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70亿,阿里终于承认了那个"不"字

2026-06-25 16:49

70亿,卖的到底是游戏还是教训

6月24日前后,市场传出消息,阿里巴巴计划以70~90亿元人民币出售旗下游戏业务灵犀互娱。如果落地,这将是阿里继银泰、大润发、饿了么部分股权之后,又一笔剥离非核心资产的大动作。

灵犀互娱?大多数人可能没听过,但如果说「三国志·战略版」,高峰月流水超10亿,长期霸榜Sensor Tower中国手游前20,你可能就知道了。

灵犀互娱的核心资产,基本就是这一款游戏。70~90亿的估值,与其说是买一家游戏公司,不如说是在给这一款持续现金牛产品定价。

但这个交易最值得追问的不是价格,而是一个持续了十年的问题,阿里为什么就是做不好游戏?

阿里做游戏的历史是一条典型的大厂跨界失败弧线。2014年手游大爆发,阿里看着腾讯和网易吃肉,决心入局。但它的路径一直在摇摆,先做平台分发(UC九游)失败,再收购团队做自研(简悦游戏),做出了一个爆款(三国志·战略版),然后就再也没有然后了。

十年下来,阿里的游戏业务在集团内部的汇报线换了四五次,从大文娱到独立事业群再到数字媒体板块,每一次调整都是一次资源降级。到了2024年,阿里云和电商成为绝对核心,游戏业务的命运已经注定。

这不是偶然,也不是不努力。它是阿里组织基因在跨界时暴露出的结构性缺陷。

阿里与游戏行业之间的三道鸿沟

中台思维是一把双刃剑。

阿里的组织是中台思维:把一切标准化、模块化、可复用。这在电商和云计算领域是超级武器,因为交易、支付、物流这些环节天然适合被抽象成中台能力。

但游戏不行。

游戏开发的核心环节,美术风格的定义、战斗系统的手感、数值平衡的调优。每一项都是高度非标的创造性工作。一个顶级数值策划的直觉判断,无法被抽象成可复用的中台能力。当一个组织习惯用标准化来评估一切时,它天然无法容忍游戏开发中的不确定性、模糊性和试错成本。

这就是排异反应的本质:阿里把游戏当成一个业务来管理,而腾讯则是把它当作一个行业来经营。前者追求可预测的增长,后者接受甚至拥抱不确定性。当阿里的中台逻辑遇上游戏内容的创作逻辑,两者的冲突不是管理问题,是基因层面的不兼容。

这也能解释为什么「三国志·战略版」的成功反而成了误导。这款产品是简悦团队用正统SLG方法论做出来的,本质上是一个"没有阿里痕迹"的产品。它的成功掩盖了一个问题,阿里自己没有做出好游戏的能力,只是买到了一个能做出好游戏的团队。而当一个好团队被放进阿里的组织架构里,它的创造力会逐渐被中台钝化。

流量不是万能钥匙。

阿里做游戏的底层假设是,有流量,有了流量就能做一切。这个假设经不起推敲。

流量可以帮你把一个产品推出去,但不能帮你把这个产品做好。如果流量能变成好游戏,百度游戏就不会死,360游戏也不会无声无息。之前反复证明一件事,流量是消费品的放大器,不是内容产品的创造者。 用流量来做游戏,本质上是把游戏当作"变现工具"而非"内容产品"——出发的那一刻就输了。

阿里后续自研产品几乎全部踩了同一个坑:产品设计要优先适配"阿里生态分发",而不是优先"好玩"。结果就是,既没能拿到阿里的核心流量(手淘怎么可能把最好的位置给一个游戏?),也没能做出像样的游戏内容——卡在中间,两头不靠。

同理佐证,字节跳动的游戏业务也是一样的结局。字节同样拥有巨大的流量,同样选择了「流量+游戏」的逻辑,同样在投入数十亿美元后选择出售。这暗示着一个更普遍的规律,在流量型公司做内容这道题上,失败不是偶然,成功才是。

离开的都是人才。

2023年詹钟晖离开灵犀互娱,是一个标志性节点。作为简悦的创始人和灵犀互娱的总裁,他是少有的既懂内容创作又能在阿里体系内周旋的人。他走了之后,灵犀互娱失去了最后一根资源管道,能把阿里的资源导向游戏业务的桥梁断了。

这之后发生的事在意料之中,核心制作人和技术骨干大量外流,方向是米哈游、莉莉丝、以及出海游戏公司。这不是简单的跳槽,而是一个系统性的人才漏斗,当一个业务板块不被集团重视、资源投入持续缩减、组织架构不断调整,它对顶级人才的吸引力就是负数。

把这个逻辑反过来看,就是腾讯为什么做游戏成功了。腾讯天美和光子工作室群的工作室制,给予制作人极高的自主权和激励,《王者荣耀》前身《英雄战迹》上线后几乎被市场淘汰,腾讯没有砍掉它,而是允许团队完全重做。这种对试错成本的容忍,在一个KPI导向的组织里几乎不可能存在。

还有一个更残酷的事实,不是阿里留不住人,而是阿里根本没有建立起一个有吸引力的游戏人才体系。灵犀互娱成立以来,集团的薪酬体系、晋升通道、资源分配方式都是围绕电商和云计算设计的,游戏人才的职业天花板天然就矮一截。

当一个游戏制作人在阿里的天花板比在其他游戏公司低一个量级时,流失不是问题,留下可能才是。

三家游戏公司的不同答案

把阿里放在与几个对手的对比框架里,缺什么就一目了然了。

腾讯:用资本和放权,构筑了一座游戏帝国。 腾讯做游戏有两个核心决策几乎决定了它今天的地位:一是2008年把游戏设立为独立事业群(IEG),给了极度的自主权;二是坚持赛马机制,内部多工作室竞争,外部大量投资。腾讯投资的游戏公司超过100家,但大部分保持独立运营,不过度干预。这种「只投钱、不插手」的作风,和阿里「收购来、融生态」的做法形成鲜明对比。

网易:以产品为信仰,用时间换空间。 网易做游戏25年,方法论极其朴素,找对的人,给够时间,做精品。从《大话西游》到《梦幻西游》到《逆水寒》到《蛋仔派对》,网易几乎每一个爆款的周期都在5年以上。丁磊本人以产品经理身份深度参与游戏开发,这种自上而下的尊重内容,阿里好像也不曾有过。

米哈游:赛道专注力的极致版本。 它只做二次元、只做开放世界、只做技术驱动、只有三个核心产品。但它的创始人团队至今亲自带队做开发,十年如一日地深挖单一赛道。这种专注和热爱,放在现在啥热就做啥的AI时代,反而成了最强的护城河。

阿里的问题在这三个对比中变得异常清晰,它既没有腾讯的资本耐心和放权文化,也没有网易的内容信仰和长线心智,更没有米哈游的赛道专注和团队稳定性。

但在游戏行业,流量从来不是稀缺资源,内容才是。

这对消费品牌意味着什么

阿里卖游戏不只是一个互联网新闻。对于新消费赛道的创业者和观察者来说,它是一个极好的压力测试案例。

品牌延伸是有极限的

阿里在电商和云计算上取得的成就是世界级的。但电商和游戏的核心能力没有交集。这听起来像一句废话,但恰恰是阿里花了十年、亏了数十亿才理解的事实。

新消费品牌也一样,一个做饮品的品牌突然去做服装,一个做零售的品牌突然做餐饮。跨界两个字写起来容易,但能力迁移的成本往往被严重低估。在一个领域做到极致,比在两个领域做到及格,更值钱。

流量和品牌是两回事

阿里十年游戏路的是「我有流量,所以我能做游戏」。这个幻想百度有过、360有过、字节也有过。每一次都失败了,但每次新玩家入场都觉得自己不一样。

新消费品牌也一样。很多品牌的起盘逻辑都是我找到一个流量红利渠道,就能做一个品牌出来。但流量红利迟早会消失的,当抖音的获客成本涨到和线下一样、当小红书的流量分发规则变了、当淘宝直播的头部效应形成了,品牌的真实价值才会浮出水面。

用流量做起来的叫爆品,用产品和信任做起来的才叫品牌。 两者的差异,决定了你最终的品牌高度和长度。

收缩可能是成熟的开始。

阿里正在做的事情,卖掉游戏、收缩非核心、聚焦电商和云计算,如果放在几年前,会被解读为阿里不行了。但在2026年回头看,这恰恰是一个成熟企业的战略选择。不做什么更重要。

对新消费创业者来说,这个信号尤为关键。过去五年,扩品类、扩渠道、扩人群的增长叙事正在终结,2026年是做减法。不是在扩张中寻找增长,而是在聚焦中守住底线。一个品牌能做好一件事已经很了不起,认清楚这件事,比盲目扩张更值钱。

做品牌和做人其实一样:要知足,知不足!

70亿买来的"不",贵么?

卖掉灵犀互娱对阿里来说,只是瘦身计划的一个节点。接下来被摆上货架的,可能是饿了么、盒马,甚至优酷,每个可能被卖的业务背后,都有一段和游戏业务相似的故事,大厂带着流量入场,发现自己做不了,然后退出。

而对游戏行业来说,买家是谁比交易本身更有看点:三七互娱接盘意味着发行巨头加自研IP的组合,盛趣游戏收购则更像是传统端游老厂借灵犀补SLG手游短板的逻辑,传统游戏公司收购说明行业在回归内容为王的传统逻辑,B站接手则可能是二次元的另一种玩法......

但无论谁接盘,对阿里自己和所有消费从业者来说,这笔交易最大的价值都不是那70亿。

而是它用十年时间和十亿级亏损,验证了一个朴素道理。

一个优秀组织,承认自己在哪些事不行,比证明自己在所有事上都行,要难得多,但也值钱得多。

这么看,70亿买来一个"不"字,不算贵。

有些钱,从一开始,也许就不是你应该赚的......

本文来自微信公众号 “亿欧新消费”(ID:EO-Consumer),作者:七年半练习生,36氪经授权发布。

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