繁體
  • 简体中文
  • 繁體中文

熱門資訊> 正文

短短几個月,割草割來2億美元?《彈殼特工隊》出海觀察:今年最猛黑馬?

2022-11-17 14:47

  歡迎關注「新浪科技」的微信訂閲號:techsina 

  文/Ann

  來源:DataEye(ID:DataEye)

  最近,一款名為《Survivor!.io》(國內名:《彈殼特攻隊》)的「割草」遊戲,連續3個月位居大陸、港臺、美國、韓國等地區手遊榜單前列,在全球市場表現持續亮眼。

  這款似乎是從端遊玩法「借鑑」(你也可以説是「抄」)而來的遊戲,憑什麼?

  DataEye研究院今天從同類競品對比的角度,從市場表現、素材、玩法、發展方向幾個方面一一拆解《彈殼特工隊》出海。

  一

  市場表現

  目前全球範圍內,兩款遊戲《Lonely Survivor》和《Project Clean Earth》,與《Survivor!.io》收入差距相對小,玩法接近。且二者上線時間相差不大。故本文中為此三款遊戲對比。

  1.收入

  中國港臺、美國為收入主要貢獻地區。

  《Survivor!.io》上線以來全球總收入破2億美元,收入Top市場主要是中國大陸、中國臺灣、韓國、美國等成熟市場。

  《Lonely Survivor》與《Project Clean Earth》收入遠不及《Survivor!.io》,算是「喝到一點湯」。

  《Lonely Survivor》收入主要貢獻地區為:臺灣、韓國、美國、日本佔95%+。《Project Clean Earth》收入主要貢獻地區為韓國、美國、日本約佔90%+。

  2.下載量

  地區分佈傾向於地域多樣化,包括東南亞地區、南美、歐洲等地。

  《Survivor!.io》下載Top5為:中國大陸、美國、韓國、日本、越南。而另外兩款對比來看差異巨大。

  綜合收入、下載數據,DataEye研究院發現一些規律:

  1.全球成熟市場基本都能「吃得開」,這主要因為:①簡單易懂、輕松解壓的割草玩法(與文化不特別相關)②《吸血鬼倖存者》此前的鋪墊。

  2.《Survivor!.io》基本「沒有對手」,一騎絕塵,吸引了絕大多數玩家下載、收入。另外兩款遊戲目前屬於「喝點湯」的水平。這主要因為《Survivor!.io》不論在入市速度、玩法數值,還是變現方式上,都更為成熟完整。

  二

  買量素材

  (一)投放量

  《Survivor!.io》是三款中投放量最多的遊戲,是其他兩款的4倍。

  對於一款中度偏休閒的遊戲而言,該遊戲更偏向鋪量模式,而另外兩款則數量較節省。

  (二)素材創意

  1.前3s吸睛點&轉化點

  ①前3s吸睛點:大致分為分兩類,展示號召類&教學類。

  《Survivor!.io》吸睛形式是三款遊戲中相對多元的,其中展示「超強武器割草效果」的,佔比近半。兩種套路較為常見:

  展示號召類:超強武器效果+被圍攻+對比戰鬥+號召戰鬥

  明展示爽感,暗示概念。明面上是展示爽感,或使用真人配音:偷偷告訴你,看!「小姐姐」也玩而且很厲害,實則是偷偷暗示給玩家:小姐姐也在玩(有社交)同時,武器很強,遊戲很簡單。

  教學類:初始遊戲普通展示局內教學,從「出生」到戰鬥。

  △《Survivor!.io》高效視頻素材

  ②轉化點方面:《Survivor!.io》90%的視頻轉化點都與降低門檻(教學或攻略)有關,而另外兩款競品除降低門檻(教學)之外,還會用一些套路用語,比如「原來小姐姐都玩」。

  2.創意形式

  《Survivor!.io》剛上線時主要投放的是遊戲展示向素材外,在遊戲上線1個月左右加入真人素材,但即使是真人素材中,遊戲玩法佔的時長仍較多。

  真人劇情內容比較單一沒有明顯風格。除劇情內容外,還有以遊戲主播展示互動類的類UGC種草視頻。根據DataEye數據顯示,2022年8-10月,真人素材投放量佔比4%。

  《Lonely Survivor》買量素材形式多樣,用了副玩法素材(買量素材與遊戲實際主玩法有出入)。而真人視頻類更多的是「紅人/博主推薦」,相比於《Survivor!.io》的遊戲主播類UGC推薦,《Lonely Survivor》與紅人博主合作的受眾範圍更廣,符合遊戲的「多玩法」設定。

  《Project Clean Earth》買量素材形式單一,僅投放了遊戲實錄買量素材。

  小結:三款買量素材95%都是圍繞遊戲內部的玩法作為吸睛點+轉化點。極小一部分用來做真人創意,但整體素材方面沒有什麼特別的花樣,主要重點突出玩法。

  (三)投放渠道

  對於大多海外遊戲,Meta和Google渠道佔比大概90%左右,但這三款遊戲均沒有「按常理出牌」。

  《Survivor!.io》:Meta、Google總比重僅佔60%,其它媒體(Others)平臺佔據34%的投放比重。

  《Lonely Survivor》:Meta、Google佔比為83%,其它佔16%。

  《Project Clean Earth》:全部投放在Google的Youtube平臺。

  為何三款產品買量平臺沒有過於集中?DataEye認為有以下幾點原因:

  1.壓縮買量成本

  從收入看,主要貢獻(海外)地區為港臺、美國、日韓但這些市場均屬於成熟市場,買量成本相對較高。想「力爭上游」並不容易。且在兩大媒體Meta+Google市場買量價格逐年上升的情況下,將兩大媒體預算減少,增加其它媒體預算,利用相對低廉的買量成本來「對衝」Meta+Google較高的買量成本,從而降低整體買量成本。

  但仍然保持在60%以上的預算在Meta+Google上,能保證用户質量,是比較保險的操作。

  2.打開更多「下沉市場」

  在如今快節奏的社會氛圍下,人人都愛休閒遊戲(上手快、娛樂時間碎片化、釋放壓力等原因)。但因為休閒遊戲玩家平均付費較低,需要更多的新玩家、新血液來貢獻收入。因此不斷「拉新」是買量的重點。

  主要除兩大主流買量平臺Meta和Google之外,其它媒體的優勢是能抓取更多的下沉用户。比如有些人喜歡在短視頻平臺、新聞平臺、遊戲平臺等平臺上活躍。

  三

  觀察與分析

  先來簡單聊聊什麼是Roguelike:角色扮演遊戲的一個分支類型,它以一系列隨機生成關卡的地牢、回合制戰鬥、基於磁貼的圖像和角色永久死亡(即一次遊戲內無法無限制復活)為特點。

  (一)三款產品差異點對比

  《Survivor!.io》在素材方面並沒有較多文章,《Survivor!.io》的成功,本質是遊戲玩法、遊戲完整度、入市速度、買量力度、變現方式綜合方面的成功。與兩款同類型遊戲《Lonely Survivor》、《Project Clean Earth》玩法上究竟有什麼差異?

  1.題材畫風:殭屍題材一般都伴隨着「超人救世」情節,因近年來殭屍題材電影在全球熱映,相比另兩款魔幻、單細胞題材,《Survivor!.io》題材相對更貼近現實生活,畫面也更有觀賞性。讓玩家有「我是救世主」的主人公代入感。

  《Survivor!.io》:Q版戰士+Q版殭屍,偏現代。畫面簡潔,色彩飽和度中等,畫質佳。但玩時間久了也不會有刺眼、眼花、昏昏欲睡的現象。

  《Lonely Survivor》:Q版魔法戰士+怪獸,偏魔幻。色彩濃郁、怪物和攻擊方式顏色較為重疊,可能會引起視覺混亂問題。

  《Project Clean Earth》:單細胞戰士+原始森林風格/單細胞生物等,偏自然原始。美術質感質感相對較差。

  2.難易程度:《Survivor!.io》>《Project Clean Earth》>《Lonely Survivor》

  《Survivor!.io》:最難,技能非精準瞄準怪物,需要躲避怪物有走位策略,需要思考、手腦並用。雖然《Survivor!.io》是三款遊戲中最難的,但正是因為「不能輕易勝利,需要走位策略」這一點,讓玩家和遊戲之間更有「粘性」。

  《Project Clean Earth》:適中,攻擊完全瞄準怪物但武力值較低,需要走位。但由於局內設有帶指引的補血包等道具,彌補了由初始武器武力值低的情況。

  《Lonely Survivor》:最簡單。在人物角色不做任何移動的時,任何武器都是絕對準確瞄準怪物且傷害值高,幾乎無法讓非boss以外的低等級的怪物近身。過於簡單的難度可能會導致用户行為兩個方向:①讓玩家喪失鬥志和興趣,減少遊戲打開率甚至卸載遊戲。②引導玩家加快升級,解鎖副玩法。

  3.玩法多樣性:《Lonely Survivor》增加有解救小人、跑酷等副玩法,需在Roguelike生存玩法十級后解鎖。

  (二)《Survivor!.io》在全球市場上火爆的背后原因

  一款休閒中度的割草遊戲,為何讓許多國內外玩家欲罷不能,為之「傾倒」?

  1.玩法層面:

  ①簡單易懂、休閒解壓,讓玩家感受現實世界感受不到的「殺戮」、「清掃」的快感。

  ②適度的成長節奏,富有變化的道具組合(隨機性)

  與傳統端遊玩法的Roguelike遊戲相比:《Survivor!.io》減少使用了道具的碎片合成數量,提高了升級的整體時間。提高道具的出現頻次,並用等級呈現。大幅提升了掉落道具的出現頻率,讓玩家單局內能體驗多次血包、磁鐵、炸彈等道具。

  與同類型手遊玩法的Roguelike遊戲相比:難度較高,技能非精準瞄準怪物、需要躲避怪物有走位策略,需要思考、手腦並用。而這恰恰與優化后「閹割版」道具合成系統打了個平衡。這樣做的目的最大程度上保留了Roguelike遊戲的核心玩法帶給玩家的沉浸感受。地圖無邊界,給玩家更高的自由度,不會因地圖的侷限而導致死亡。

  △《Project Clean Earth》地圖邊界 自由度受限

  ④照進現實的實時反饋

  《Survivor!.io》在玩家操縱的角色受傷時,手機立即震動。通過震動實時反饋,讓玩家可以及時調整策略。隨着玩家操作,畫面鏡頭的推拉效果有視覺衝擊,轉彎時的減速阻力感都真實模仿真實世界。

  ⑤Roguelike「5分鍾」分段套路

  Roguelike是《Survivor!.io》的核心玩法,因《Survivor!.io》設定了固定的關卡時間從而壓縮了整體時長,擴大了受眾的範圍,讓玩遊戲的場景多樣化,變得便捷。這樣做的好處是能快速抓住「希望」情緒。

  勝利往往終結樂趣,而失敗維持樂趣。根據M.I.N.D Lab心理學家團隊研究發現,玩一款精心設計的遊戲時,失敗不會讓人們感到失望。反而以一種特別的方式讓玩家感到開心,如興奮、感興趣、激起鬥志甚至極為樂觀。《Survivor!.io》從一局分隔為三個階段(一階段5分鍾),每個5分鍾里,怪物佈置、數量等都會緩步提升,玩家的體驗是循序漸進的。

  每5分鍾時間節點中會出現boss,爲了避免boss發射的「攻擊導彈」與小怪物造成視覺錯亂,會把boss與遊戲角色框在同一畫面,讓玩家能夠「心無旁騖」的與boss對戰。減少小怪干擾。

  而三個階段中只要最后一個階段沒有贏,第一階段和第二階段就「白玩」。人的慾望是無窮的,只要完成一階段,那麼下一次他們相信自己一定能完成后面的階段,遊戲以這種積極的方式調動玩家的動能性,讓玩家有一種欲罷不能的感覺。

  2.企業運作層面

  ①繼端遊《吸血鬼倖存者》火了之后,快速取其精華「復刻」(也有人説是「抄」?),並使用了混合變現方式。

  混合變現,是一大趨勢,特別對於休閒遊戲,特別在海外。

  混合變現通過內購和激勵廣告有機結合的方式,既向用户提供了可選擇的無氪金的遊戲體驗,也向願意進行付費的用户提供了內購的選擇,從而通過更多玩家所能接受的方式完成變現。同時,也增強了用户粘性和留存,既為遊戲公司提供了收入,又為玩家提供了替代支付的解決方案,有助於提高遊戲用户留存率和活躍度。

  ②買量方面大量鋪開,且簡單易懂、直接展示殺敵爽點。不多贅述。

  四

  總結分析

  (一)市場側

  《Survivor!.io》中國大陸、中國港臺、美國、日本等成熟市場收入、下載表現較好。《Lonely Survivor》因加入副玩法市場表現不容小覷,可能會成為此類型遊戲后起之秀。《Project Clean Earth》市場份額較小。

  (二)買量側

  《Survivor!.io》創意方面,玩法主導創意,往往直接展示殺敵爽點,投放渠道多樣化。

  (三)Roguelike元素手遊優劣勢及未來發展方向

  Roguelike自身帶有強烈的隨機性和可玩性,在遊戲中加入Roguelike元素,看似是玩法上的融合,但實際上它很快就會佔據核心玩法,成為亮點。

  <2008出現定義Roguelike遊戲的柏林詮釋>

  柏林詮釋不能完全概括所有Roguelike遊戲,更像是一個泛定義,在后來演變過程中,眾多新元素的加入、演變衍生出了Roguelike卡牌、Roguelike戰鬥等融合玩法的遊戲。

  迴歸到Roguelike元素手遊,我們會通過上面三款遊戲發現Roguelike元素手遊的優勢與不足:

  1.優勢:

  ①便捷性

  針對手機豎屏的適配方便玩家一手握住手機,一手操作遊戲角色走位,符合玩家日常的手持習慣。玩遊戲時對玩家所在現實場景要求不高。

  ②實時反饋感強,抓住玩家「心流(Flow)」

  心流即沉浸,形容人類一種完全沉浸(專注)和完全投入於活動本身的心智狀態的振奮狀態。因Roguelike元素的永久死亡性讓玩家「一局又一局」,激起鬥志和好勝心,沉浸其中。

  ③隨機性

  增加遊戲的複雜度/新鮮感。如怪物走位、隨機道具組合等,玩家能感知更多,去除遊戲重複感。

  2.不足:

  ①無社交

  缺少「即興」的臨時社羣團體,無社交情感粘性。合作總能在遊戲中喚起積極情緒和意義感,有了接觸的合作尤其如此。

  ②簡單,無法賦予更深層次的意義

  對於喜歡玩遊戲的人來説,玩遊戲是他們的習慣和愛好。但對於對遊戲沒有那麼執著的人,玩遊戲一定是對它抱有「現實」期待與意義的。最現實的一點就是,除了爽感,這款遊戲到底能給我帶來什麼樣的意義?如MMORPG遊戲,可以帶來社交屬性、感受脱離現實的「世外桃源」,而這是Roguelike玩法中比較欠缺的點。

  3.發展前景:

  ①增加社交屬性,賦予更多現實意義

  社交屬性能更多的增加遊戲新用户,召回流失用户。對遊戲的整個生命周期有着一定程度上的延長意義。

  ②增加玩法多樣性,打破「牢籠」

  當比較激進的玩家用幾個晝夜不停歇「肝」完整個升級系統后,可能會有空虛的感覺。簡單來説,玩家需要做的僅僅需要滑動手指+升級技能樹,如果沒有新玩法的加入,只能通過不斷更新新地圖、敵人、技能樹上的新分支來留住玩家。「新鮮感」牢籠是未來需要廠商去思考的方向。

  其實文中提到的《Lonely Survivor》已經有升級后解鎖副玩法的概念,但因玩法銜接生硬等問題,評價中有不少:無法解鎖、抄襲的憤怒聲音。所以增加新玩法的同時也要保證產品完整度。

(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網立場。)

風險及免責提示:以上內容僅代表作者的個人立場和觀點,不代表華盛的任何立場,華盛亦無法證實上述內容的真實性、準確性和原創性。投資者在做出任何投資決定前,應結合自身情況,考慮投資產品的風險。必要時,請諮詢專業投資顧問的意見。華盛不提供任何投資建議,對此亦不做任何承諾和保證。