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2022-07-07 19:55
21世紀經濟報道記者楊清清 北京報道
「一頭獅子生出來,總得去征服一片草原。」
在回顧自己最初的創業時刻時,郭成如是説。2002年畢業於北京郵電大學,2010年畢業於荷蘭代爾夫特理工大學並獲得博士學位,此后在飛利浦研究院任職兩年,但郭成最終選擇跳出舒適圈,在2013年創立國承萬通,並推出虛擬現實核心技術品牌STEPVR。
這個創業方向與當時的主流並不太一致。彼時,全球正沉浸在移動互聯網頭角嶄露的鋒芒中。2013年,微信月活超過2.75億人,成為移動互聯網「超級入口」;Twitter於同年底上市,也進一步引爆了移動互聯網。而在Twitter前一年剛剛上市的Facebook,隨着移動用户正式超過桌面用户,創始人扎克伯格在2013年正式宣佈,Facebook已成為一家「移動互聯網公司」。
誰也無法料想,八年之后,Facebook會改弦更張,從移動互聯網公司全面進軍元宇宙,甚至以更名Meta的激進方式明志。半年之后,與元宇宙關係密切的Web 3.0進一步成為投資頂流。而隨着潮水轉向元宇宙、Web3.0之后,佈局虛擬現實長達九年之久的STEPVR,以其還原五感的獨創技術、軟硬件系統佈局的姿勢立於潮頭。
今年5月,STEPVR在北京正式對外發布了體現「五感」的全球首款元宇宙登入門產品國承1號(VR Gates01),讓用户可以在3平米內的小空間內真實體驗到虛擬世界。而為用户開啟全新元宇宙空間的同時,從一定程度上而言,國承1號及其背后的STEPVR,也成為打開Web 3.0時代的一枚鑰匙。
「先有元宇宙,再有Web3.0落地,元宇宙是Web3.0的最佳落地場景。」近日在接受21世紀經濟報道記者獨家專訪時,郭成判斷道,「Web3.0的挑戰就是元宇宙什麼時候能發展成熟,發展有多火。只有到新平臺,才能實現新的生產關係。」
Web 3.0落地
繼去年下半年資本市場「爆炒」元宇宙之后,今年,Web3.0成為投資圈熱捧的新概念。
在5月全球221筆區塊鏈融資事件中,Web3.0是最受歡迎的賽道,有101個項目獲得融資。根據數據分析機構Crunchbase統計,2021年全球有152家風投機構投資了Web3.0獨角獸企業。
儘管與海外機構相比,國內VC投資態度偏保守,但部分大廠仍有動作。如騰訊參與投資了Web 3.0 NFT遊戲公司Immutable的2億美元融資,包括阿里、百度等公司亦在NFT領域有所佈局。
所謂Web 3.0,目前還沒有一個準確的定義。不過業內的共識是,作為下一代互聯網,Web 3.0時代的預設特點是開放的、確保隱私的、用户共建的以及體驗升維的。「Web 3.0的價值點是以用户為中心的,這是核心價值點,」郭成分析稱,這與Web 2.0以平臺為中心的特點相區別,「Web 3.0以后,所有的信息、數據和記錄都是屬於個人的。」
目前,Web 3.0通常會與元宇宙同時出現,在郭成看來這是一個順理成章的事情。「Web 2.0無法提出一個更高級的生產關係組合辦法,無法在現有生產力情況下去實現,」郭成指出,在Web2.0時代應用市場的「蛋糕」已被分食殆盡,唯有到新的平臺,才能實現新的生產關係。
而元宇宙正是這樣的一個全新平臺。「元宇宙之所以稱為宇宙,就像現實宇宙,每個人都是一個個體,現實世界的社交關係、房子等都屬於自己。」郭成指出,這恰恰體現出Web 3.0以用户為中心的核心價值點。因此,他判斷稱,元宇宙將成為Web 3.0最佳的落地場景。
再往細處去看,虛擬數字人和VR娛樂則有望成為最先落地的應用,但前提是需要搭建核心的基礎設施。「Web 3.0首先需要技術型的基礎設施,隨后再進行商業探索,」郭成指出,「在元宇宙之后,出現了元宇宙的終端和新聯網方式,就意味着實際意義上的落地。」
下一代計算平臺
無論是元宇宙還是Web 3.0,首當其衝是核心基礎設施建設。對於與元宇宙過從甚密、甚至在一定程度上等同於元宇宙的虛擬現實產業而言,又應當如何構建核心基礎設施?一度火爆的頭顯類的硬件產品是答案嗎?
時間顯然已經給出了驗證。早在2010年,已有公司開始嗅到人機交互、體感交互的苗頭,微軟推出運動追蹤傳感器Kinect。2012年,Rift頭顯的開發者版本推上了眾籌平臺Kickstarter網站,3天內籌集100萬美元。
直至2014年Oculus被Facebook以20億美元天價收購,徹底引爆了行業熱情,次年全球VR創業者暴增,大小公司紛紛推出各自的頭顯產品,虛擬現實成為「風口」上的資本狂歡。
但2016年之后的風口跌落也令行業尤顯冷清。早在2017年,微軟便已停產了Kinect,HTC Vive等產品同樣經歷了銷量下滑的時刻。毫無疑問,單純的視聽頭顯設備,無法滿足用户的需求,也難以獲取用户粘性與復購。
「用户要的是一個VR的全沉浸式體驗,VR也絕不僅止於頭顯,」郭成向21世紀經濟報道記者強調,「我們判斷,對於VR而言,設備成本及複雜度只佔20%左右,所以頭顯廠商想把整個VR體驗都做下來,這是一件本末倒置的事情。」
在郭成看來,元宇宙的正確打開方式,應當是將包括視覺、聽覺、觸覺、嗅覺以及前庭平衡的「五感」真實模擬及還原,最終的結果纔可稱為虛擬現實。而這背后,又涉及到極高的技術門檻。
例如,STEPVR的大空間激光定位和動捕技術能夠實現虛擬世界與真實世界1:1還原,計算延迟可控制在2ms以內,從而實現消費者在元宇宙中的精準「視覺」;機器人力反饋技術能夠保證虛擬世界實現真實觸覺,提升「五感」體驗;全向運動系統更接近人類自然走路的步態,從而在虛擬環境中還原運動感;智能控制算法則能夠實現更快響應、更低延迟、啟停更靈活等效果。
需要注意的是,除了自研技術之外,還需要匹配相應的產品模塊與系統,才能夠成為真正面向市場的產品。在受訪過程中,郭成也多次強調元宇宙中「媒介」的作用,它不僅只是一個硬件設備,而應當是從硬件到軟件、從基礎技術到產品的生態閉環。
「中間每個環節都能成為一個非常有前景的技術方向,每一個都是需要三到五年時間去做技術和開發的事情,所以難度非常高。」郭成感慨道,STEPVR的創業初衷是實現下一代計算平臺,希望推出能夠替代PC、與手機共存的產品。「在九年時間內實現這件事很不容易,是每‘憋’一口氣都要挑戰自己生理和心理極限的事情。」
消費級市場可期
作為元宇宙的頭部廠商,Meta的一舉一動往往牽動着行業內的目光。
近日,天風國際分析師郭明錤預測,2022年MetaVR頭顯的出貨量將下滑25%-35%。這也意味着,去年銷量一度達到1000萬至1100萬台的Quest系列頭顯,最終的出貨量會下滑至700萬至800萬台的水平。
在郭成看來,這樣的下滑無疑是補貼退坡所導致的。事實上,去年Meta採取了激進的價格補貼策略,將Meta Quest2頭顯的價格打到299美元的低檔區,這也直接導致其在2021年出貨量飆升。
不過,作為行業風向標的Meta,其頭顯銷量是否意味着行業及用户需求的下滑?郭成認為,至少從STEPVR的數據來看並不盡然。
據介紹,目前STEPVR囊括消費端產品未來戰場、國承1號以及生產端工具麥塔星系列。其中,未來戰場是STEPVR在2019年推出的線下VR電競體驗店,專注於線下包括親子、團建、聚會、競技等多場景的應用。
麥塔星作為虛擬人生產工具,則應用於虛擬直播、虛擬分身、大型動漫、影視製作等場景。目前,抖音網紅許安一、平頭哥等都使用了邁塔星品牌的動捕設備。而新近發佈的國承1號則主攻家庭消費市場。
從數據而言,郭成在上一代產品「未來戰場」中看到了強烈的市場需求。截至2022年3月,未來戰場在全國已建成140多家門店,合作門店數超過200家,覆蓋超90座城市及超100萬用户。
其中,消費者第一次辦卡的比例達70%,辦第二張卡的比例達30%。此外,跨季度的消費者還有留存接近80%的比例。也正是看到潛在的用户需求,STEPVR今年計劃將未來戰場的全國門店拓展至500家以上。「消費者非常淳朴,你把事做對了他一定會願意付費和買單。」郭成坦言道。
與此同時,基於這樣的第一性原理考慮,郭成認為,在當下的行業節點,STEPVR願意不計成本進行產品投入。所謂的不計成本,並非意味着高額補貼,而是將技術和產品體驗做到極致。
「現在的問題是無論成本如何都要保持五感體驗,從而增加消費者的復購與粘性,」郭成認為,「考慮成本應當是在產業成熟及大批量佈設之后,隨着批量增加進而降低成本。」