繁體
  • 简体中文
  • 繁體中文

熱門資訊> 正文

鬥魚,越遊越慢

2022-03-24 19:36

鬥魚,越遊越慢

查看最新行情

  作者/逸

  3月16日,鬥魚公佈第四季度及2021全年業績后,一位花旗分析師在研究報告中告訴投資者説,他認為該公司的「前景黯淡」可能會持續下去。

  據財報顯示,在2021的最后一個季度,鬥魚不僅沒能扭轉從去年Q4開始的頹勢,虧損環比反而繼續擴大,達到了2021年四個季度的最高值1.93億元;公司全年營收為91.653億元,同比下降4.55%。全年淨虧損為6.202億元,而2020年同期淨利潤為4.047億元,整體由盈轉虧,目前市值僅剩7.59億美元。相比於初登美股時37.33億的市值,蒸發近80%。

  在財報發佈后的電話會議中,鬥魚高層表示:"2021年第四季度,我們的總收入為23.3億元人民幣,毛利潤為2.447億元人民幣」、「展望未來,我們將繼續積極探索其他增長和貨幣化途徑,為我們的股東帶來更大的長期回報。」

  毛利2.447億,沒提淨利潤——因為淨利潤是負的。「更大的長期回報」看上去也像是畫餅,就看資本市場是否願意再給鬥魚時間了。

十億元的差值

  2021年的鬥魚,過得遠不如2020年。

  單看淨利潤, 2021鬥魚全年虧損超過6億元,2020年同期則有超過4億的淨利潤。如此大跨度的一來一回,是十個億的差值。

  在2021年四個季度中,鬥魚的「營業費用」一項均出現了較大幅度增長——漲幅最低的四季度,營業費用增長了34.3%,為2.292億元,而二季度漲幅最高,達到了107.6%,單季營業費用為2.95億元。第一、第三季度分別為,2.10億、2.19億元,同比增長95.44%、36.57%。

  而鬥魚的營收卻並未能跟上開銷,前三季度同比甚至出現了下滑。據財報顯示,2021年Q1,鬥魚共實現淨營收約21.527億元,同比下滑5.5%;Q2總營收23.37億元,降幅6.8%;Q3公司總收入23.48億元,同比降低7.8%。從趨勢上看,前三季度降幅持續擴大。第四季度同比出現了2.6%的增長,總營收為23.28億元,變動幅度仍不及前三季度的降幅。

  從結果上看,四個季度的淨利潤全部由正轉負。相較於去年Q1、Q2和Q3,鬥魚的淨利潤分別下降了140%、157%和340%,Q4雖好於去年同期,但1.93億元的淨虧損卻也是今年最大的單季虧損。

  橫向對比在合併失敗后,重新回到鬥魚直接競爭位的虎牙,這些數據會更直觀一些。 

  2021財年,虎牙淨利潤雖然同樣有所下滑,但營收仍小幅增長,總體上保持着盈利。據虎牙Q4及年報顯示,虎牙全年營收113.51億元,同比增長4%;淨利潤5.84億元,同比下滑33.9%。

  隨着行業政策收緊,競爭對手增多,以及近些年以PUBG為代表的爆款遊戲逐漸降温而新的增長點尚未出現,各大垂直遊戲直播平臺的內容吸引力下降已成定局,但淨利潤連續四季度為負、營收同比減少十億,仍然不是一份説得過去的數據。和直接競爭對手相比,鬥魚過得更難一些。

  作為垂直類遊戲直播賽道上,僅存的兩家頭部公司,鬥魚和虎牙未來的發展策略已截然不同。2022年一月,虎牙以創紀錄的20億人民幣價格高調拿下LPL五年獨播權。

  而鬥魚方面,則計劃着縮減對大型賽事的投資,轉而將更多精力放在自研賽事和獲取中端用户上。

  在電話會議上,鬥魚管理層表示:「大型賽事是完全沉浸式的體驗,用户和主播的互動變得少,反而影響了付費意願。我們希望通過創新的運營手段來改善投資回報率」、「我們決定採用選擇性的賽事採買策略,充分評估每一個賽事版權的流量和變現端可實現的價值,最終確定版權的價格」。

  隨着內容成本的不斷上漲和核心用户的高度粘性,鬥魚將大量精力放在了平臺原創賽事中。這些賽事在鬥魚平臺內部的熱度和話題性還不錯,但都難以在平臺之外打開新的流量入口。

  原創內容生態或許是一筆長線投資,但就去年的財報來看,主推「性價比」的鬥魚,並未獲得理想的收益。

30萬人的退場

  鬥魚業績與股價下跌背后反映的,有疫情、網絡直播監管政策趨嚴、遊戲直播行業流量紅利見頂的環境因素,但更多的原因來自鬥魚自身內容質量的下降、商業化的瓶頸和遊戲賽道的新入局者的擠壓。

  經過多年發展,遊戲直播紅利行將見頂,僅靠投入很難賺得流量。遊戲直播本身作為垂直賽道,商業轉換場景偏少,鬥魚目前的商業化途徑仍然以傳統直播打賞抽成為主。

  據Q4財報顯示,鬥魚在第四季度總收入23.28億元,其中直播收入為22.09億,佔到總額的94.9%,這一數據在2020年四季度為20.71億元,同比增長6.7%。數據正增長的背后,鬥魚的開銷也水漲船高,第四季度銷售和營銷費用為2.292億元,與2020年同期1.707億元相比增長34.3%;研發開支為1.326億元,較2020年同期的1.189億元增長11.5%。

  而付費用户數量,和2020年四季度相比卻出現了下滑——2020年第四季度,鬥魚的付費用户人數為760萬,2021年則是730萬,同比減少了近30萬人,降幅3.9%,比起2021年三季度的720萬,小幅上漲了1.3%。MAU仍保持增長,移動端季度平均月活躍用户從2020年同期的5820萬增長至6240萬,同比增幅7.2%。

  不難看出,在鬥魚付費用户羣體中,重度遊戲用户的直播服務的滲透率和用户黏性相對較強,而中、輕度遊戲用户的滲透率方面相對較低,甚至有逐漸停止消費的趨勢,「這意味着(鬥魚)還需創造更多元化的遊戲內容和品類需求」,一位遊戲行業從業人士説。

  在垂直類遊戲直播賽場之外,更廣闊的海域上,以B站為代表的綜合內容平臺,其遊戲區內容覆蓋面也已經足以對標鬥魚。

  抖音、快手等短視頻直播平臺現階段還缺少騰訊系等熱門手遊的直播版權,但憑藉其自身碎片化的小體量,也在擠壓着屬於傳統「重度」遊戲直播的市場。對於商家而言,更有吸引力的無疑是短視頻上新增的大量外鏈(遊戲下載鏈接、主播帶貨鏈接),這些流量入口一定程度上彌補了傳統遊戲直播難以吸引贊助商、變現能力弱的問題。

  大部分用户已經適應了短視頻中間插入的贊助商廣告甚至直接帶貨的模式,依附於抖快平臺自身的的流量,短視頻遊戲直播的商業轉化率遠高於鬥魚這類平臺流量雖大,但主要的變現方法依然靠用户打賞的傳統遊戲直播。

  現階段,鬥魚內容由垂直類「重」遊戲內容,向輕量化、原創內容轉型,或者以遊戲直播作為媒介,用綜藝或傳統競技體育賽事的營收模式去探索內容付費市場,都不失為一種解法。但無論如何,在商業化領域鬥魚都必須加速上游,畢竟用户和投資人不會願意等太久。(來源:AI藍媒匯)

風險及免責提示:以上內容僅代表作者的個人立場和觀點,不代表華盛的任何立場,華盛亦無法證實上述內容的真實性、準確性和原創性。投資者在做出任何投資決定前,應結合自身情況,考慮投資產品的風險。必要時,請諮詢專業投資顧問的意見。華盛不提供任何投資建議,對此亦不做任何承諾和保證。