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谷歌電子墓碑,又立了一塊

2022-10-01 09:58

題圖|視覺中國 題圖|視覺中國

  作者|黃青春

  即便強大如谷歌,也沒能「啃動」雲遊戲。

  9 月 29 日,谷歌親手給曾經寄予厚望的雲遊戲服務平臺 Stadia 判了「死緩」——Stadia 副總裁兼總經理 Phil Harrison 在公司博客上宣佈,Stadia 雲遊戲服務平臺將於 2023 年 1 月 18 日關閉服務器,玩家購買的相關硬件設備、遊戲以及 DLC 可在明年 1 月中旬獲得退款。

  原本,跳票多年才得以落地的 Stadia 承載着谷歌對遊戲開發生態的野望;如今,Stadia 面世不足三年即將走到生命盡頭——谷歌電子墓地又立起一塊墓碑,而據網友統計,已有超 200 款產品在谷歌電子墓地立下紀念碑。

  對此,谷歌官方給出的理由是「它並沒有像預期的那樣吸引用户」,但人們仍不禁想問:Stadia 到底是如何一步步淪為谷歌「棄子」的?

  Stadia緣何「不招玩家待見」?

  原本,GDC 2019 主題演講上 Jade Raymond(從 EA 離職轉戰 Stadia Games 負責管理工作,代表作《刺客信條》) 還暢想着 Stadia 在陸續加入 Crowd Play、State Share 功能后玩家自然會被征服,畢竟 Stadia 剛亮相時展示出的超前理念和令人憧憬的遊戲體驗確實誘人。

  然而,Stadia 上線不久就迭代到類似 Netflix 訂閲制的 Stadia Pro 收費版本,且訂閲用户需額外購買遊戲才能體驗。

  作為對比,Stadia Base 版可享受 1080P 畫質、60 幀和立體聲的雲遊戲服務;但 Stadia Pro 版則需要玩家每月花費 9.99 美元訂閲才能享受到 4K 畫質、60 幀;此外,谷歌還向消費者提供了一個訂購價 129 美元的 Founders 套餐,一攬子囊括軟硬件:包含 Stadia 手柄、Chromecast Ultra 和三個月 Stadia Pro 以及可以贈送朋友的三個月 Stadia Pro。

  這番「還沒站穩腳跟就忙着揮舞鐮刀」的操作讓很多人看不懂,玩家自然也不會心甘情願被割韭菜。直到 2020 年,谷歌才又推出免費版服務,任何擁有谷歌郵箱的玩家均可註冊帳户,獲得 Stadia Pro 服務兩個月的免費試用權。

  況且,Stadia 最初只支持在 14 個國家使用(英國、美國、比利時、加拿大、丹麥、芬蘭、法國、德國、意大利、愛爾蘭、荷蘭、挪威、西班牙、瑞典),且 Stadia 平臺遊戲當時僅支持 Pixel、三星、華碩、Razer 等品牌型號,一定程度上提高了玩家入坑的門檻。

  最難以讓人理解的還在於——作為當初谷歌倚重的明星項目,Stadia 直到問世一年多后,谷歌纔想起來給平臺做個遊戲搜索框。 

2021 年 4 月 Stadia 上線遊戲搜索框 / 圖源 Kotaku 2021 年 4 月 Stadia 上線遊戲搜索框 / 圖源 Kotaku

  此外,Stadia 遊戲運行還對玩家網速提出了高要求——例如,谷歌推薦最低速度 10mbps,玩家播放能達到 60 幀 /s 的 720p 立體聲音頻;20mbps 速度下,可增強至 1080p、HDR 和 5.1 聲道;而最高的 4K 至少需要 35mbps 連接速度且僅提供給訂閲 Stadia Pro 的用户。

  不過,很快就有訂閲 Stadia Pro 的玩家出來打臉,「除非你有一個優秀的 ISP 並且能夠通過以太網直接連接到路由器,才能擁有最好的體驗;否則,運行的遊戲預期圖就會出現局部模糊甚至降幀。」

  另外,有國外玩家通過 Wi-Fi 在 Pixel 3a 上玩了兩小時 Destiny ,發現每小時消耗近 10G 流量,按照這種速度現階段在路上玩幾乎不現實——今天的無限套餐也不是真正的「無限」,達到峰值后會限流,遊戲體驗會陡崖式下降,更別提谷歌宣稱未來某個時候 Stadia 將能以高達 8K 和 120fps 的速度進行流媒體傳輸。

  值得玩味的是,國外玩家還發現,在遊戲定價上 PS4 里的 Mortal Kombat 11 在亞馬遜上是 25 美元,但在 Stadia 上變成了 59.99 美元,其他遊戲系列也重複出現這個問題。那玩家為什麼要交智商税來 Stadia 玩,PS4 不香嗎?

  要知道,微軟最初的 Xbox 是第一個帶有集成以太網接口的遊戲機,Xbox Live 掀起了在線遊戲風潮;Valve 通過捆綁《半條命2》成功把用户遷徙到了 Steam,而從 Stadia 能提供的內容、服務甚至體驗來看,也就不難理解其為何不招玩家待見。

  Stadia何以淪為谷歌「棄子」?

  坦白説,雲遊戲解決了主機遊戲在硬件配置和便攜性上的痛點,作為一個跨終端的遊戲平臺確實是未來的趨勢;尤其遊戲廠商歷經單機、網遊、手遊洗禮后,遊戲行業的運營模式已經成熟,雲遊戲用一種新方式大幅提升遊戲效率,降低用户進入門檻,很可能為整個產業帶來爆發式增長。

  當初,谷歌之所以能擠上雲遊戲的牌桌源於:

  • 首先,Stadia 優秀的壓縮算法能減小推流所需的帶寬,且其通過 Wi-Fi 直接上網意味着發送控制器代碼無需先提交玩家設備,通過減少延迟的毫秒數優化了雲遊戲的延迟難題;

  • 其次,相比 Nvidia GeForce Now、PlayStation Now 等平臺,Stadia 的服務器分佈在世界各地,能比競爭對手提供更多的負載和更快的處理速度,極大縮短服務器響應時間;

  • 最后,相比 Xbox、PlayStation 等產品,Stadia 無縫切換、免補丁、免下載(不需要等待遊戲下載或更新)且不會使運行設備發熱。

Stadia 與YouTube、Chrome、Android 等互聯互通 / Stadia Stadia 與YouTube、Chrome、Android 等互聯互通 / Stadia

  而且,谷歌有數據、技術優勢外,還能依託 YouTube、Chrome、Android 不斷加強 Stadia 品牌輸出,畢竟遊戲衍生出的直播、視頻等富媒體形態能夠極大推動遊戲出圈。

  要知道,當時谷歌畫的餅是「能讓 Youtube 的遊戲剪輯片段直接進入遊戲」——可見 Stadia 在谷歌的版圖里不單單是遊戲平臺,更像谷歌數字店面,志在成為遊戲界的 「Netflix」。

  Stadia 一直以來頗讓玩家詬病的點還在於平臺上游戲少——雖然發佈之初 Stadia 宣佈已有 100 家遊戲工作室為其打造內容,但實際上最初平臺僅有 28 款遊戲,其中很多還是育碧、EA 等第三方廠商的跨平臺作品,而非獨佔大作。

  各大遊戲廠商不願將遊戲放到 Stadia 原因也很簡單:

  一方面,雲遊戲平臺缺乏固定受眾。新產品/服務剛開始都亟待好的策略打開局面,谷歌完全可以向軟件開發者提供激勵,鼓勵他們將遊戲移植到自己的平臺上,但谷歌偏不。

  另一方面,人們不信任谷歌。國外幾家知名遊戲研發商曾公開表示:「谷歌既沒有給遊戲廠商提供足夠的資金激勵,也難以讓人信服這家反覆無常的公司會長期堅持遊戲投入( Google didn't offer them enough money, and they don't trust the mercurial company to stick with gaming in the long term)——畢竟,已有超過 200 款產品在谷歌「電子墓地」立下紀念碑。

  事情的走向也確實如上述研發商所言,2021 年 2 月,Stadia 關停了內部第一方遊戲開發工作室,並宣佈將不再繼續投資 Stadia 製作遊戲。

  說白了,玩家覺得你這平臺遊戲少還貴,遊戲廠商覺得谷歌可能會在某個時候放棄 Stadia;結果就是,玩家和遊戲廠商都不買 Stadia 的賬。

  最棘手的問題還在於,五年前遊戲大廠苦於網絡問題無法解決,所以雲遊戲止於「畫餅充飢」;兩年前遊戲大廠愁硬件跟不上,所以雲遊戲止於「畫餅」;如今網速、硬件都階段性解決了,結果雲遊戲平臺的遊戲體驗又掉鏈子了。

  比如谷歌的 Stadia、亞馬遜的 Luna 均未給出解決雲遊戲平臺更高幀率、分辨率及遊戲核心技術指標適配的答案。

  拿響應速度來説,玩家移動控制器的動作先被 gamepad 讀取、發送至設備上、通過網絡發送至遠程服務器、服務器讀取讓屏幕角色移動、通過屏幕角色移動反饋回玩家設備、玩家最終完成操作——諸多步驟中的每一步都可能增加延迟,疊加起來體驗自然不盡如人意,比如射擊類遊戲毫秒之間的反應速度就決定誰先被爆頭。

  況且,即便雲遊戲成本絕大部分集中在雲上存儲( GPU 佔大頭)及硬件、帶寬成本上,但大部分用户用電腦無線連接至平臺時網絡波動很大,甚至不排除因為波動直接卡死的情況。

  之所以這個問題迟迟難以解決在於,從 PC 硬件製造商、傳統手機廠商、路由器網絡設備商到手柄外設廠商、藍牙廠商設計之初並未考慮到雲遊戲是不是跑得動,僅單從技術底層出發,設備廠商、芯片廠商是否願意基於雲遊戲發展做出優化還有待時間給出答案。

  不過,騰訊、網易、字節跳動、B站、米哈遊等大廠近年來也在積極探索雲遊戲。

騰訊與羅技G 合作的一體化雲遊戲掌機 騰訊與羅技G 合作的一體化雲遊戲掌機

  此前不久,騰訊剛宣佈與羅技G 達成合作,預計在今年下半年推出一款一體化雲遊戲掌機,其給玩家畫的餅是:只需訂閲相應服務,即可隨時隨地暢享《賽博朋克2077》《刺客信條》等 3A 大作,不知道國內玩家買不買單呢?

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