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騰訊遊戲帝國,出現裂隙

2022-06-06 08:52

宣發渠道方面的優勢沒有原來明顯,遊戲創新能力也一直沒有跟上。

近 日,快手發佈公告稱,北京達佳代表快手,與騰訊計算機(代表 騰訊集團),訂立了 2022年遊戲合作框架協議及其他營銷及推廣服務框架協議,就遊戲開展多項合作,包括營銷、推廣、電競等。

這份合作框架乍一看是快手「佔便宜」。但是,細看本次合作框架,除騰訊和快手互相宣發對方的遊戲外,快手還能用騰訊的知識產權開發遊戲,並且達到預定目標后,騰訊將向快手支付獎金,2022年和2023年騰訊向快手支付金額的上限,也顯著高於快手向騰訊支付金額的上限。

再考慮到2021年11月底,騰訊剛和盛趣遊戲簽訂了《聯運合作框架協議》,不僅賦予盛趣遊戲決定騰訊產品開服進度和時間的權利,還寫明瞭合作收入二八分,騰訊拿20%,盛趣80%。這對於騰訊遊戲來説,似乎是前所未有的「慷慨」。

騰訊半年多確定兩次遊戲方面的合作,是否是它的遊戲帝國感受到了危機?

騰訊遊戲有多強

騰訊在世界遊戲行業,尤其是PC和手機遊戲行業,是絕對的霸主。根據Newzoo的數據,騰訊遊戲收入已經連續幾年穩坐世界頭把交椅,2021年更是接近位列二、三位的索尼和蘋果的收入之和。

只看增長趨勢更好、「氪金」程度更高的手遊,騰訊同樣傲視羣雄。Sensor Tower公佈的2021年全球手遊營收排行榜中,騰訊的《PUBG Mobile》(絕地求生手遊海外版)《王者榮耀》佔據前兩位。App Annie的全球用户支出榜單中剔除了廣告收入等的影響,只看用户的付費意願,雖然《王者榮耀》《PUBG Mobile》和《和平精英》只分列第4、6、9位,但騰訊是唯一一家有三款遊戲上榜前十的企業,也是妥妥的贏家。

在中國,騰訊就更幾乎沒有敵手,獨佔遊戲市場近60%的營收。下圖是伽馬數據發佈的2022年Q1移動遊戲流水測算榜,可以直觀感受到騰訊遊戲的「吸金」能力:

4月,騰訊天美工作室最新研發的策略類手遊《重返帝國》一個月上升44位,成功躋身「吸金」前十,騰訊在4月的榜單中竟然獨佔6席。

為什麼還需要外界渠道?

騰訊在遊戲方面的成功,無需贅言,而形成現在的優勢,重要原因之一,就是實現了從IP和遊戲創作到宣發再到電競全鏈條覆蓋,尤其是在宣發方面的能力,過去十幾年幾乎無人能出其右。

最新財報顯示,騰訊坐擁12.88億微信和WeChat用户,有全國最大的流量池,不像其他廠商一樣需要花錢買流量;發行方面,騰訊有自己的應用商城「應用寶」,發行渠道方面受限制相對少;另外,虎牙鬥魚兩家國內頭部電競直播平臺同樣由騰訊控制。

那麼,為什麼騰訊遊戲在不到一年內,先后與盛趣、快手簽訂了兩份宣發推廣方面的協議?

在某頭部遊戲平臺工作的跳跳認為,對這兩次合作無需過多解讀,因為騰訊內部的遊戲太多了,可能會把一些不那麼重要、不那麼賺錢的遊戲打包給一家公司,就是用一個打包價出讓,類似買量合作。

不過,也有一些業內人士認為,騰訊的流量日漸式微,對外尋求合作也是無奈之舉。

一位遊戲行業的研究員向陸玖財經表示:「騰訊渠道並不全面,品類上它吃不到二次元,垂直方面下沉市場它沒有優勢(以前下沉市場在‘37系’手里,現在下沉市場的泛用户在快手手里)。」不過他同時推測,因為快手用户太泛了,付費質量極低,所以騰訊只能和快手暫時合作。

最近5年,以抖快為代表的短視頻平臺在流量上確實起得飛快,抖音日活用户已經超過6億,快手日活超過3億、月活接近6億。雖然在活躍用户數量上,兩個短視頻平臺依然低於微信,但是考慮到遊戲玩家的主要年齡分佈,抖快兩家在對潛在玩家的觸達上,可能不比騰訊弱。

當然,騰訊經過幾年在視頻號上的發力,已經有了巨大突破,2022年初公佈數據,視頻號的日活用户已經超過5億——不過視頻號的人均日使用時長只有35分鍾,而抖快早已超過100分鍾。

短視頻是現在遊戲宣發最重要的渠道之一,騰訊在短視頻領域暫時還沒競爭過抖快,或者至少沒有社交領域那麼明顯的優勢,所以對外尋求與抖快的合作不可避免。不止騰訊,網易、米哈遊、4399等遊戲廠商,都在抖快上做了不少投放。

有業內人士向陸玖財經表示,騰訊特定的一些遊戲,抖音都不讓發相關的宣傳。雖然陸玖財經向抖音方面求證,並未得到官方回覆,但考慮到騰訊和字節一直以來的關係,騰訊和快手走得更近,幾乎是唯一的選擇。

遊戲產品本身受到的威脅

如果説騰訊遊戲在宣發方面受到的是挑戰,那麼迴歸遊戲產品本身,騰訊受到的,可能已經是更大的威脅。

騰訊遊戲現有的成就,與其説得益於其優秀的創意和精良的製作,不如説得益於其在全球範圍內持續對優質遊戲或遊戲工作室的投資、收購,以及高超的模仿技術。

最有名的案例之一,應該就是騰訊100%收購拳頭公司,把彼時全球最火的端遊《英雄聯盟》收入囊中,不僅在后續的皮膚、比賽中賺得盆滿缽滿,還為之后的搖錢樹《王者榮耀》掃除了「侵權」的風險。

如今騰訊最賺錢的遊戲之一《PUBG Mobile》和新上線的重磅遊戲《重返帝國》,也是分別拿了藍洞《絕地求生》、全效工作室《帝國時代》的版權。知乎上有人發現,《重返帝國》甚至借用了《刺客信條》的動畫進行宣傳。

但騰訊在收購和投資路上的順風順水之勢,似乎已經有些變化。

為人所熟知的,是米哈遊的《原神》,不僅沒有接受騰訊的投資,還完全繞開了騰訊自己的宣發網絡,從發行至今,始終在世界活躍玩家數量、「吸金」規模等各大排行榜上。2020年末,晚點LatePost的文章《騰訊遊戲錯過<原神>》中將此總結為「一個遊戲難以動搖騰訊龐大的遊戲帝國,但它能成功已經證明帝國的防禦不再密不透風」。

該文章在知乎上引發二輪討論,有網友評論:「換一個角度看,這是舊的秩序崩塌,新的體系建立的先兆。掌握這些舊渠道不靈了,不光渠道不靈了,你扛着舊渠道去人家家里分家產這種事也不靈了。因為不換皮的,或者少換皮的,壓根不想和換皮的在一起玩耍。」

上述評論可能有些偏激,但的確道出了騰訊「善模仿」的本質。同時,知乎上的討論基本也都認同,騰訊並沒有「錯過」《原神》,事實是騰訊想投資,但被拒絕了,而米哈遊的的確確在沒有騰訊資金和渠道支持的情況下,做出了《原神》,並取得了巨大的成功。

騰訊遊戲為何缺乏創意,上述文章中亦有總結,即騰訊追求遊戲業務的高度確定,而創新本來就是不確定的一件事。

然而,當選擇越來越多,需求越來越精細化,玩家對創意的要求越來越高,會出現怎樣的局面?近幾年,曾經被騰訊「看不上」的二次元遊戲、女性遊戲大放異彩,原先火遍全球的英雄聯盟手遊版發佈后不久玩家數量就急劇下降(業內人士透露,英雄聯盟手遊遠未達到騰訊內部預期)。

對於騰訊來説,更可怕的,是外界的改變已經開始,但自己內部卻好像還沒有辦法改變。這時,騰訊就不得不尋找外力。

騰訊的選擇

回到騰訊與快手訂立的合作框架,其中有一條:相關騰訊集團向本集團(快手集團)授權其知識產權以開發遊戲,作為回報,本集團將向相關騰訊集團支付授權費。倘遊戲業績達到約定的財務或運營目標,相關騰訊集團會向本集團支付獎金。

上述條款是否意味着,騰訊開始嘗試將自己的IP、技術等知識產權賦予合作企業,讓合作企業嘗試突破和創新?騰訊和快手雙方對合作框架都未做進一步解釋,均表示「以公告爲準」,所以目前只能做出猜測。

不過,結合騰訊和盛趣2021年11月29日籤的合同,看來騰訊感覺到其遊戲帝國出現危機后,迅速選擇了與外界合作,尋找盟友。

和快手的合作框架中,騰訊向快手支付金額的上限,遠高於快手向騰訊支付金額的上限;與盛趣的協議里,則寫明瞭「盛趣遊戲有權決定騰訊產品的開服進度和開服時間」,以及「通過乙方(盛趣遊戲)平臺發行運營的合作產品,甲乙雙方分成比例為:甲方20%(含税),乙方80%(含税)」。

看來,騰訊可能爲了保證自己製作遊戲的市場份額,寧願在宣傳渠道上做一些讓利。

對騰訊來説,好消息是未來三五年內,可能都沒人能把它從霸主位置上趕下來,所以它還有時間。但是隨着「鈔能力」失效,騰訊通過投資維護的遊戲帝國岌岌可危,一直拖下去肯定不是長久之計。

是繼續更加激進的投資或收購更多工作室、項目,還是內部思路轉變,在創新上多下功夫;是繼續堅持在模仿的基礎上更努力超越原作,還是破釜沉舟徹底革新?遊戲行業在改變,已經是不容忽視的事實,騰訊依然面臨着重要的選擇。

也許是決定這個遊戲帝國未來發展走向的選擇。

本文來自微信公眾號「陸玖財經」(ID:liujiucaijing69),作者:雨晴,編輯 : 三火排版 : 張玉琪,36氪經授權發佈。

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