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2022-10-31 09:21
1、懷揣着《原神》夢,累加國內市場內卷白熱化,出海成為中國遊戲人的目標。但海外遊戲市場越來越難做,相對成熟的美日韓市場的門檻已經到了幾千萬元,即使在東南亞也至少要投入大幾百萬元。
2、2022年上半年,18家已披露海外收入的上市遊戲公司中,2/3海外收入同比下降。扎堆出海的中國遊戲人,海外航行遭遇暗礁。
3、精品遊戲一直都是由金錢、人力和創意碰撞出的昂貴藝術品。盲目出海,註定在暗礁密佈的未知海域中航行不利。
對無數揚帆出海的中國遊戲來説,兩年吸金37億美元的《原神》,就是不滅的燈塔。然而,從國內捲到海外,一路駛向陌生海域的追隨者沒找到出路,卻撞上了暗礁。
「本以為海外市場是藍海,遊着遊着,發現海水已經變紅了。」在東南亞市場上線新遊戲4個半月,遭遇流水下滑、淨利潤腰斬,初創遊戲公司合夥人劉金鵬深感出海艱難。
買量成本激增,本地化困難重重,日益激烈的競爭讓劉金鵬們倍感壓力。
據伽馬數據,中國自主研發遊戲的海外市場收入已連續4個季度下降。據雪豹財經社統計,2022年上半年,18家已披露海外收入的上市遊戲公司中,2/3海外收入同比下降。
扎堆出海,中國遊戲公司的深海遠航正變得愈發艱難。在撞得頭破血流之前,它們能否找到正確的方向?
每個遊戲人的心中都有一個《原神》夢,那是關於巨大藍海市場和鉅額財富的想象。
從離開大廠創業做遊戲的第一天起,李諾就給自己設定了一個遠大的目標:成為第二個米哈遊或莉莉絲。初創遊戲公司合夥人劉金鵬同樣將米哈遊視為偶像和榜樣。
據Sensor Tower數據,今年9月,米哈遊旗下的《原神》再次蟬聯中國手遊的海外收入冠軍,上線兩年來吸金37億美元。強大的造富能力,刺激着無數小體量遊戲公司的神經。
出海,成為一個被中國遊戲人寄予了無限遐想和期待的選擇。
在內卷加劇、天花板已至的國內遊戲市場,競爭正在變得白熱化。2022年上半年,中國遊戲市場收入同比下降1.8%至1478億元,為近年來首降;遊戲用户規模也同比下降了0.13%。
相比之下,海外市場收入雖然同樣有所放緩,但仍保持着超6%的增速。據《2021年中國遊戲產業報告》,自2019年開始,中國自主研發遊戲海外收入增速一直高於本土,2021年的本土和海外營收增速分別為6.51%和16.59%。
沒有對版號的限制,是中國遊戲選擇出海的另一重原因。
版號是指遊戲上線運營前經過相關部門審批並獲得的版權號,被業內人士稱為遊戲的「生命線」。擁有版號,遊戲纔可以正式收費運營,否則只能免費測試。
近年來,國內遊戲版號發放明顯收縮,從2018年的2064個開始一路遞減,今年截至10月只有314個。拿不到版號,就意味着遊戲無法盈利。2021年7月一度停發版號后,國內遊戲公司在5個月內註銷了超過1.4萬家。劉金鵬的遊戲公司成立兩年,因為迟迟拿不到版號而轉戰海外。
此外,在劉金鵬看來,海外遊戲發行的渠道相對更加公平透明。在海外,遊戲的推廣渠道主要是Facebook、Instagram,玩家下載的渠道主要是Google Play和iOS商店。「谷歌和蘋果自己不做遊戲,不存在既當裁判又當選手的情況。」
而在國內,安卓最大的下載平臺應用寶背后是騰訊,短視頻渠道又被字節牢牢把持,「渠道都在這些主營遊戲的巨頭手中,我們能在上面得到平等的推廣機會嗎?」
2018年被視為中國遊戲廠商的出海元年。在劉金鵬和李諾這樣的遊戲人眼中,海外市場就像一片廣闊無垠的新藍海,風平浪靜,藴藏着無限機遇。
立項之初,劉金鵬花了近一年時間考察海外遊戲市場,特意避開了美國、日本、韓國等熱門地區,將主戰場定在了東南亞。如今,他的自研遊戲剛上線4個多月。李諾的新遊戲也已進入最后衝刺階段,主要瞄準韓國市場。
但平靜的海面下暗藏風暴。真正駛入深海,成名獲利者寥寥無幾,到處都是夢破碎的聲音。
隨着競爭對手不斷湧入,海外遊戲市場正在飛速從藍海變成紅海。在製作遊戲過程中,劉金鵬就已經感覺到了「情況不對」。購買流量的成本飛漲,用户的付費意願卻在下降。為此,他提前發行了遊戲,但現實遠比想象中更殘酷。
哇哇魚CEO吳猛曾在公開場合透露,東南亞遊戲市場買量成本在2021年僅用了半年時間就暴增2.5倍。匯量科技與SensorTower聯合發佈的《2022國內手游出海白皮書》顯示,自iOS14.6(2021年5月)更新以來,全球重度手遊廣告獲客成本暴漲78%。
「目前海外遊戲市場越來越難做,相對成熟的市場(美、日、韓)門檻已經到了幾千萬元,即使在東南亞也至少要投入大幾百萬元。」一位海外遊戲公司代理商對雪豹財經社表示,這還只是前期成本,每月買量成本動輒幾百萬元,而且需要持續投入。
劉金鵬也稱,每個月拿出20%的營收用來宣發,是再正常不過的事。他自認為做的是偏小眾的遊戲類型(科幻建造類),但仍難逃大環境影響,9月流水降了近三成,利潤腰斬。
這對於一家剛成立2年的初創遊戲公司,無疑是個致命打擊。「手遊的生命周期通常只有6個月,我們準備在10月加大買量力度,再拼一把,不行就放棄。」
李諾在海外市場觸礁的原因,則是本地化這個永恆的難題。
「一直都説遊戲出海最難的是本地化,自己做了才知道,本地化不單是指運營難,而是貫穿始終。」李諾告訴雪豹財經社,各個國家的玩家有不同的喜好,一款遊戲要在立項之初,快速瞭解和掌握標的地區玩家的喜好,因地制宜地進行策劃。這種因地制宜,「並不是RPG(角色扮演)還是SLG(策略類)這樣的大方向,而是更精細的層面。」
比如,據李諾調研,韓國玩家更偏向於「肝」,一天在線若干個小時,要讓他們遊戲里有事做。「這在國內玩家看來太累了,但韓國玩家卻覺得是內容豐富的體現。」同樣的RPG遊戲,韓國版每升一級的經驗通常被設定為國內的8倍。
因為小細節引發的大改動實在不少,用李諾的話説,「每天測試時都提心吊膽,既怕想到新的細節導致大改,又怕哪里沒想到(徹底失敗)」。
在陌生的海外市場,遊戲發行同樣會遇到不少困難。
獨立發行意味着一切都得靠自己,找發行商又很難分辨好壞。「發行商一般三七分賬,一旦發行商認為你的產品推不動,就會放棄更好的推廣位置。」李諾稱,「總有種把孩子寄養給別人的感覺,由不得自己了。」
此外,海外用户,尤其是歐美、日本用户,雖然付費意願更高,但常年接觸全球頂尖遊戲,口味也更加刁鑽,遊戲公司需要大手筆投入研發和發行費用,纔有可能滿足他們的需求。
劉金鵬告訴雪豹財經社,每年在海外因為「水土不服」而死掉的遊戲公司多如牛毛。李諾則表示,遊戲出海比他想象中難的多,「研發和發行都很難,而且是完全不同於國內市場的艱難」。
暗礁密佈,衝進海外市場的中國遊戲人,衝不出內卷的圍城。
經過此前數年的高速增長,海外遊戲市場正歸於冷靜。
據伽馬數據,自2021年四季度開始,中國遊戲的海外市場收入連續4個季度呈下滑趨勢。
也是從這個時間點以來,騰訊的國際市場遊戲收入增速從34%的峰值迅速下降,今年二季度同比下降1%。
據雪豹財經社統計,今年上半年18家披露具體海外營收的遊戲上市公司中,有2/3海外收入同比下滑,大多將下滑因素歸結為市場環境。Sensor Tower數據顯示,全球手遊收入在2022年Q1出現了歷史上首次下降,玩家消費金額下降6%至212億美元。
在這場充滿未知的深海遠航,《原神》的成功讓中國的遊戲公司看到了一線希望——打造精品,幾乎成了所有人的口頭禪。
但好的遊戲就像奢侈的藝術品,昂貴又可遇而不可求。
「有錢不一定能做好遊戲,但沒錢一定做不好遊戲。」專注於遊戲市場的投資人駱世豪總結道。在他看來,一般的出海遊戲公司從資金上就很難支撐起一款精品手遊。
「《原神》註定難以複製,業界有句話叫‘1億美元做遊戲,再花1億做推廣’,這種大手筆的投資佈局,大多數公司不可能承擔得起。」駱世豪告訴雪豹財經社,這只是資金上的投入,還要算上人力和時間的成本。
《原神》廣告曾登陸紐約時代廣場
《原神》投入了400人的團隊,耗時4年,這已遠超國內手遊平均研發投入。據他介紹,遊戲的研發周期大多是半年到一年,「因為一般手遊生命周期也才3到6個月,很殘酷,晚一天上線都可能面臨着生死考驗」。小公司賭不起,甚至連賭的資格都沒有。
大公司雖然人力和財力都不缺,但更看重中短期的商業回報,而非打磨精品。一位資深玩家吐槽,「遊戲在大廠心中只是流水線上的產品,精力都在怎麼讓我們氪金,而非用心去做真正的內容。」
據晚點LatePost的一篇報道,字節旗下游戲平臺,朝夕光年管理層曾對項目組傳達 「儘快上線、儘快賺錢」 的要求。一位前員工吐槽,朝夕光年的遊戲《代號:降臨》里設計了太多的氪金點,給人一種 「密不透風的窒息感」。
劉金鵬則認為,一款精品遊戲的誕生,除了金錢和技術的投入,還要用心。「用不用心用户一眼就能看出來」。
在他看來,《原神》正是在足夠多的基礎支持之上,用心利用二次元將一個故事講好,每個角色的塑造都很到位,「這不是光花錢就能堆出來的」。
可以確定的是,尋找藍海絕不只是調轉船頭那麼簡單。競爭激烈,時間緊迫,如果沒有足夠的金錢、時間和創新,寄希望於出海的遊戲人,註定在看不到的暗礁上撞得頭破血流。
(本文人物均為化名)
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本文來自微信公眾號「雪豹財經社」(ID:xuebaocaijingshe),作者:閆學功,36氪經授權發佈。