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遊戲2022:《原神》狂賺280億,大廠跑步出海

2023-01-10 09:45

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  文/陶淘 馬舒葉

  來源/燃次元(ID:chaintruth)

  在剛剛過去的2022年,《原神》(2020年米哈遊開發的開放世界冒險遊戲)之火,燃遍了全球。

  據Sensor Tower日前公佈的數據,米哈遊自2020年9月正式發佈《原神》以來,在全球範圍內已經累計取得了41億美元(約合人民幣280億元)的收益,在全球手遊營收中高居第三。

  其中,海外市場的營收佔比高達近三分之二。具體來看,日本市場營收達9.6億美元(23.2%)、美國市場營收8.6億美元(16.4%)、韓國市場營收為2.5億美元(6.1%)。

  《原神》在海外備受遊戲玩家喜愛的原因,或都離不開其唯美的畫面,以及動人劇情帶來的情緒價值。「在壓力較大的工作和生活下,《原神》是我用來放松的精神樂土。遊戲應該是美好的,是心靈的庇護所。很顯然,《原神》做到了。」 ID為Mario Castillo的Youtube用户在其個人賬號上如此評價道。

  海外網友對《原神》高度評價的背后,是其在海外的本土化運營。重度二次元玩家直木介紹,米哈遊非常重視吸引海外玩家的差異化內容設定。比如,遊戲中涉及了七個國度,尤其是蒙德、稻妻、璃月,它們的文化有着明顯的西式、日式和中式風格。

圖/《原神》遊戲截圖  稻妻區域

  來源/直木提供 圖/《原神》遊戲截圖  稻妻區域   來源/直木提供

  《原神》在海外的攻城略地,不僅使得其在2022年收穫了15.6億美元,也讓米哈遊成爲了2022年全球收入排名第三的遊戲公司,全年手遊收入17.2億美元。

  事實上,整個2022年,不只是米哈遊,包括騰訊、網易等在內的互聯網大廠,均在遊戲領域大踏步出海。

  「大廠遊戲出海背后,是因為近三年國內遊戲版號發放數量驟減,使得遊戲廠商在國內的發展遇到了瓶頸,需要去尋求新的增長點。」艾媒諮詢創始人張毅分析道。

  B站遊戲UP主柚子補充表示,國外遊戲玩家的獵奇心比起國內遊戲玩家,更容易被國產遊戲的強風格所吸引。因此,像《原神》這種風格明顯的遊戲,其海外市場前景也更加廣闊。

  這或許也是大廠們競相發力海外市場的主要原因。

  IT桔子相關數據顯示,2022年,在國內遊戲行業的35次投融資事件中,有20家海外企業,融資總額約90億元(人民幣,以下未標準則同),佔投資比約90%,而另15家國內企業融資總額約10億元。

  不過,遊戲出海,並非易事

  精良的製作是遊戲出海成功的基礎保證,而漫長的開發周期,造成了許多中小遊戲公司在研發途中折戟。

  與此同時,也有遊戲製作人感嘆,內卷的買量營銷(遊戲買量,即遊戲廠家或發行商通過廣告投放的形式,在某一時間內在各大渠道集中曝光,從而達到引導玩家下載、註冊遊戲的目的),使得遊戲在海外市場的獲客成本猛增。據Sensor Tower發佈的《2022國內手游出海白皮書》數據顯示,自2021年5月以來,全球重度手遊廣告獲客成本暴漲78%。

  不難看出,出海雖為遊戲產業未來發展的必經之路,但要健康向上生長,仍道阻且長。

  風靡全球的《原神》

  《原神》或已逐漸成爲了國產遊戲出海的標杆。

  在眾多玩家看來,它的魅力是多方面的,諸如主線劇情免費、角色立體、畫面唯美、對各類玩家包容,以及運營精細化等等。

  「《原神》是一種精神。」在2020年《原神》開服兩個月后,就入坑的玩家喵喵向燃次元表達了對該遊戲的熱愛,「遊戲上線的第一年里,我平日里會玩兩個小時,周末甚至會玩上小半天。即便已經上線了2年多,我也基本保持着每日近半個小時的遊戲時間,用來解壓。」

  喵喵表示,之所以堅持玩《原神》,是因為這個遊戲的細節制作到位、劇情感人,並且能照顧不同玩家的需求,「在男女角色的設定方面,沿用了比較傳統的ACG設定,比如病嬌、御姐、各種蘿莉等,人物很立體,製作也很用心。所以,在這方面,這是一個很令人尊敬的遊戲。」

  與此同時,在喵喵看來,對不同類型玩家的「包容性」,也是《原神》這款遊戲能夠廣受歡迎的原因,「喜歡戰鬥的玩家可以去打鬥,喜歡安靜的佛系玩家,可以在遊戲中種菜、採集,或與蝴蝶和其他小動物作伴。」

  這種包容性,還體現在對老玩家的友好上。

  「在沒有更迭新版本的時候,我身邊包括我在內的很多玩家都會有幾個月的時間不玩,也就是讓遊戲‘長草’,這在很多遊戲中都是很普遍的情況。很多遊戲一旦‘長草’,老玩家就會被新版本遊戲中存在的大量門檻而‘勸退’,但在《原神》,這種情況相對來説少了很多。」直木補充道。

  包容之外,「唯美」也是遊戲玩家們對《原神》的高頻讚譽。

  Ocean同樣是2020年開始玩《原神》的老用户,「畫質很棒、美術用心,尤其是角色設計,不僅是在遊戲圈,就連在美術圈都獲得了好評,比起一些大廠的千篇一律,他們的角色前幾分鍾就抓住了我。」談起喜歡《原神》的理由,Ocean滔滔不絕。

  除此之外,主線劇情免費,也是玩家們喜愛《原神》的普遍理由。玩了兩年多的喵喵是一位理智粉,其至今沒有為《原神》付過費。Ocean也透露,自己每月只會「輕氪」,花十幾元充月卡,每天獲取一些定時獎勵,「我們都管這個叫充話費。」

  遊戲本身之外,《原神》的成功,還離不開精細化的運營。

  Ocean時常會「光顧」各大《原神》社羣、貼吧、微博等,在瀏覽的過程中,Ocean發現,有很多同人創作、發表看法、表達建議等,「米哈遊對於遊戲存在的問題反饋也很快,上個月提到的問題,基本上次月就能得到解決。」

  這也是大部分海外玩家玩《原神》的感受。在Qura (即海外類似於知乎的網站)上,不少國外玩家提到,《原神》受到普遍歡迎的原因,主要包括,「核心內容免費、戰鬥風格獨特,以及內容免費」、「可以通過‘氪金’解鎖更高級的裝備或角色」。

  此外,這款遊戲還有許多被低估的功能,比如有網友提到,「烹飪、鍊金術等,如果玩家厭倦了戰鬥和探索,就可以轉而體驗一下這些。」

圖/《原神》遊戲截圖  璃月區域

  來源/直木提供 圖/《原神》遊戲截圖  璃月區域   來源/直木提供

  對於複雜多元的海外市場來説,《原神》的成功祕訣還在於跨文化傳播與本土化運營相結合。

  「比如,在稻妻國度,就能聽到音樂中有三味線等日本樂器的演奏;而璃月則帶有鮮明的中國特色,匯聚了宮廷樓宇、蘇式園林等建築,同時融合了琵琶、古箏等樂曲作為遊戲背景音樂。」直木對燃次元透露,「有些風景一看就是張家界等地的二次元還原版。」

  但高讚譽之下,也不乏「棄坑」的玩家。在知乎「為什麼漸漸厭倦玩《原神》了?」的評論中,有網友直言,「棄坑前唯一干的事就是雷神四島的解謎寶箱……其他東西同質化太嚴重了……另外就是聖遺物,真就成了每天上班打卡0提升下線……」

  但這並不影響《原神》的高收入。

  公開資料表示,《原神》不僅在2022年躋身全球手遊年度營收第三。更早之前,2021年3月,《原神》僅用時不足6個月,就獲得了累計10億美元的營收,成為手遊歷史上最快邁入10億美元俱樂部的產品。同年9月,原神又以3.41億美元的單月收益,打破了此前由《PUBG Mobile》(「吃雞」)創造的紀錄。

  大中廠商搶灘海外

  儘管《原神》口碑、人氣與營收的多贏,源自米哈遊全球化的佈局。但這種大規模、高投資的佈局,對於遊戲廠商而言,顯然也伴隨着巨大的風險。

  「大廠出海的驅動力之一,在於國內遊戲版號發放、遊戲審覈收緊給遊戲廠商在國內吸金力帶來的一些衝擊,廠商不得不去尋找新的增長點。」張毅表示。

  1219個、679個、468個,這三個數字,依次對應的是2020-2022年國產遊戲的過審版號數量。「這就像電影拍完之后,迟迟拿不到龍標一樣,投入的資金在短期內無法回籠,就會讓大量中小遊戲公司陷入經營窘境。」一位遊戲製作人曾對燃次元表示,「甚至,有些遊戲公司會遭遇‘版號下發,但公司已不復存在’的慘狀。」

  大廠雖不至於「消失」,但命運也沒能好到哪去。

  公開信息顯示,2022年,騰訊獲得版號的遊戲僅6款。據騰訊財報顯示,2022年第一季度到第三季度,騰訊本土遊戲市場收入分別為330億元、318億元、312億元,呈持續下跌狀態。對於騰訊而言,國產遊戲作為現金牛的威力,正逐漸被削弱。

  「大廠出海的另一原因,或許在於已經出圈的企業的自研能力與品牌影響力,給有出海打算的廠商帶來了一定的信心。」張毅進一步分析,包括《原神》在內的遊戲,讓中國遊戲行業的部分從業者嚐到了一定的甜頭。

  此外,從用户端來看,強中國風的遊戲,或許對海外玩家更具有吸引力。

  「國內遊戲玩家在玩遊戲時,會更在意國產遊戲的技術與製作的成熟度。但海外遊戲玩家在體驗過較多高品質遊戲后,可能反而會更注重遊戲中不同的風格、情節等元素。因此,儘管國產遊戲的質量與海外遊戲相比,還是有一定差距,但卻並不影響其在海外的口碑。」柚子對燃次元分析道。

  國內外遊戲玩家的差異化,或也是影響包括騰訊、網易、米哈遊等在內的大中游戲企業,在2022年着重佈局海外遊戲市場,且以「研發為重,兼顧服務技術」的原因

來源/《原神》官方微博 來源/《原神》官方微博

  公開信息顯示,2022年全年,投資次數最多的遊戲公司為騰訊,總投資數量為13筆。這13筆投資,無一例外,全部為遊戲研發公司,而其中11筆是對海外公司的投資,佔比達85%。包括《刺客信條》的研發公司Guillemot Brothers(3億歐元);《艾爾登法環》的研發公司From Software(364億日元)等。

  網易在2022年8筆對遊戲行業的投資中,有5家海外企業,其中3家為遊戲研發公司。

  此外,燃次元發現,已經憑藉《原神》在海外遊戲市場有一席之地的米哈遊,也在日本東京、韓國首爾、美國洛杉磯等城市,落地了多個研發辦公室。

  研發之外,2022年,在服務技術方面,天眼查信息顯示,抖音、米哈遊等企業入股了全球遊戲引擎巨頭「Unity中國」。除此之外,同爲遊戲引擎開發商的 「Cocos」在2022年完成5000萬美元B輪融資。

  對此, Cocos CEO林順對燃次元表示,「這一舉動,對於遊戲廠商而言,不僅能以較低的成本觸達更多端(Web、小遊戲和原生)的Web平臺,還可以促進廣告變現。這也為‘卷向’海外的國內遊戲廠商,提供了一定的技術基礎。」

  而一番操作之下,遊戲廠商近來的海外佈局,也已初見成效。比如,2022年10月4日上線的、騰訊自研的手遊《勝利女神:NIKKE》,在上線一個月內就在包括韓國、美國在內的多個地區的手機應用市場登頂,並位列全球手遊11月月度收入榜單第四名。

  根據Sensor Tower監測到的數據,在《Nikke》發佈前的一個月,即2022年10月4日至11月3日期間,騰訊全球移動收入的市場份額,海外市場佔比僅為10.6%。而在《Nikke》推出后一個月,這一數字變成了23.1%,上漲12.5%。

  挑戰與機遇並存

  然而,儘管目前來看,國內遊戲廠商在海外可以分得一杯羹,但這條「榮耀之路」,顯然並不平坦。

  根據伽馬數據《2022年11月遊戲產業報告》顯示,從2021年第四季度開始,中國遊戲的海外市場收入連續4個季度呈現下滑趨勢。其中,雖然在2022年11月小幅增至191.68億元,環比增長率回落至-3.04%,但同比卻下降了19.23%。

  同時,雖有《原神》《光·遇》等精品遊戲的流水增長趨勢,但2022年11月,中國移動遊戲市場實際銷售收入環比下降0.41%,同比下降25.68%。

圖/中國移動遊戲市場實際銷售收入

  來源/中國遊戲產業研究院&伽馬數據 圖/中國移動遊戲市場實際銷售收入   來源/中國遊戲產業研究院&伽馬數據

  對此,張毅分析道,對出海的遊戲企業來講,雖然在過去幾年中,確實「嚐到了一些甜頭」,但其面臨的問題也不容小覷。「首先,遊戲市場的增長需要不斷進行產品創新,《原神》的高營收也源於其對遊戲風格的設置,比如,把二次元和相關的數字生態賦予到遊戲中。」

  但張毅也坦言,《原神》的成功,還在於它是在特定時期(疫情期間)最能滿足二次元用户需求的遊戲,這種成功本身就較難被複制。「遊戲廠商們需要思考的是,在未來海外市場的競爭中,是繼續延續《原神》的思路,還是緊盯下一代用户的需求而進行創新。」

  創新的遊戲風格,碰上時機,顯然是《原神》成功不可忽視的因素。但《原神》背后,近400人團隊、耗時4年的打磨或纔是值得國內遊戲廠商去模仿的關鍵。

  多位遊戲製作人向燃次元表示,除了人力和時間上的高額成本,愈來愈高的遊戲營銷推廣費用也勸退了不少中小遊戲廠商,「在稍成熟的日韓市場,想通過廣告投放的形式,引導玩家下載、註冊遊戲,其投入都是千萬級別的。更不用説歐美市場,而即使在東南亞地區,這一投入也在300萬元以上,而這個數字還在逐年增加。」

  對此,獨立遊戲製作人陳北徒直言,隨着越來越多遊戲廠商的出海,買量推廣瘋狂「內卷」,企業的獲客成本猛增。但海外市場仍然是遊戲廠商們的「掘金場」,挑戰重重之余,也隱藏着機遇。

  「面對市場需求差異極大的海外地區,中小遊戲廠商不妨一塊一塊慢慢去吃。」陳北徒進一步表示,相比進入廝殺激烈的成熟市場,對於預算有限的中小遊戲廠商而言,可以將重點放在用户增量更為明顯的市場。

  「這些地區也許現階段市場體量較小,例如非洲,很多用户受制於手機質量和網速等客觀因素,不少即時連線的多人競技類的遊戲都'帶不動',但不少小體量的一次性付費下載的遊戲反而受歡迎。除此之外,在這些市場,智能手機用户會越來越多,手遊的潛力必然很大。」

  當然,《原神》的成功也給了有心出海的遊戲廠商們更多信心。

  「海外市場推廣往往涉及跨越民族、跨越語言、跨越文化等種種挑戰,但《原神》證明了,中國遊戲可以很好地兼顧歐美等地區的審美需求。」陳北徒表示,舉例來看,《原神》里的新角色坎蒂絲是小麥膚色,這一角色在設計時便參考了古埃及的文明元素,這也讓坎蒂絲在對膚色普遍敏感的海外,極受歡迎。

  此外,2022年中央宣傳部、商務部等17部門聯合印發的《關於支持國家文化出口基地高質量發展若干措施的通知》,也讓不少國產遊戲出海有了更多的「底氣」。

  顯然,遊戲出海已成「大勢所趨」,不過,對於遊戲廠商而言,海外新的增量市場雖然意味着「機遇」,但如何運營好海外市場,仍是擺在他們面前的一道難題。

  *文中直木、喵喵、Ocean為化名。

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