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2026-09-17 13:00
《網絡即時遊戲的復興》發現,近一半13歲至55歲的消費者每月玩網頁遊戲,而大多數品牌媒體計劃仍然懷念這一受眾
加利福尼亞州聖塔莫妮卡九月2026年17日(環球新聞網)--超級聯賽(納斯達克:SLE)是一家受全球品牌信賴的受眾情報和媒體激活公司,致力於接觸和影響在數字環境中玩視頻遊戲的人,今天發佈了一份新的白皮書《網絡即時遊戲的復興,「研究基於瀏覽器的遊戲作為文化中最大和最被忽視的遊戲第一觀眾之一的復興。
白皮書發現,46%的13至55歲在線消費者每月玩網頁遊戲(根據Google x Newzoo白皮書「如何與H5遊戲玩家一起獲勝」)。其中大部分規模來自最大的網絡遊戲平臺Poki,2026年每月活躍玩家突破1億,自2020年以來增長了10倍。Poki是與CrazyGames、Coolmath Games和Friv一起達到顯着獨立規模的幾個平臺之一,但該類別在傳統品牌媒體規劃中仍然基本缺席。
超級聯賽商業運營副總裁Rhiannon Apple表示:「品牌希望成為活躍、投入的觀眾花時間的地方,而基於網絡的遊戲是當今最大、最被忽視的例子之一。」「通過與Poki等領先網絡遊戲平臺的合作,我們正在精心策劃的、品牌安全的環境中帶來品牌定製集成和可測量的媒體單元,並以《地鐵跑酷》等廣受歡迎遊戲的吸引力為后盾。我們在UGC遊戲中證明的一切--什麼推動參與度、什麼贏得信任、什麼表現--我們現在正在為該領域最大的貨幣化不足的觀眾之一帶來。"
白皮書還指出了深度,而不僅僅是範圍。86%的網絡遊戲玩家每周或更頻繁地玩遊戲,37%的玩家每天玩多次。會議持續時間很長:超過四分之一的會議持續30分鍾以上,只有4%的會議在5分鍾內結束。與廣告打斷遊戲玩法的平臺不同,網絡遊戲玩家將其視為入場價格:94%的人記得看過廣告,許多人主動更喜歡獎勵形式而不是其他廣告類型。
最近的一項活動展示了這個機會在實踐中的樣子:歐萊雅的CeraVe在Poki的Sprint League內建造了一個定製的CeraVe藥房,玩家在那里使用CeraVe產品來清除油脂和細菌。玩家平均花5分鍾與該品牌互動,是典型社交內容的231倍。
大多數媒體計劃都不是爲了捕捉這種參與度,而本報告認為品牌不能再忽視的受眾。
完整的白皮書包括按平臺和年齡組劃分的觀眾數據,以及品牌進入網絡遊戲的三步框架,可在https://www.superleague.com/instantplayreport2026上獲取。
關於超級聯賽超級聯賽(納斯達克股票代碼:SL)通過遊戲和數字媒體平臺上的廣告和品牌內容計劃,將品牌與全球35億遊戲人群聯繫起來。該公司通過專有互動格式、創作者內容、沉浸式體驗、數據驅動的見解和旨在提高營銷績效的戰略活動服務提供這些計劃來賺取收入。通過將玩家行為轉化為可操作的情報,超級聯賽成為值得信賴的合作伙伴,幫助品牌接觸和影響玩視頻遊戲的消費者。憑藉對這些高度參與但貨幣化不足的觀眾的深入瞭解,隨着市場的持續擴張,超級聯賽有能力獲得越來越大的品牌廣告支出份額。
前瞻性陳述本新聞稿包含1995年美國私人證券訴訟改革法案安全港條款含義內的某些「前瞻性陳述」,涉及重大風險和不確定性。前瞻性陳述可以通過以下詞語來識別:「預期」、「意圖」、「繼續」、「可能」、「計劃」、「目標」、「尋求」、「相信」、「項目」、「潛力」、「估計」、「預期」、「戰略」、「未來」、「可能」、「可能」、「應該」、「將」、「將」以及對未來時期的類似提及,或這些詞語或其他涉及超級聯賽期望、戰略、計劃或意圖的類似術語或表達的負面影響。前瞻性陳述既不是歷史事實,也不是對未來業績的保證。相反,這些僅基於超級聯賽對其業務未來、未來計劃和戰略、預測、預期事件和趨勢、經濟和其他條件的當前信念、預期和假設。由於前瞻性陳述與未來有關,因此這些陳述受到固有的不確定性、風險和難以預測的情況變化的影響,其中許多情況超出了超級聯賽的控制範圍。這些和其他前瞻性陳述並不是對未來結果的保證,並且受到風險、不確定性和假設的影響,可能導致實際結果或財務狀況與任何前瞻性陳述中所示的存在重大差異。超級聯賽或任何其他人均不對前瞻性陳述的準確性和完整性承擔責任。因此,您不應依賴任何這些前瞻性陳述作為對未來事件的預測。請審查截至2025年12月31日財年的超級聯賽10-K表格年度報告中題為「風險因素」的部分中描述的其他風險和不確定性,因為此類風險因素可能會被超級聯賽向美國證券交易委員會提交的其他報告不時修改、補充或取代。
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Allan Rosenthal智能IR NSX abrosey@intelligentiratx.com