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2023-04-26 23:42
「我草,提前開服了!」
今天一早,數千萬上班族和學生黨,集體守在手機屏幕前,準備一場盛大的摸魚行動。
被摸的那條魚,正是《崩壞:星穹鐵道》,又稱《崩壞4》。
甚至有傳聞説,某些互聯網公司,爲了防止員工上班摸魚,決定放假半天,讓大家放心去玩遊戲。
有這麼誇張嗎?
還真有,不玩遊戲的人也許無法體會。
作為如日中天米哈遊的新作,《星穹鐵道》的起點高得嚇人。
開放預下載當天,全網預約數超過3400萬人,其中外網超過1000萬,是當年《原神》的10倍!
登頂全球113個國家App Store榜首。
毫無疑問,它將是今年遊戲市場最大的爆款,或許沒有「之一」。
戰績説明一切,今日開服后僅5個小時,《星穹鐵道》就超越《王者榮耀》,成為ios免費榜和暢銷榜雙第一。
在這幾個小時中,無數玩家使出平生最快的手速,意圖搶注一個靠前的UID,或留着裝逼,或拿去倒賣。
目前,在閒魚上搜索關鍵字「星穹軌道UID」,很快帶有特殊數字的UID,已經被拍出天價。
比如,某帶有520的賬號,僅僅幾秒,就以9999元的價格成交,驚呆了吃瓜羣眾。
顯然,儘管才幾小時,人們已經認可了這款遊戲的潛力和商業價值。
只有如此,其賬號id才能被賦予實際價值,成為身份的象徵。
當其他廠商還在努力追趕上一代產品《原神》的時候,米哈遊又給市場扔了顆炸彈。
此情此前,與A股一大票公司叫囂對標ChatGPT,何其相似!
那麼,一個反覆被提起的問題,又重新回到我們的視野:
憑現在這股勢頭,米哈遊能否超越騰訊、網易,改寫中國遊戲、乃至整個互聯網行業的格局?
1
后來居上?
對一家成熟的企業而言,相比做出好玩的遊戲,它們更傾向於讓自己更有「價值」。
可千萬別帶遊戲倆字,它們更喜歡被叫作「大廠」。
恨不得摁着大夥的頭宣佈:我的技術能應用到各個領域,纔不是遊戲公司。
這是全世界的普遍現象。
遠的像英偉達,靠做遊戲顯卡起家,但現在恰逢AI爆發,立刻就全面轉型,將業務重點放到數據計算上。
近的像A股里一大羣遊戲公司,人均AI+雲計算,圍繞遊戲這個概念打太極拳,
干什麼都行,反正就是不想做遊戲。
沒錯,遊戲是個衆所周知的暴利行業,就像賭博一樣,總會出現一些不可思議的以小博大的例子。
最成功的典型自然是《原神》,反面典型則是去年一度爆火的《羊了個羊》。
在真的出圈之前,沒人能預測它們能成功。
絕大部分暴利行業(菸草?)都伴隨着巨大風險。比如遊戲行業,不僅是內容產業,更是服務產業。
不是説,能做出好遊戲就行的。
一般的服務業,只需要把服務質量拉上來,不斷重複同樣的過程就足夠了。
而一款遊戲想要長久活下去,必須持續更新,不停給玩家出新內容,這需要高昂的成本。
早在去年8月,米哈遊就透露,《原神》的維護費用超過40億,是全世界最「貴」的遊戲。
如果不是吸金能力夠強,不可能維持下去,典型的高投入高回報。
但對失去鋭氣的公司來説,高回報是概率性的,所以高投入=垃圾項目。
這太正常了。
資本的本質是錢生錢、利滾利,它拒絕賭博,只喜歡躺着賺錢。
當一家小公司還在初創階段,他們追求的是彎道超車,當然要賭。
但當它功成名就,度過了積累原始資本的環節,成為行業里數一數二的大佬,只需要躺在巨大的資本上,利用高位優勢,就可以讓錢自己生錢。
這個時候再去下賭場,再感受一遍一波生一波死的酸爽,可能不太明智。
此時,對穩定增長的需求,早已壓過一切情懷。
所以,任何遊戲公司做大后,一定會從這個天坑里脱身,去干更穩定的行當。比如,做做社交軟件,搞搞電商,炒炒AI,反正沒啥風險。
可以很明顯看出,大廠旗下的所有新遊戲,都有很強的規避風險痕跡,總傾向於重複那些已經被驗證過的賺錢模式。
瞭解過相關圈子的,大概都知道。
國內做遊戲的,尤其是手遊這塊,不管是老闆還是製作人,基本上想的都是做一個爆款,然后財富自由后脱離這個圈子。
不管這個夢能不能實現,但這個行業的人確實的都在做着這個夢。
所以,鵝廠是鵝廠,鵝廠遊戲是鵝廠遊戲。
這是兩回事,不能類比。
騰訊是一個大財團,並非什麼遊戲公司。
其根基是社交流量,做得比較好的遊戲也都是社交類遊戲。主要的戰略不在於畫質是否精美,而在於堆人數、攢流量。
比如,《火影忍者》→《龍珠最強之戰》→《航海王》→《數碼寶貝新世紀》→《一拳超人》,鵝廠旗下的每一款手遊,除了換一層皮,基本都是一個套路。
而米哈遊,則代表着二次元文化。
很多人不理解,在騰訊網易獨佔的遊戲市場下,為什麼米哈遊有市場?
其實米哈遊對標的是「死宅」人羣,這是一個比較小的概念。死宅是指喜歡二次元目標明確,就是喜歡紙片人。
簡而言之,米哈遊的對標人羣,天然就比騰訊要小。
做個簡單的比喻。
騰訊就像學校里的大食堂,做的什麼都會有人圖方便去吃,雖然比較難吃。
米哈遊就像校外小吃一條街的小餐館,有兩手不錯的招牌菜,就是沒事總被人舉報消防找個茬什麼的。
前者對標的是所有人,質量雖差,市場卻大;后者則是小而美,評價雖高,客源卻少。
所以我們能看到,2022年,米哈遊總營收425億元,騰訊的遊戲收入是1707億元,總營收是5545億元。
這樣對比,兩者差距還是挺大的。
米哈遊想趕上騰訊遊戲都很難,更別說整個騰訊。
但是,以上所有論證的前提,都建立在,這個市場保持現狀。
萬一在時代的推動下,市場變了呢?
2
第三時代
最近,藉着「AI能降本增效」這一噱頭,以及國家對電競行業的扶持政策,遊戲板塊漲幅誇張。
從3月中旬開始算,至今漲幅為45%;若從年初開始算起,漲幅則高達107.7%!
截止今日,遊戲指數已高達9997點。
如此瘋狂,場內的人既喜且慌,尋思賺這麼多了,是不是該跑路;場外人則恨欲狂,巴不得這破概念快快跌下來,自己好抄底。
其實,若只有「降本增效」催動,漲這麼多肯定應該是到頭了,不然太過分,這已經遠遠超過了2021年炒元宇宙的高點。
但拉長時間線看,則不一定。
回顧遊戲股第一次炒作階段,那還是2013-2015年,遊戲指數曾一度高達15524點。
當年最大的熱點,國內智能手機開始廣泛普及,帶動移動互聯網一路狂奔,遊戲作為重要的分支當然也一飛沖天。
從2014年開始,國內端遊的市場規模,基本上已經停止了增長。
而隨着智能手機的普及,手遊卻是瘋狂生長。從2015年,全國遊戲市場整體依然維持高速增長,主要就是靠手遊。
到2016年,國內手遊市場收入達到819億元,首次超過端遊、頁遊之和。
顯而易見,智能手機帶來的移動互聯網,給遊戲創造了手遊這樣一個新市場,投資者們很早就有預期。
所以當年纔會呈現那樣的瘋漲。
如果AI能像移動互聯網那樣,給遊戲行業帶來全新的增長點,而不單純是「降本增效」,那這個板塊,依然還有向上空間。
我將之稱為「第三時代」。網遊的第一代是端遊,第二代是手遊。
若如此,即便漲到20000點,我認為也在預期之內。
關鍵在於,有沒有。
當下,AI佔據了各行業的話題中心,米哈遊是怎麼看「用AI做遊戲」的?
昨天,日本遊戲媒體Fami發佈了《崩壞:星穹鐵道》製作人大衞與《女神異聞錄3~5》製作人橋野桂的跨國對談內容。
據透露,目前《星穹鐵道》已經將AI應用到了角色行為管理、3D建模調優、NPC臺詞等多個方面,並希望未來打造出「對話永不重複的智能NPC」。
如果你今天已經體驗過這款遊戲,應該能感受到,其中的角色已經產生出次元破壁的真實感。
這不僅僅得益於角色豐富且細膩的面部表情,更重要的還在於表情變化的協調程度和表情里的大量細節。
這就是AI工具,對細節微調的效果。
然而,以上這些,依然停留在「效率」方面,並沒有產生真正意義上的「新事物」,就像曾經的手遊那樣。
個人認為,真正的新時代遊戲,或許是讓遊戲里的每個NPC,都擁有獨立的靈魂,打造一個真實的元宇宙。
這些,其實在《星穹軌道》中已有初步嘗試。
在遊戲內容生成方面,米哈遊一通過AI分析用户的偏好,來生成更加符合需求的地圖、關卡、任務等內容,以提高遊戲的可玩性和趣味性。
並使用AI技術來進行遊戲數據分析,以瞭解玩家行為、反饋和需求等信息,以便更好地進行遊戲運營和市場營銷。
簡而言之,AI正初步讓遊戲世界變得更加真實、鮮活。
假如真的達成目標,那麼某種程度上代表着《星鐵》已經跳出來遊戲這個品類範疇,成爲了一種體驗更豐富,交互更強的娛樂產品。
回想去年2月,米哈遊創始人之一蔡浩宇,在接受採訪時曾説過這樣一句話:
希望在未來做出像黑客帝國、頭號玩家等電影里描繪的那種虛擬世界。
打開米哈遊官網,也可以看到今天米哈遊的願景。
再細究最近投資的領域:元宇宙社交、核變能源技術、視頻雲解決方案、火箭製造……
剎一看,好似翻版特斯拉。
如果將曾經的flag與今天的表現結合,《星鐵》這款遊戲,長遠來看,或許還承載着米哈遊的終極願景。
3
尾聲
人類總尋求着名為「浪漫」的美夢。
它的載體,或是《銀河鐵道之夜》中綺麗而又悲傷的童話,又或是《月球旅行記》里對廣袤星河的遐想……
當然,也少不了庵野秀明(eva之父)的那句:「美少女和機器人是永遠的潮流」。
這是屬於二次元的浪漫。
......
從十年前的3人團隊,到今天擁有數千人、年收數百億的大公司。如果將米哈遊的發展經歷當做玩FPS遊戲,真的很像從貧瘠的新手期,到全身豪華裝備:至少表面上,劉偉還是那個客服娘,蔡浩宇還活躍在開發一線——米哈遊追求的浪漫始終如一。
儘管在成長過程中,有不少被稱之為運氣的成分,但只要這幾人仍在夢想路上前行,擁抱自己的浪漫,米哈遊就依然是十年前那個意氣風發的少年。
這一點,從《崩壞:星穹鐵道》或許能看出一二:蒸汽列車、漫步星河的偉大航程……當我們將這些為人類帶來無盡遐想的夢幻碎片拼合在一起時,隨之誕生的便是這款崩壞系列的新作。
這家公司,仍很年輕,還處於成長期。且靜觀未來。
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