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2022-11-17 14:09
北京時間11月6日上午,在耗資13億美元被稱為全美造價最貴的體育館——舊金山大通中心球館,一場激動人心的比賽已進入尾聲。一塊900平米的超大LED熒幕懸吊在球場的正中心,向全場1萬8千名觀眾實時播放着賽況。「他們將一起捧起這座由Tiffany匠心鑄造的召喚師獎盃,他們是今年的世界冠軍!」在解説員激動到顫抖的聲音中,韓國賽區的DRX捧起了象徵着最高榮譽的獎盃,現場的歡呼聲整整持續了兩分鍾。
這是2022《英雄聯盟》全球總決賽現場,就像這款遊戲的名字「League of Legend」一樣,它是遊戲行業的一個傳奇。從美國一個獨立的遊戲工作室誕生十二年間在全球擁有了近2億玩家。更重要的是,其構建的電競賽事被譽為Z世代年輕人的超級碗——《英雄聯盟》全球總決賽觀看人數已經超過擁有76年曆史的美國NBA總決賽。
一個世界級、具有極高影響力的IP,更年輕活躍的受眾羣體,超越傳統體育賽事的觀看人數,都讓《英雄聯盟》成為極具想象力的商業合作標的。嗅覺靈敏的品牌們早就開始下場「掘金」了——相比傳統體育,電競賽事尚是一片流量窪地——但那些實際探索過的人才知道,和一個新事物合作的不確定性遠比想象要多。
《案例》在最近兩個月先后和《英雄聯盟》電競賽事全球負責人Naz Aletaha、騰競體育商業化負責人吳嘉琪、和《英雄聯盟》電競合作過的品牌方以及十幾個行業相關人士訪談,得出結論:目前,和電競賽事的合作效果很難量化評估,且合作複雜度也高於傳統體育賽事。
沒有人能清楚算出和《英雄聯盟》賽事合作是否為一筆劃算的買賣,但至少有一個心態共識:與電競賽事合作是「品牌年輕化」的必選路徑之一,而在電競領域,《英雄聯盟》暫時沒有對手。
Naz Aletaha,這位《英雄聯盟》電競賽事的全球負責人今年39歲,此前曾一手推動《英雄聯盟》與路易·威登(下稱LV)、萬事達卡等全球知名品牌的合作,她在拳頭負責過長達8年的全球電競合作與業務拓展,「我認為沒有品牌不希望進入時代潮流的核心,而現在電競就是一種時代潮流。所有品牌都應該思考一個問題:如何與我們合作?該在什麼時機與我們合作?合作規模該有多大?」Naz Aletaha告訴《案例》。
在2022年,《英雄聯盟》賽事在全球擁有超過60個合作品牌,其合作過的品牌中有很多如雷貫耳的名字:LV、梅賽德斯—奔馳(下稱「奔馳」)、Tiffany&Co、萬事卡達等。
和《英雄聯盟》賽事選擇合作的方式有兩種:一是與各賽區合作,在全球,《英雄聯盟》賽事一共有12個賽區;第二,是與全球總決賽合作。
兩種合作模式需要洽談不同的運營主體,舉個直觀的例子:如果與中國區合作,需要和騰競體育(拳頭遊戲和騰訊於2019年成立的合資公司)簽約,而涉及到國際權益的合作,則直接對接美國拳頭遊戲總部,Naz Aletaha會親自參與談判。
每種合作方式都有相應的價格和權益。根據《案例》對了解到,2022年,在營收表現最為強勁的LPL(中國賽區),主要有首席合作伙伴和戰略合作伙伴,刊例價格分別是6000萬和2800萬;全球總決賽則分為全球合作伙伴、中國區官方合作伙伴和中國區特約合作伙伴其刊例價格分別是4000-5000萬、1800萬、低於1800萬—這一價格與國內頭部綜藝相當,但遠低於NBA和世界盃。
LPL及全球總決賽品牌合作刊例價格
一項新的、具備全球影響力的IP出現,必然改變當下的營銷環境,但與擁有76年曆史的NBA等傳統體育賽事相比,12歲的《英雄聯盟》剛剛做到「收支平衡」—美國NBA聯盟2021-2022年總收入89億美元,《英雄聯盟》賽事同期總收入約為NBA的3%—影響力並不能等同於商業價值,中間GAP需要時間和方法弭平。
起初,《英雄聯盟》賽事化的目的和其他遊戲並無二致,為運營遊戲以及延長遊戲生命的周期,核心在「遊戲」。
2011年,首屆《英雄聯盟》全球總決賽在瑞典舉辦,僅有三個賽區參賽,現場只准備了20張摺疊椅,「因為不知道有沒有人會來看。」拳頭遊戲聯合創始人布蘭登·貝克回憶說,但這屆比賽讓創始團隊意識到,很多人喜歡觀賞別人打《英雄聯盟》。總計169萬人通過網絡觀看了這場略顯寒酸的首屆賽事,這大大超出了拳頭遊戲的預期。
這一階段,《英雄聯盟》還未建立起真正的賽事影響力,自然也沒有多少品牌拋來橄欖枝。公開資料幾乎查不到,2016年前和《英雄聯盟》開展合作的詳細品牌名單,官方也沒有保存相關資料。在中文互聯網上最早可查的商業合作在2013年,QQtalk對LPL的贊助,這不是一個常規的品牌合作,QQtalk是騰訊旗下的語音交流軟件,在2015年關停;而拳頭遊戲在同年被騰訊全資收購。
一位《英雄聯盟》賽事常駐解説告訴《案例》,2016年以前,賽事贊助商主要就兩種,一是外設(除主機外的電腦硬件設備)品牌,比如主板、鼠標、鍵盤等;二是播放平臺。無從知曉這些品牌合作的效果,但一個既定的事實是,早期贊助過的很多品牌如宏碁、天喔茶莊已不在現在的贊助名單之列。
信息來源:騰競體育
信息來源:拳頭遊戲
在2017年之前,《英雄聯盟》賽事處於探索階段,品牌不知道自己能獲得什麼,資本和政策也持觀望態度。
Naz Aletaha告訴《案例》,先開始幾年的談判非常困難,「當時品牌對電競沒概念,我們需要反覆、長期地溝通,告訴合作對象要努力理解電競觀眾。我常常要告訴他們,電競會觸達傳統市場營銷越來越難觸達的那部分人羣。因此你要重視電競。」
2017年奔馳的冠名可以成為《英雄聯盟》賽事商業化的里程碑事件,它意味着《英雄聯盟》的商業影響力開始輻射到高端品牌。傳統車企素有長期贊助體育賽事的傳統,此前奔馳就有和賽車、網球、高爾夫等多項頂級賽事合作,被公認為「體育營銷專家」。
但即便如此,奔馳在進入電競領域后也經歷了一段艱難的求索時期。主管奔馳傳播與市場營銷的副總裁Bettina Fetzer向《案例》坦誠,「我們對第一年的效果並不滿意。」
第一年的合作,奔馳按照慣例做了一個產品露出:將新款車型GLA SUV放進總決賽現場。奔馳和《英雄聯盟》賽事團隊很快意識到,「電競粉絲」是一羣比傳統體育賽事更年輕和挑剔的羣體,他們對「電競」有信徒般的認可。品牌要深入理解「電競精神」並結合自身特點做出好內容。
對於奔馳來説,他們習慣以自己的方式面對合作方,傳統投放是主力模式,但電競的特殊性讓他們不得不做出調整。歷經反覆的思考,奔馳找到了新思路:結合自身科技優勢進入電競賽事,「年輕消費者更喜歡科技化的、能說出激動人心的故事的、能讓消費者融入其文化的品牌。」Bettina Fetzer告訴《案例》
此后,奔馳開始以「科技感」為主線,逐步深入內容創作——從技術、衍生品到概念車。2018年,奔馳以AR(增強現實技術)的形式出現在LPL夏季決賽開幕式上;2021年,奔馳又結合自身的技術,和拳頭遊戲共同打造了一款全球總冠軍戒指,這款戒指的鑽石是從空氣中捕獲二氧化碳製成;到了2022 LPL夏季賽總決賽,奔馳發佈了EQS×銀龍杯數字概念車,這款車以LPL冠軍獎盃「銀龍杯」為靈感,結合EQS純電車設計完成,爲了進一步贏得《英雄聯盟》粉絲的心,奔馳的立標位置鑲嵌了銀龍標識,EQS的A柱車標位置也變成了LPL的標識。
奔馳並非第一家進入《英雄聯盟》賽事合作名單的汽車品牌,起亞曾是2016年《英雄聯盟》全球總決賽的贊助商,Jeep曾在2017年贊助了LPL夏季賽,但奔馳來了以后,他們都退出了合作名單。
如今,奔馳是和《英雄聯盟》賽事合作時間最長的品牌,也是至今為止LPL唯一的首席合作伙伴,他們和《英雄聯盟》的合約已續簽到2025年。Bettina Fetzer告訴《案例》,現在奔馳進行體育贊助有兩個最重要領域,一是高爾夫,面向更傳統的消費者。二就是電競,「在電競領域,我們十分重視與《英雄聯盟》持續的合作。」
奔馳代表了一類大品牌的典型心態:不計算短期的曝光量和銷售數據,更在意電競所聚集的具有科技感的年輕人羣,而這也是現階段最適合和《英雄聯盟》賽事合作的品牌類型:以佔領賽道心智為訴求,同時深入介入合作的內容,提升粉絲的觀賽體驗。
有奔馳在前,2018年萬事卡達、2019年LV的進場就順利不少。這兩個案例都被《英雄聯盟》賽事官方當作是成功的樣本。
以LV為例:在2019年的全球總決賽開幕式上,觀眾們驚訝地看到,當表演結束后,舞臺正中升起了金光閃閃的LV定製旅行箱,隨着旅行箱緩緩打開,總決賽冠軍盃「召喚師杯」顯露真容。從遊戲內的皮膚,一直延展到遊戲外的實體獎盃、服裝鞋履定製系列,甚至粉絲的賽前、賽后深度體驗,LV都考慮了進來。
Naz Aletaha説,她希望每個合作的品牌都足夠了解電競和電競文化。在確定合作之前,她會帶着有意向的客户去現場觀賽,談判周期長達6-18個月,全球級別的合作一般都在10個月以上。
一位環時互動的客户總監説,他的很多客户最近兩年都想投《英雄聯盟》賽事,但不知道怎麼合作,「如果只是搞個贊助、做個曝光,那錢花下去意義不大,畢竟現在哪家的錢都不多。」
這也是大部分觀望品牌的顧慮:和電競的合作需要考慮到實實在在的商業轉化,實現品牌現階段切實的目標。
曾有一家國內銀行要求和某電競賽事合作,一年希望通過贊助賽事能實現新增信用卡XX萬張,結果KPI只實現了一半;第二年,這家銀行也曾試水《英雄聯盟》賽事,其后未有續約。
在《英雄聯盟》賽事的合作名單中,有一些品牌只出現1-2次便消失了,包括雪碧、達爾優、招商銀行、Jeep、多力多滋、虎撲、外星人、努比亞、清揚、浦發銀行等。
《英雄聯盟》賽事尚未解決實際效果轉化的問題——這是當下商業化最大的困境——有實際訴求的品牌需要自己找解法。
同程旅行(下稱「同程」)是2022年《英雄聯盟》全球總決賽(S12)中國區唯一新加入的合作伙伴。同程對今年的合作有明確的數據考覈要求。「我們會關注全網曝光以及業務轉化情況,還要看用户畫像、輿論及站內的搜索數據情況。」同程旅行市場增長部負責人王瑋告訴《案例》。
對於在線旅遊行業,同程是家一直維持着穩定盈利的公司。進入電競領域緣於疫情帶來的新機,疫情以來,同程業務受到了極大衝擊。但他們發現同程站內電競酒店搜索指數在快速上漲,多次成為Top1關鍵詞。
在和《英雄聯盟》合作以前,同程已經與《王者榮耀》舉辦「同程杯」《王者榮耀》爭霸賽,還和桂林、恩施等地方政府合作一系列獨立電競賽事。這些合作也確實帶來了實際的效果——根據同程統計,一系列的合作帶來的活動曝光超過3億,雖不願透露相關收入,但同程對效果感到滿意。
王瑋認為,與《英雄聯盟》賽事合作是具有「性價比」的。其一是作為S12中國區官方合作伙伴的同程,曾是綜藝影視贊助大户,在2016年以1.23億元拿下《奔跑吧兄弟4》的冠名權;其二是,電競賽事比綜藝和影視劇更有更多業務延展空間。除了線上露出外,同程在麗江、青島、上海等地組織線下觀賽,在努力探索出一條「文旅+電競」的新業務邏輯。
即便如此,當被問及2023年是否考慮繼續合作時,王瑋並沒有給出明確的答案,她説,這取決於「2022年覆盤的結果,包括覈算的情況。」
評價一項賽事是否成功,具備獨立的經濟價是值必不可少的,風靡一時的WCG(世界電子競技大賽)曾因為贊助商三星的撤資不得不關停。
《英雄聯盟》賽事需要邁出更積極的商業化舉措——從有商務背景的管理層出任全球總負責人也可印證這一點:它不僅需要更多的「奔馳」,也需要更多的「同程」,它不僅需要為品牌提供整套效果評估標準,還需要更明確的告訴品牌投電競的差異化優勢是什麼。
終歸,它需要把品牌對合作效果存在的不確定性變為確定性。
《英雄聯盟》賽事的運營方也在儘量在效仿傳統體育賽事,以設計更多的產品滿足商業化的需求。一位接近騰競體育的人士向《案例》透露:《英雄聯盟》統計過,他們在中國的電競玩家女性比例達30%,2023年,運營方會拓展更多聚焦女性消費者的品牌,基於現在總決賽和中國區對增加贊助席位比較謹慎,也會推進部分明星選手的商業價值開發。
「如果追求長期認知的搭建,那麼與LPL合作是合適的;如果追求短期集中曝光,與全球總決賽合作是理想的。」騰競體育商業化負責人吳嘉琪告訴《案例》。
另一條利好消息是:《英雄聯盟》作為八個電競項目之一成為2023年杭州第19屆亞運會正式比賽的項目。這是電競第一次作為正式的競技項目和傳統體育出現在同一賽場上。一位業內人士説,很多品牌面對電競的態度日趨積極,「大家投放的邏輯是先投明星選手,再投戰隊,最后是賽事」。
《英雄聯盟》會成長為年輕人的超級碗嗎?
「也許會比它們更大呢?」Naz Aletaha説。
支撐其信心的是一些不容置疑的趨勢:誕生於電視廣播時代的傳統體育用户已邁入老齡化,電競作為互聯網時代誕生出的新式體育賽事,構成了一個足夠年輕且仍然在增長的百萬億市場。
更重要的是,時代需要「電競精神」,在日趨割裂的全球化背景下,這是少數能夠跨越語言、種族,從誕生之日起就不分國別、地域,把不同國家、年齡的人凝聚在一起的載體,它天生就是一個「世界公民」。
《電子競技》的記者楊直和《案例》分享了一個故事:2017年《英雄聯盟》全球總決賽,他在比賽現場的外場觀看直播,他發現了一個奇怪的景象,直播比現場延迟約有三分鍾。每當比賽場內傳出尖叫,外場就會發出一陣自嘲的笑聲:又被劇透了。但即使如此,三分鍾后,外面的觀眾還是會有相應的情緒反應。「我為什麼喜歡電競這麼多年?因為這個東西是有意思的,它有把人聚在一起的能力。」
《英雄聯盟》的英文名「League of Legend」,直譯是「傳奇的聯盟」。無論是激動帶來的淚水還是遺憾帶來的憤懣,如果某件事可以喚起一代人的共鳴,那它離經典便不遠了。對品牌而言,投或不投電競賽事?只是一個簡單答案。找到能激發一代人淚水歡笑的IP,和它們共同成長為屬於時代的符號,纔是最重要的。
*感謝拳頭遊戲IP LIFESTYLE授權負責人Audrey、EDG俱樂部運營總經理潘逸斌、《英雄聯盟》職業聯賽官方解説管澤元、電競愛好者小羊閃現空Q、啵啵閃現接勾、Java、余湫對本文的幫助
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