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防沉迷政策施行15個月后:七成未成年人每周遊戲時長在3小時內

2022-11-22 15:43

  2021年8月30日,國家新聞出版署下發了《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,這被業內稱為「史上最嚴」的防沉迷政策施行至今已是第15個月,落地效果如何?

  伽馬數據曾在去年11月發佈的報告中預估,2021年未成年人流水佔比將低於4%,未來這一比例還將持續下降。

  2022年11月22日,中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院聯合伽馬數據共同發佈了《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》。報告研究顯示:超七成未成年人每周遊戲時長在3小時以內。

防沉迷系統已覆蓋超九成未成年遊戲用户

  2022年,我國19歲以下網民規模已達1.86億人,佔我國網民總數的17.6%。其中9歲及以上未成年人手機持有率達到了97.6%,手機設備在未成年羣體的普及、以及在缺乏引導和未樹立自身完善世界觀與價值觀的條件下,引導未成年人適度網絡娛樂、淨化未成年人網絡環境成為重中之重。

  最新防沉迷新規要求,所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服務。同時,網絡遊戲企業還要嚴格落實網絡遊戲用户賬號實名註冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名註冊和登錄的用户提供遊戲服務。

  伽馬數據的報告顯示,在新規作用下,每周遊戲時間在3小時以內的未成年人(包含已不玩遊戲的未成年人)佔比增長至75%以上,更多的未成年人被納入防沉迷系統監管中。從家長反饋的未成年人遊戲時長分佈來看,未成年人的每周遊戲時間較2021年得到進一步降低,未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決。

  從具體企業的數據來看,騰訊2022年最新的第三季度財報顯示,2022年7月騰訊未成年人遊戲時長同比大幅下降92%,佔本土市場總遊戲時長比例僅0.7%。

  在此前2021年三季度財報中,騰訊曾披露,於2021年9月,未成年人在騰訊本土市場遊戲流水的佔比為1.1%,較2020年9月的4.8%顯著下降;未成年人在騰訊本土市場遊戲時長的佔比為0.7%,較2020年9月的6.4%顯著下降。

  在實名認證的基礎上,為提升遊戲防沉迷系統的執行效果,騰訊遊戲將AI技術應用到未成年人保護領域,利用AI判斷實際遊戲用户是否為未成年人,並通過AI人臉識別技術進行二次覈驗,減少了未成年人冒用成年人身份註冊賬號進行遊戲的情況。在持續的優化升級下,騰訊人臉識別日均攔截率從72%上升至82%。

  盛趣遊戲透露,截至2022年上半年,盛趣遊戲自營平臺未成年註冊用户佔比從2021年的0.9%下降到0.05%;未成年註冊用户充值佔比從0.009%下降到0.0005%,未成年玩家充值金額佔總流水的比例不到十萬分之一。

  根據中手遊的財報數據,2022年上半年,其未成年用户消費佔比降至0.0029%,相較去年同期的0.026%降幅接近90%。中手遊表示,在防沉迷系統作用下,中手遊旗下游戲環境明顯改善,家長投訴、退款申請等情況均出現下降。

  此前2021年Q2電話會議上,網易透露其未成年用户消費流水佔比不足1%。三七互娛同樣在2021年8月表示,其未成年人充值流水佔比低於萬分之五。

  伽馬數據顯示,遊戲企業防沉迷系統已經覆蓋九成以上未成年遊戲用户。在具體措施上,遊戲防沉迷主要圍繞實名認證展開,同時結合人臉識別、適齡提示、家長監管平臺等多項舉措,來幫助未成年人規避遊戲沉迷現象。

  從用户端來看,有超過九成未成年人在遊戲過程中被要求進行實名認證,超過76%的未成年遊戲用户遇到過人臉識別驗證。人臉識別遏制了未成年人冒用身份信息的行為,提高了基於實名認證的防沉迷體系的有效性。

防沉迷的灰色地帶

  在取得成效的同時,當下未成年防沉迷仍存在一些繞過防沉迷監管的途徑,以及家庭監管和黑灰產層面的問題。

  在遊戲產品層面,大部分遊戲對於未成年用户的識別依賴於賬號註冊時用户提供的身份信息,當未成年人冒用成年人身份信息進行註冊時,會直接導致防沉迷系統對該部分用户失效。

  伽馬數據顯示,超過35%的家長允許孩子用自己身份註冊遊戲賬號,直接或間接地協助未成年人超時遊戲。而在家長允許外,未成年人也常會通過冒用其他親戚、朋友等成年人身份信息的方式來繞過企業防沉迷系統監管,冒用身份信息是限制防沉迷系統發揮的一個重要原因。

  在黑灰產業層面,遊戲賬號交易、銷售破解版遊戲等行為直接對遊戲防沉迷工作效果產生負面影響。賬號交易讓部分未成年人可通過購買賬號繞過防沉迷系統監管,售賣破解遊戲則是為未成年人繞過實名認證提供了另一途徑。

  遊戲企業鷹角網絡表示,作為廠商,公司目前所取得的成效主要還是使用科技手段,以平臺為主實現的效果。而在當前階段,未成年人冒用賬號、賬號交易等行為仍然存在漏洞可鑽。廠商側較難實現百分百精準識別和攔截。在這樣的情況下,需要政府、社會、企業多方齊抓共管以杜絕這類問題的出現。

  此外,由於技術和成本壁壘也會導致人臉識別難以普及。部分頭部遊戲公司引入了基於大數據的用户行為識別與人臉識別功能,對疑似未成年人進行二次認證。但對於中小遊戲企業來説,人臉識別等技術手段在技術開發、用户信息保護、運行成本等方面存在客觀壁壘,短時間內難以普及。

  此外,伽馬數據提到,在新規落實后,未成年人的娛樂行為從遊戲向其他活動轉移,根據用户調研,當前仍具備遊戲習慣的未成年人在遊戲受限后,往往會將時間投入到短視頻與網絡視頻,這一比例達65.54%和48.02%。

  中國藝術研究院當代文藝批評中心主任孫佳山表示,未成年人保護不能僅僅滿足於停留在對未成年人遊戲時間、遊戲行為的簡單限制,而是更應從未成年的身心發育背后的各階段行為邏輯、心理特徵等角度入手,找到科學的規律,進而加以積極的、正面的引導,既充分滿足其一般的文娛需求,也間接促進其更好的成長發育。在這個意義上,我國遊戲領域對未成年的有效保護還有待進一步深入探索和發展。

  「未成年保護制度不能成為行業發展的阻礙,而是要通過對於未成年的保護,更加有效的促進行業有序發展,要對政策制定、行業發展起到引導作用。」中國傳媒大學遊戲設計系系主任張兆弓表示,關於中國遊戲行業針對未成年保護的問題,一定要全方位地考慮了中國遊戲行業發展的特色,同時要對現階段的發展情況進行充分調研與分析。

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