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遊戲版號向大廠靠攏,寡頭時代來臨還是「劣幣驅逐良幣」

2022-11-21 10:41

硬幣的兩面

  「普通團隊也有生存的權利,百花齊放更有創造力,很多精品小遊戲來自小團隊,比如説紀念碑谷最早的製作人就是兩個人‘ustwo’。希望在監管的同時,也對精品小團隊一些希望,對獨立遊戲提供長期的資助計劃,才能避免遊戲寡頭化。」一位同時兼具遊戲運營開發和投資經驗的業內人士王鶴(化名)對第一財經記者表示。

  王鶴發出這番「倡議」的原因,源自於本周內70款國產網絡遊戲終獲批版號,但本次獲批的遊戲產品大多分佈於騰訊、網易及多家A股上市公司旗下。

  「那些心存理想的小規模獨立遊戲製作團隊,越來越難獲得版號,生存空間進一步壓榨。導致遊戲像電影行業一樣,走向寡頭時代。」王鶴説道。

  然而另一部分從業者卻認為,監管嚴卡版號是希望行業推出更多精品遊戲。

版號發放涉及的上市公司數量增多

  11月17日,國家新聞出版署發佈11月份國產網絡遊戲審批信息,共70款遊戲獲批,其中包括騰訊、網易及多家A股上市公司旗下產品。

  從具體產品來看,此次獲批版號的遊戲主要包括騰訊的《合金彈頭:覺醒》、網易的《大話西遊:歸來》、巨人網絡的《太空行動》、中青寶的《藏武》等,皆是大公司大團隊麾下的產物。

  「遊戲本就是適合個人創業的方向,比如我們看到的紀念碑谷,就是兩個人開發的產物,讓這種獨立遊戲製作團隊去申請版號,對他們來講其實是一個不小的難題,如果你跟這些獨立遊戲團隊的製作人打過交道,你會發現他們更純粹、更有極客精神,他們更喜歡在遊戲編程等方面依據自身愛好進行探索。」王鶴説道。

  和專注於技術的「資深技術宅男」類似,一旦讓「遊戲極客」們和社會產生交集,爲了遊戲版號和政府打交道,他們中的一些人會不適應,或者按照王鶴的描述——「在惶恐和彷徨中退縮」。

  據中信證券統計,今年4、6、7、8、9月分別發放45、60、67、69、73個版號,版號發放數量穩步提升,涉及上市公司數量增加,版號相對已經進入常態化發放階段。

  比如11月17日獲批遊戲版號的相關上市公司包括了巨人網絡、中手遊、騰訊、完美世界、心動公司等一眾上市企業。

  「但如果限制獨立遊戲製作團隊的版號獲取,對於他們的遊戲創作能力是一種極大扼殺。因為小團隊需要成長,如果沒有版號,團隊對於遊戲未來盈利能力會產生迟疑,對於諸如美術特效、音效特效等方面投入會產生猶豫。團隊無法體會把產品從0做到1的歷程,也無法把半精品打磨成精品,成長性方面會弱很多。」王鶴解釋道。

  部分無法獲取版號的獨立遊戲製作團隊只好「另闢蹊徑」,轉頭開發Steam遊戲和區塊鏈遊戲。

  但區塊鏈遊戲是存在風險的。今年2月18日中國銀保監會發布的《關於防範以「元宇宙」名義進行非法集資的風險提示》中就提到,一些不法分子蹭熱點,以「元宇宙投資項目」「元宇宙鏈遊戲」等名目吸收資金,涉嫌非法集資、詐騙等違法犯罪活動。

劣幣驅逐良幣

  曾經在國內大廠負責遊戲中臺業務的王盈(化名),卻不認同「遊戲版號的發放更偏向於大公司」的説法。

  在王盈眼中,監管嚴卡遊戲版號的發放數量,是在「肅清整個遊戲市場」,讓更多精品遊戲取代「以割韭菜為目」的的劣質遊戲。

  「在監管嚴卡版號之前,你無法想象一款粗製濫造的網頁遊戲有多賺錢。」王盈告訴記者。

  據王盈介紹,遊戲行業並不依賴日常玩家獲取收益,獲取收益的主要來源是一羣所謂的「核心玩家」。這羣玩家在某一個遊戲上停留的時間不會太久,所以遊戲廠商需要不斷推陳出新。

  在版號限制不嚴的時期,遊戲公司就像個遊戲工廠,每年會推出幾十款遊戲,只要一款遊戲發行的還不錯,可能就會進賬上億元流水。

  「你根本想象不到,一款你都沒聽説過的網頁遊戲,每年流水甚至上億,團隊就十幾個人,年終分幾千萬是很正常的。這背后是一堆喜新厭舊的土豪玩家不停砸錢。」王盈表示。

  當然,王盈也承認,包括王者榮耀、原神在內的少數幾款遊戲的確非常賺錢。但「爆款」只是極少數。

  大多數「大製作」精品遊戲反而不怎麼掙錢,因為成本太高了。包括前期的設計成本、人力資源成本和服務器成本以及后期的運營費用。一旦后期遊戲上線流水不盡如人意,意味着前期投入「打了水漂」。

  2022半年報數據可以部分反映遊戲類上市公司的經營情況。

  即便是頗受關注的版號逐漸開始釋放,遊戲市場整體環境還是比想象中還要冷淡。在遊戲板塊中,今年上半年只有33家上市公司的遊戲業務出現了增長,對應的是42家的遊戲業務出現了萎縮。另外有27家公司出現了經營虧損,遊戲營收出現下滑的有42家公司,其中21家下滑幅度超過20%、8家下滑幅度超過50%。

  騰訊出現了遊戲營收的下滑,其中出海收入和國內收入各自下降了1%,收入下降的影響來源於海外的《PUBG Mobile》和《荒野亂鬥》、國內的《王者榮耀》和《天涯明月刀手遊》。

  除了騰訊以外,出現遊戲營收下滑的公司還有世紀華通、IGG和搜狐。下滑幅度在3.8%到23.2%不等。

  造成虧損擴大的主要原因是持續加大的研發投入,比如心動公司上半年研發投入為6.56億元,同比增長14%,淨虧損3.86億元。

  與心動公司相同的還有虧損2.22億的創夢天地,其遊戲收入增長近8%,但淨虧損卻擴大超2倍,營銷開支擴張是原因之一。數據顯示,由於移動遊戲的買量推廣以及IP衍生品板塊的營銷,上半年市場營銷費用翻番至4.26億元,研發費用也同比增長12.7%至1.84億元。

  「大製作的精品遊戲容易虧損,所以此前部分遊戲公司的策略是不斷申請版號,版號發放后再不停的上線新遊戲,萬一哪款‘中了獎’、產品發行成功、獲取了部分土豪玩家的喜愛,收益是非常可觀的。而監管嚴卡版號,就是要整治行業背后的暴利行為,讓業內推出更多的精品遊戲。」王盈説道。

  那些基於流水線批量設計遊戲「賭運氣」的「工廠」,部分因版號迟迟不能獲批缺乏營收來源,最終因無力承擔高昂的服務器和公司運營費用而倒閉,是「劣幣驅逐良幣」的體現。

  中信證券報告顯示,結合當前遊戲行業監管情況,今年版號發放數量穩步提升,涉及上市公司數量增加,版號相對已進入常態化發放的階段。預計未來版號限制和政策壓制因素將不再是遊戲行業核心矛盾,關鍵點在於產品、內容質量、文化元素等核心競爭力,對於優質且符合導向的遊戲來説,獲發版號預計更多還是時間問題,靜待更多廠商優質的重量級產品獲得版號。

       風險及免責提示:以上內容僅代表作者的個人立場和觀點,不代表華盛的任何立場,華盛亦無法證實上述內容的真實性、準確性和原創性。投資者在做出任何投資決定前,應結合自身情況,考慮投資產品的風險。必要時,請諮詢專業投資顧問的意見。華盛不提供任何投資建議,對此亦不做任何承諾和保證。

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