,一類隨工作室的積累,一類以市場風口為導向,「不能完全概括為和玩家口味脱節」。
他提到一種模式困境,很多爆火的遊戲是由團隊自驅創作,先想做成什麼樣,再考慮做營收系統。但是在營收壓力、KPI壓力下,很多遊戲不是自驅的,是先考慮商業化,讓玩法受制於付費,「因為已經有過成功案例,導致大家相信這套方式。但從遊戲生態周期和產生的價值來看,要低於前者」。
在他看來,網易在向后者靠近,《明日之后》就是一個例子,「這是一個漸變的過程」。這樣的結果是,「手遊太模式化了,缺乏突破,雖然也在嘗試,目前效果不太好」,他表示,當下網易遊戲依舊有不少產品撐着,談不上焦慮,但從長線來看,是會焦慮的。
「希望有更多新鮮血液加入,能做下個世代的產品」,一位網易遊戲管理層感嘆。
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