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2022-10-24 17:46
來源:微信公眾號「競核」
作者:錢泓言
在遊戲產業中,我們常常聽到一方和三方工作室的稱呼,它們的定義也比較明晰。
舉個簡單的例子,比如即將在11月發售的《戰神:諸神黃昏》,其開發方聖莫尼卡工作室是由索尼全資控股,那麼聖莫尼卡自然也就是索尼的一方工作室。而像《刺客信條》、《最終幻想》等遊戲雖然我們也能在PS主機上玩到,但它們之間只有平臺層面的合作關係,因此算作三方。
而至於夾在其中的二方工作室卻往往很難被界定,因此也很容易被忽視。維基百科給出的定義是:「以接受他廠委託,代工開發遊戲為主要業務。多半擁有相當程度的遊戲技術以維持競爭力,但苦無資金、通路甚至自家品牌產品。」換句話説也就是遊戲外包。
但也有人將有資產關係但保持了獨立運營體系的公司稱作二方,我們暫且採用這種定義。從它們的職能上看,無論是遊戲外包還是獨立開發的工作室對遊戲大廠來説都是構建工業化體系、打造產品矩陣的重要組成部分,同時也能為遊戲產業培育人才。
而作為國內遊戲產業的頭把交椅,騰訊自然不會忽略這一領域的佈局。此次競核統計了2020年之后騰訊在國內投資的二方工作室,並選擇了其中17家業務上有關聯或在未來可能有所關聯的公司/工作室,看看騰訊採取了何種策略。
兩家巨頭共拋橄欖枝
競核此次選取的17家二方工作室,基本都是騰訊在2021年這一年期間入股的。
而這17家公司中,上海隆匠網絡和浙江十勇士兩家公司被騰訊和網易兩大巨頭一同看中,分別接受了騰訊和網易的投資。
隆匠網絡成立於2018年,成立之初就獲得了凱撒文化的投資(合作已結束),隨后又在2020年末獲得了網易的投資。相較之下,騰訊反倒是最晚的入局者,所佔股份也不比網易多,嚴格來説,隆匠網絡不應該被算作騰訊的二方工作室。
之所以將其納入,最主要的原因還是騰訊拿下了隆匠網絡旗下主力產品《瑪娜希斯迴響》的日服發行權,甚至在去年的東京電玩展上將其和《白夜極光》、《龍族幻想》、《聖鬥士星矢》一同推向日本市場。
同時,由於《瑪娜希斯迴響》極為明顯的日式二次元風格,騰訊還將線上直播中幾乎一半的篇幅都留給了它。
但遊戲去年10月在日服上線后表現並不理想,就在今年6月國服上線一周后,《瑪娜希斯迴響》日服便宣佈停服。
另一方面,《瑪娜希斯迴響》的國服發行權歸屬也是一波三折。早在2020年,《江南百景圖》的發行方椰島遊戲就宣佈獲得了遊戲的發行權,並和TapTap簽訂了安卓渠道的獨佔協議。但在國服正式上線之時,遊戲卻變更為拂袖遊戲發行,嗶哩嗶哩獨佔。
考慮到產品在日服的慘淡表現,或許騰訊在此次代理之后和隆匠網絡的關係變得沒有那麼緊密了。
不過,隆匠網絡在《瑪娜希斯迴響》上線后還推出了其衍生產品《箱庭島隨拍AR》,公司目前也開始主打AR遊戲研發方向。考慮到騰訊目前對AR/VR領域的佈局,説不定雙方會在未來有AR產品的合作。
另一家公司浙江十勇士同樣也是憑藉二次元遊戲起家,並且與B站關係緊密。其開發的二次元共鬥狩獵手遊《狩獵時刻》就是由嗶哩嗶哩發行,同時十勇士還申請了《工作細胞:大作戰》手遊的軟著,該產品疑似是B站公開預約的《工作細胞:大作戰》。
但在這兩款產品之外,浙江十勇士目前在研的遊戲《比特漫遊者》《龍與地下城:烽火之章》都不屬於二次元遊戲的範疇。
同時,浙江十勇士還入股了由Game Trigger發起,網易、鷹角、悠星合資成立的上海遊扳創業孵化器管理合夥企業(有限合夥),從這條信息和地理位置來看,浙江十勇士與網易的關係似乎更緊密一些。
通過對這兩筆投資的分析來看,騰訊投資它們的目的除了產品無外乎兩個:一是不能讓對手佔得先機;二是坊間傳言如今騰訊對米哈遊的估值在3000億人民幣左右,錯失投資米哈遊的機會后,騰訊對二次元遊戲廠商採用「廣撒網」策略,通過關係不那麼緊密的二方工作室入局二次元遊戲市場,以防錯過下一個《原神》。
而從上述的表格來看,騰訊對二次元遊戲的重視程度可謂是「毫不放松」。
從二方入局二次元
在前文列出的表格中,幾乎一大半都是二次元遊戲廠商。以投資時間最早的阿佩吉網絡為例,其創始人劉子健曾在疊紙網絡擔任發行負責人,公司成立后接連收到米哈遊和鷹角(原子朋克)的投資,可以説四小龍中的三家公司都和阿佩吉網絡有關,這對騰訊來説絕對是不能錯失的優質選擇。
遺憾的是,阿佩吉旗下的女性向手遊《最后的廠牌》在2021年初就已經開啟預約,但至今仍未獲得版號。因此,我們也無法判斷阿佩吉的研發實力究竟如何。
考慮到米哈遊和鷹角很少進行代理發行,如此看來,騰訊是最有可能拿下《最后的廠牌》發行權的選手。
而目前來看最有可能為騰訊擴充產品線的當屬破曉互動。這家公司早在2013年底就已經成立,其主力產品《蒼藍境界》已經在中國、日韓、歐美、東南亞等多個地區上線,而從2018年開始立項製作的《虛樹迷宮》也已經獲批版號。
從版號審批信息來看,《虛樹迷宮》的出版和運營方皆為互愛互動(北京)科技有限公司,其雖然為萬達影業子公司,但和騰訊保持着密切的合作關係,《虛樹迷宮》的發行工作大概率會有騰訊的參與。
而除了破曉互動之外,目前表中公司的在研項目幾乎都沒有拿到版號。不過,騰訊在2021年初投資的兩家廠商倒是在近期上線了產品,也能為騰訊帶來投資收益,它們分別是番糖網絡和天津共感之腦。
熟悉二次元遊戲的玩家一定不會忘記今年年中上線前十分火熱的《貓之城》,但遊戲上線后的表現卻不盡如人意。
讓騰訊看中番糖的主要原因更有可能是番糖網絡在2017年推出的《食之契約》,推出近5年在TapTap上的評分仍有8.0的高分,產品也獲得了App Store和Google Play20多個國家和地區編輯推薦。(而次要原因也有可能是騰訊后來也推出了一款相同題材的手遊《食物語》……)
另一家公司天津共感之腦大家或許並不是那麼熟悉,其實它的遊戲品牌就是二元遊戲,它們的新作《躍遷旅人》就在國慶前剛剛上線。
值得一提的是,二元遊戲的創始人賈菲也是前文提及的上海遊扳創業孵化器管理合夥企業(有限合夥)的股東之一。同時他還是前北京龍拳風暴COO、《夢境鏈接》項目總製作人,二元遊戲的核心成員也基本都來自《夢境鏈接》項目組。不過,雖然離開了龍拳風暴,但賈菲依然持有龍拳風暴的股份。
此前在採訪中賈菲就透露在研項目《代號:星辰》的海外發行權已經簽了出去,而且不止一家,大概率是採取分地區發行的策略。而騰訊或許也就佔據其中一席。
表格中同樣有二次元項目在研的還有玄星網絡、氬紫網絡、上海巴哈網絡等。
玄星網絡的在研產品是一款名叫《璀璨之旅》的女性向換裝遊戲。氬紫網絡的二次元項目《沿光-Horizon》則在今年年中被傳因資金不足導致項目解散,已經登記了軟著的《冬至計劃》項目進度如何目前仍未有消息透露。
至於巴哈網絡,成立之初公司的主營業務是動漫遊戲開發,但在去年9月騰訊入股后,巴哈網絡的法人代表替換成了徐玉輝,騰訊的佔股也達到了55%。
徐玉輝曾是《天龍八部手遊》和《火影忍者手遊》的發行製作人,自2018年后在騰訊內部主攻功能遊戲方向,曾任騰訊互娛星曜遊戲產品部發行製作人、科普遊戲聯盟祕書處祕書長、騰訊社會價值探索中心助理總經理。如此來看,不排除巴哈網絡將業務方向轉向功能遊戲的可能性。
行業老兵齊聚麾下
當然,在探索新方向的同時,騰訊也通過投資將多位行業老兵帶領的工作室集於麾下,不過瞄準的,似乎還是二次元方向。
自2021年年初開始,《原神》的崛起和字節的大手筆入局無一不讓騰訊感到危機。而在遊戲投資領域,騰訊和字節更是鬥得如火如荼,呦爾哈科技就是這場「大戰」中涉及的一員。
有傳言稱,字節收購有愛互娛后,有部分團隊出走成立了呦爾哈科技。而騰訊曾經和有愛互娛因《紅警OL》項目有過一些不愉快,再加上接受了字節的投資,這也讓雙方的火藥味更濃了些。
某種程度上來看,騰訊參與呦爾哈科技的兩輪融資或也有些「慪氣」的成分在其中。目前,呦爾哈遊戲設立了上海研發中心和北京美術中心,擁有《代號:CNC》 、《代號:PAC》、《代號:IDLE》三個在研產品。前兩個為 SLG 產品,后者則為二次元產品。
和呦爾哈科技同期收到騰訊投資的還有星海互娛和深藍互動。前者的創始人是矯海明,入行時就在吉比特參與了《問道》的研發,隨后還擔任了《成吉思汗》的主策劃。
2013年,矯海明北上創立北京奇蹟時代,開發了《魔力時代》《武神趙子龍》等回合制手遊,並逐漸涉及二次元遊戲領域。
從星海互娛目前的招聘信息來看,公司正在研發的是一款西幻風格的二次元開放世界MMORPG遊戲,選擇的也正是當下最熱門的賽道。
深藍互動目前的產品進度則更為明朗一些,其主力產品就是近期在二次元圈子以獨特的西方背景設定和英文配音引來不少關注的《重返未來:1999》。
之所以能有如此具有差異化的設計,是因為深藍互動擁有一支實力強勁的研發團隊。深藍互動的創始人周劍曾在百奧家庭互動擔任製作人,公司的核心成員則大多來自《食物語》、《造物法則》等熱門二次元產品,要説這家公司天生帶着點騰訊系的基因也不足為過。
時間來到2021年中,或許是因為版號停發,騰訊逐步放慢了投資腳步,在6、7、8月分別投資了明晝科技、成都星柒玩、黑沙娛樂三家公司,其創始人分別來自阿里遊戲、青瓷遊戲和西山居。
其中明晝科技主攻的還是二次元遊戲領域,成都星柒玩和黑沙娛樂則潛心於卡牌和ARPG賽道。尤其是黑沙娛樂,其團隊成員主要來自西山居和盛趣遊戲,研發產品《月夜狂想曲》也是盛趣方面從KONAMI拿下授權后委託製作,另一款產品《侍魂》目前則尚未有明確發行信息。
至於2021年的最后一筆投資,則是騰訊成立的成都蛇夫座科技有限公司,騰訊佔股90%,而蛇夫座科技的經理付坤曾經擔任過數字天空《Project DT》項目製作人。
數字天空曾是《少女前線》的發行商,而從2016年開始,數字天空就已經把全部資源投入到了主機項目開發中。《Project DT》是數字天空轉型后對外公佈的第一個產品,項目立項於2019年,題材為末世科幻機甲,定位「高速戰鬥」的ARPG。
考慮到騰訊從去年年中開始整合海外資源入局3A主機遊戲開發,自然也不會放過國內的投資機會,而在有實際成果之前,騰訊大概率仍會持續加註主機遊戲領域。
結語:
總體來看,騰訊自2020年以來,通過多筆投資主攻二次元領域,以圖在該品類賽道有所突破,但目前看來成效甚微。
而從2021年下半年開始,騰訊開始逐步將目光轉向主機遊戲領域,並開始重點佈局海外,尤其是在海外投資了多家二方工作室,並將其產品納入Level Inifinite旗下。
經歷了2021年初到2022年的遊戲行業大洗牌后,騰訊的投資戰略也逐步從二次元遊戲領域向海外和主機遊戲領域轉變。或許在幾年后,我們會在主機領域看到騰訊與微軟索尼任天堂爭雄的場面。