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2022-11-03 07:15
今年 3 月,索尼正式發佈了全新的 PlayStation Plus(以下簡稱 PS+)會員服務,融合原有的 PS+和 PS Now 並劃分爲「基本」、「升級」、「尊享」三個等級,提供了一個包括 700 多款遊戲的遊戲庫——有 PS4 和 PS5 遊戲,有第一方和第三方遊戲,有重置和經典遊戲。
唯獨對第一方遊戲,索尼依然死守不放。
PlayStation CEO 吉姆·瑞安(Jim Ryan)在全新 PS+ 訂閲服務發佈后就説,索尼第一方遊戲不會直接進入 PS+遊戲庫。
説到底,PS+ 的推出是索尼面對微軟 Xbox Game Pass(以下簡稱 XGP)衝擊的防禦性策略,本質上索尼還是希望繼續此前的商業模式,依靠遊戲軟件銷售收入推動 PS 生態做大。
現實是 PS 的遊戲銷售收入也降了。
11 月 1 日,索尼最新公佈的財務報告顯示,過去三個月(7-9 月)PS+ 減少了 190 萬名,訂閲人數從 4730 萬降至 4540 萬,連續第三個季度下滑。軟件方面,索尼共售出 6250 萬份,比去年同期下降了 1390 萬份,降幅達 18%。
訂閲制似乎沒有讓索尼變好。其中的核心原因肯定有索尼自身在戰略上的搖擺,以及對 PS+ 用户的失信,但即便是微軟 Xbox,在訂閲制也遇上了一點困難。
微軟 Xbox 負責人菲爾・斯賓塞(Phil Spencer)本周早些時候表示,Xbox 主機平臺的 XGP 增長正在放緩,但 PC 平臺的 XGP 訂閲量還在快速擴展。
另據 Axios 報道,微軟的一份新財務文件提供了與 CEO 薩蒂亞・納德拉(Satya Nadella)的薪酬相關的年度目標信息,顯示 Xbox Game Pass 連續兩年未能達到訂閲用户數量目標。
與此同時,湧入訂閲制遊戲舞臺的腳步沒有變少,亞馬遜、Netflix 都在原先的訂閲服務中擴展出遊戲內容,蘋果也有遊戲訂閲服務 Arcade,至於確定退場的谷歌 Stadia,更多還是雲遊戲的問題。
但不管如何,事實是越來越多訂閲服務都在爭搶玩家的時間和精力。
圖/Netflix
今天談起訂閲制,幾乎繞不開 Netflix 的發家史,從早期在 DVD 碟片時代推出訂閲服務,堅持到后來轉型流媒體訂閲,這些故事讓 Netflix 活成了又一個傳奇。世嘉在新千年前雖然就嘗試過遊戲訂閲制,但真正讓它冒頭則繞不開另一個傳奇——微軟。
2014 年,斯賓塞剛剛接手 Xbox 業務,同樣剛剛上任微軟 CEO 的納德拉就問了他,「老實説,我不明白為什麼要在遊戲領域做這麼多事情。」斯賓塞后來回憶道,「納德拉很坦白地説,今后微軟有可能不再經營遊戲業務。」
菲爾·斯賓塞,圖/Xbox
但最終斯賓塞不僅保下了 Xbox,還説服微軟對遊戲業務「下重注」——隔年收購《我的世界》,一年后 Xbox Live 開放跨平臺聯機,允許其他主機平臺的玩家與 Xbox Live 玩家聯機,又一年后推出 XGP 遊戲訂閲服務。
斯賓塞認為,「在每個主機世代,真正購買主機的用户數量並不會大幅增長。你必須意識到不能只用一種設備來領導市場。不能説這兒有一臺 Xbox,我要把它賣給所有玩家,他們都會用 Xbox 玩遊戲。這行不通了。」
XGP 提供了微軟旗下所有第一方遊戲和第三方廠商提供的部分遊戲,訂閲玩家只要在訂閲期內就能遊玩所有遊戲庫下的內容,也不管是在 Xbox、PC,還是雲遊戲平臺。
圖/Xbox
爲了吸引玩家訂閲並且持續訂閲,過去數年,微軟一方面在訂閲價格上長期打折促銷,時不時還有跳樓價活動。
此外,微軟也在通過「買買買」擴充 XGP 的遊戲庫以及第一方遊戲製作能力,其中比較有代表性的就有:
2014 年,25 億美元收購《我的世界》開發商 Mojang;
2018 年,收購創造了《輻射:新維加斯》和《天外世界》的黑曜石工作室、《極限競速:地平線》開發商 PlayGround Games;
2020 年,收購貝塞斯達母公司 ZeniMax Media,其中包括了貝塞斯達等所有子公司及其遊戲 IP
2022 年,收購動視暴雪(尚未完成)。
就在微軟不斷擴充 XGP 遊戲庫第一方和第三方內容的同時,玩家們從最初的質疑轉向了嘗試並留下,訂閲制也逐漸成為 Xbox 乃至 Windows 上玩家的一種習慣。
當然不只是因為微軟把價格打下來、讓遊戲庫大起來,關鍵也是玩家發現了遊戲訂閲制帶來的全新體驗。
過去主機玩家習慣買一款遊戲玩一款,但主機遊戲尤其是 3A 遊戲的高售價也導致普通玩家一年也玩不了幾個遊戲,往往也是在熱門大作中做選擇。
訂閲制帶來了一種新的選擇。一次訂閲就可以隨意在內容庫中選擇遊戲玩,有 3A 大作,也有獨立遊戲,玩家能夠以低成本的方式玩到豐富度極高的遊戲內容,不僅「量大管飽」,還能更廣泛地體驗到主流視角之外的「寶藏」。
圖/Xbox
對玩家來説,訂閲制當然也有問題,最典型的質疑便是訂閲制對遊戲內容質量的把控,過去玩家靠平臺、發行商以及手里的錢篩選掉質量低下的遊戲,現在訂閲制會不會導致泥沙俱下?
如果以微軟作為分析對象,至少在現階段訂閲制並沒有對整體的遊戲質量帶來不好的影響,但在訂閲制尚未完善前,這種擔憂的存在也是必然。
不過,訂閲制更直接的衝擊卻是實實在在體現在遊戲軟件的銷量上。
索尼PS5,圖/索尼
吉姆·瑞安對第一方遊戲直接上 PS+會影響遊戲銷量的擔憂不是孤例。
今天遊戲訂閲制可以説已經成爲了一種主流,但更多大型的遊戲開發商,就算積極擁抱訂閲也會多一點保留。包括卡普空,也和索尼一樣不打算將自己開發的遊戲第一時間登陸訂閲服務,而是在度過遊戲銷售的黃金期后再登陸,以此保證單個遊戲的收益最大化。
關鍵在於,常理和數據都告訴我們,上訂閲制就是會影響到遊戲軟件銷量。微軟的選擇是全面押注訂閲制,大力推行 XGP 服務的同時,只是保留了玩家購買遊戲的選擇,實質上放棄對遊戲銷量的執着。
但對索尼來説,完全轉型訂閲制意味着拋棄上世代,乃至上上世代主機戰爭中積累的優勢,並且還是進入一個優勢在微軟的新戰場。戰略上的搖擺和不明確,導致現在的索尼更像四面出擊:遊戲軟件銷售、遊戲獨佔、第一方登陸 PC、訂閲制。
什麼都想要,可能什麼都抓不住。
今年 5 月開始,PS+ 訂閲服務陸續上線全球各個地區,隨后索尼在今年第二季度財報中指出,包括 DLC(遊戲追加內容)在內的第一方遊戲銷量的減少以及遊戲開發成本的提高,是營收下滑的兩大主要因素。
第一方遊戲銷量減少不太可能是單一因素導致,但考慮到索尼第一方遊戲上 PC 是去年,甚至更早的 2020 年就確定,剩下比較主要的因素就是今年《艾爾登法環》之外的遊戲大作普遍反響平平,再就是 PS+ 上線對「購買遊戲」用户的影響。
補差價事件,圖/截自網易
不僅如此,PS+訂閲服務上線之初引發的「補差價事件」,更是引發了全球主機玩家的普遍不滿,加上 PS 玩家對獨佔遊戲「不獨佔」爭議,PS 的活躍用户也在經歷倒退。
財報顯示,自 2020 年 3 月到 2022 年 3 月,索尼已經失去了月 590 萬名活躍用户。儘管如此,索尼 CFO 十時裕樹(Hikori Totoki)依然表示,雖然自 2020 年以來訂閲人數有所下降,但 PS Plus 已經看到了其余用户的高參與度,隨着時間的推移,索尼 PS 后續的高質量服務將重新吸引這些退訂用户,並將這種下降稱之為「暫時性問題」。
此外,他還預計新訂閲服務計劃(指新 PS+)上線后,會吸引大量新訂閲用户。
結果到了 11 月 1 日第三季度財報發佈,索尼 PS+用户從 4730 萬下降至 4540 萬,第一方作品銷量為 670 萬份,比去年同比減少了 90 萬份,PS5 主機的銷量也只是與去年同期持平,導致本財年上半年(4 月-9 月)只賣出 570 萬台,距離 1800 萬台的財年目標更遠了。
索尼還在糾結。
獨佔作品《戰神:諸神黃昏》確定不會首發進入 PS+遊戲庫,勢必會影響玩家訂閲 PS+;PS5 財年 1800 萬台的目標依然沒變,但第一方遊戲登陸 PC 平臺的腳步還在一步一步前進。
遊戲訂閲制確實是一種未來,但未必是全部。微軟 Xbox 選擇訂閲制,任天堂繼續遊戲售賣的傳統商業模式,索尼想要走的中間道路,反而可能是座獨木橋。
本文來自微信公眾號「雷科技」(ID:leitech),作者:雷科技數碼3C組,編輯:冬日果醬,36氪經授權發佈。