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Switch 2热卖背后:任天堂的怪才哲学

2026-05-09 11:41

【编者按:5月8日,任天堂预计,由于内存芯片短缺影响,其旗舰游戏机Switch的销量将会下降,因此决定上调Switch全系产品的零售定价。此消息一出,任天堂美股ADR应声下跌11.29%。

任天堂表示,其在截至2027年3月31日的财年中预计销售1650万台Switch 2。这一数字较刚刚结束的财年的1986万台有所下降。与此同时,该公司对该财年的业绩预测远低于分析师的预期。

任天堂表示,计划将Switch 2在美国的售价将从 449.99 美元上涨50美元至499.99美元,自9月1日起生效;在日本的售价从49980日元提高到59980日元,自5月25日起生效;此外,Switch 2在加拿大和欧洲的售价也将上涨。

任天堂称,游戏机价格的上调是“鉴于市场状况的变化”以及公司在考虑“全球业务前景”的情况下做出的决定。近几个月来,由于全球人工智能数据中心的扩建,Switch 2 系列游戏机所使用的存储芯片价格出现了前所未有的上涨。在任天堂竞争对手索尼于3月宣布其旗舰产品PlayStation 5的售价将上调至最高150美元之后,任天堂也被迫提高了游戏机的价格。】

2025年年初,任天堂面临的压力与日俱增。距初代Switch面世已整整八年,公司利润却暴跌逾四成。当Switch 2终于在6月面世时,不少评论家批评它不过是对前代的小幅改良,质疑这家日本游戏商是否已失去昔日的魔力。

然而,这款新主机打破了首发周末的销售纪录,全球各地零售店迅速售罄,公司股价也被推至历史新高。三个月过去,它依旧热销,看样子有望主宰今冬圣诞档。

这是任天堂“怪才”特质的最新注脚:它无视市场预期,执着于一条看似简单的使命——做出好玩的游戏。任天堂也藉此上演了一堂保持领先的大师课。

“他们始终把重点放在最有趣的玩法上面,”游戏数据公司创始人、现任纽约大学斯特恩商学院讲师乔斯特·范·德吕宁(Joost van Dreunen)说,“任天堂从不会把自己误认作一家科技公司。”

这种对游戏乐趣的执念,让大金刚、超级马力欧等角色成为文化符号,也让这家拥有136年历史的公司成长为市值逾千亿美元的全球游戏帝国。它的成功也挑战了业界的主流观念,包括游戏公司要靠定期推出次世代主机来带动软件销售。

6月4日,纽约一家任天堂门店外,粉丝排队体验《马力欧卡丁车世界》,等待Switch 2发售。摄影:Michael Nagle/Bloomberg

据知情人士称,任天堂一再推迟Switch 2的上市时间,原因是设计团队需要更多时间打磨随主机一同推出的游戏。虽然延迟考验了粉丝耐心,也令第三方发行商颇为不满,但公司内部的共识是:比起赶进度,追求完美更为重要。任天堂方面对本报道不予置评。

“他们一贯专注于游戏性:在作品达到自己眼中‘出色’之前绝不出货。在我看来,这就是任天堂与众不同的地方,”2019年退休的任天堂美洲前总裁雷吉·菲尔斯-埃米(Reggie Fils-Aimé)如是说。

这款定价450美元的主机在上市前七周就卖出600万台。其发售推动美国零售渠道销售额暴增。GameStop Corp.区域总监约翰·雷扎(John Rezza)表示,在他为这家电子产品连锁商工作的18年里,无论微软(Microsoft Corp.)的Xbox还是索尼集团(Sony Group Corp.)的PlayStation,都未曾激发过他在Switch 2身上看到的那种狂热。“任天堂粉丝的热情胜过其他任何阵营,”他说。

尽管 Switch 2 更多是一款改良机型,而非革命版本,但这并未影响其热销。当竞争对手纷纷追求更逼真的画面效果、更炫酷的显示技术时,任天堂始终置身于这场“画质竞赛”之外。事实证明,粉丝们似乎对此毫不在意。

“它只是我已有主机的一个更精致版本,”34岁的约万·科莫克斯(Jovan Comeaux)说道。发售前,他在纽约联合广场的一家GameStop外排队,身着一件受宝可梦皮卡丘启发的定制夹克。另一位粉丝罗兰多·席尔瓦(Rolando Silva)虽承认主机价格不菲,但仍觉得物有所值:“它只要能像初代Switch一样好玩就行,我非常期待。”

任天堂的号召力早已超越核心玩家群体。随着2023年上映的《超级马力欧兄弟大电影》(The Super Mario Bros)在全球狂揽近14亿美元票房,今年,环球奥兰多度假区迎来第三座“超级任天堂世界”园区,新加坡园区也在建设中,更多电影作品亦在筹拍。在其总部所在地京都,公司还设立了一座博物馆,旧办公楼已改造成一家精品酒店。

这家公司的价值观深植于山内溥(Hiroshi Yamauchi)的经营哲学。作为创始人的曾孙,山内溥在近半个世纪的掌舵中,把一家纸牌公司逐步改造为了数字娱乐巨头。1949年进入公司后,他尝试过餐饮、文具、出租车等五花八门的行业。

上世纪70年代末,任天堂负债累累、迫切寻求新方向。山内溥批准工程师横井军平(Gunpei Yokoi)研制一款掌上游戏机。那台大小如计算器的设备被命名为Game & Watch,取得巨大成功;横井认为,正是这款产品为任天堂后续开发首款家用主机铺平了道路(在美国称为“任天堂娱乐系统”)。之后,公司又推出了便携式掌机Game Boy。

任天堂开创性产品Game & Watch上的米老鼠游戏。摄影:Sjöberg Bildbyrå/ullstein bild/Getty Images

“他(山内溥)基本上是押中一匹马,赚了点钱,然后把收益都押到下一匹马身上,如此反复,”横井军平在1996年的一篇杂志文章中写道。当时他刚离职不久,一年后便在一场交通事故中离世。他称自己的前老板是个“真正的赌徒”。

山内溥鼓励任天堂的创作者们,包括因开发《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)、《皮克敏》(Pikmin)等经典作品而被粉丝奉为“游戏之神”的宫本茂(Shigeru Miyamoto),持续押下重注。这种做法有时也会带来惨痛失利,比如1995年推出的笨重的头戴式3D设备Virtual Boy。

这一路的成败让山内溥对庆功持谨慎态度。直到2013年去世前,他仍常告诫员工戒除自满,因为突破性成就之后,失败可能会接踵而至。

任天堂的成败得失

在一系列成功的主机发布中,Virtual Boy和Wii U是罕见的例外。

这种心态至今仍渗透在任天堂位于京都一处安静街区的总部里。作为日本古都,京都与东京或洛杉矶这类游戏产业中心相去甚远,它更为人所知的是传统建筑、手工艺品与美食,而非科技创新。

现任与前任员工常常提到公司办公环境的朴素。那些抱着能在大厅看到马力欧或或《塞尔达传说》中林克人偶等等身雕像的访客,往往失望而归。一位员工解释说,这是因为公司提倡谦逊之风。另一位员工回忆称,自己曾申请更换故障键盘,却被管理层拒绝,并被告知要自己想办法解决。

任天堂京都总部的研发中心。摄影:AaronP/Bauer-Griffin/GC Images/Getty Images

与此同时,任天堂也是日本现金储备最丰厚的公司之一。知情人士称,山内溥一贯主张保留充足储备以应对行业周期性的低潮。这一政策在他2005年彻底退休后依然延续至今。

这一囤积现金的做法,与日本政府鼓励企业通过投资提高资本效率的政策背道而驰。包括激进基金在内的外国投资者,一直敦促日本企业通过回购和分红提升股东回报,近年已有部分企业开始响应。机构投资者指出,任天堂的现金与销售额之比格外惹眼。“我认为在资本配置方面,确实还有改善空间,”阿伯丁投资公司(Aberdeen Investments)股票主管荒川寿志(Hisashi Arakawa)表示,阿伯丁旗下基金持有任天堂股票。

然而,在6月底于京都召开的任天堂年度股东大会上,彭博采访的十余位散户投资者大多选择站在管理层一边。来自邻近奈良县、现年84岁的退休人士冈田功表示:“与其多发分红,我更希望看到股价上涨。”几年前,他以每股约5000日元买入任天堂股票,受访时股价已涨至13600日元以上。

任天堂目前拥有大约1.5万亿日元的现金储备(相当于销售额的120%),帮助该公司度过了GameCube和Wii U等产品商业失利后的艰难时期,同时也为创作者开展长期项目提供了安全保障。

日本流行电子游戏杂志《Famitsu》前主编、目前任职于在线ZEN大学的浜村弘一(Hirokazu Hamamura)表示:“正是因为任天堂拥有雄厚的财力,像宫本茂这样的人才能大胆冒险,而不必担心损害公司的健康。”

除了宫本茂以外,2002年从山内溥手中接任社长职务的资深程序员岩田聪(Satoru Iwata),也被认为是该公司推出几款商业上最成功主机的功臣。2006年发布的Wii主机凭借可以当作网球拍、保龄球或棒球棒使用的体感手柄开创先河,其游戏设计更注重社交互动。

这种做法摒弃了画质军备竞赛和暴力射击游戏日益流行的趋势,也是岩田聪的“蓝海战略”的最佳例证——致力于拓展受众群体,而不是争夺现有的市场份额。岩田聪于2015年因癌症去世,他始终强调提供出乎意料的体验至关重要。

宫本茂在2008年《Wii音乐》的媒体发布会上。  摄影:Gabriel Bouys/AFP/Getty Images

2004年的岩田聪。  摄影:Bob Riha Jr/WireImage/Getty Images

“正因为游戏不是生活必需品,才更需要带来惊喜。而惊喜作为游戏的精髓,意味着独创性,”曾参与Wii开发的任天堂前程序员玉树真一郎(Shinichiro Tamaki)表示。

任天堂偶尔也会尝试迎合潮流,例如2016年进军智能手机游戏领域。由谷歌分拆的公司Niantic旗下关联企业开发的《精灵宝可梦GO》(Pokémon Go)曾引发全球现象级热潮。

但是,任天堂的其他手机游戏却毫无起色,该公司毫不掩饰对在其他人控制的硬件平台上开发游戏的排斥。任天堂也对所谓的“免费增值”模式敬而远之,这种模式虽然入门免费,却需要通过高价的游戏内升级来收费。

2017年,Switch主机凭借广受好评的《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)强势开局后,任天堂基本放弃了手机游戏业务。随后,任天堂又推出了一系列其他热门游戏,包括《喷射战士》(Splatoon)和《精灵宝可梦》。《动物森友会:新地平线》(Animal Crossing: New Horizons)让玩家入住可爱动物角色居住的岛屿,这款游戏在疫情期间成为热门作品,为人们提供了逃离现实世界混乱的避风港。

这让一些业内人士感到意外,因为许多人认为Switch硬件(尤其是显示屏)表现平平。关联公司宝可梦公司社长石原恒和(Tsunekazu Ishihara)甚至预测这款设备会失败,理由是智能手机正在占据主导地位。后来他承认,自己低估了“绝对高品质的软件能带动硬件销售”这一事实。

任天堂员工表示,这种高品质源于业内最有利于激发创造力的工作环境,虽然对于那些习惯了硅谷式办公室的人来说,这种环境可能显得有些单调。即使按日本标准来衡量,该公司1.9%的员工流失率也极为罕见。

“宫本茂将他的团队成员称为学徒,”浜村弘一说,“这蕴含着一种工匠精神,近乎传统的学徒制——通过亲手实践把技艺与价值观传承下去。”

今年5月在奥兰多环球影城主题公园开业的超级任天堂世界,将电子游戏变成了现实。  摄影:Zack Wittman/The Washington Post/Getty Images

任天堂虽然与万代南梦宫控股(Bandai Namco Holdings Inc.)、卡普空公司(Capcom Co.)等第三方发行商展开合作,但其最受欢迎的游戏始终出自自家工作室。开发者表示,任天堂自认拥有高于同行的品质标准。就连竞争对手也承认这种说法不无道理,并指出该公司旗下负责质量保证与调试的子公司马力欧俱乐部(Mario Club Co.)以严苛标准著称。

“批评者常说,任天堂的平台上只有自家游戏卖得好,”曾任职PlayStation、目前经营游戏开发支持公司的记野直子(Naoko Kino)表示,“这很正常,因为任天堂游戏就是最好的。”

许多业内人士将任天堂视为高冷的存在,该公司对竞争漠不关心,与第三方开发商保持有限的合作关系,这恰似京都居民的公众形象:含蓄内敛、恪守传统,对外人有微妙的优越感。但是熟悉任天堂的人士表示,该公司只是在努力保持独特性。

现年72岁、担任公司创意顾问的宫本茂被问到自己的创造力来源时,他经常提到在京都乡下度过的童年。那段爬树和洞穴探险的时光,激发他创作出一系列作品,通过不断尝试和犯错为人们带来冒险和探索的乐趣。

纽约一家任天堂商店内,玩家正在体验《马力欧赛车世界》。  摄影:Adam Gray/Bloomberg

任天堂的游戏以活泼有趣的风格而著称,但是真正赋予这些游戏生命力的却是精心构思的核心机制。无论是马力欧跳跃的感觉,还是《喷射战士》中喷射墨水与游泳带来的满足感,都让游戏扎根于人们熟悉的现实之中。在Switch 2平台的游戏《咚奇刚蕉力全开》(Donkey Kong Bananza)中,玩家在搭档的协助下追逐吊床大小的香蕉,而搭档的歌声可以解除魔法封印。这个荒诞轻快的游戏情节中,大猩猩的拳击动作遇到同伴会变成击掌庆祝。但其物理机制依然符合现实认知。玩家从这类互动中获得的满足感,正是许多人沉迷其中的关键原因。

任天堂公司还致力于开发奇特的新配件。8月份公布的一份专利文件显示,该公司正在研发一款钓鱼竿配件,表明任天堂要探索更多的玩法,而不仅限于提升处理性能。

游戏顾问平林久和(Hisakazu Hirabayashi)表示:“任天堂在游戏中融合虚构与现实的能力堪称业界翘楚,这正是帮助消费者在享受惊喜之余感到轻松的一个秘诀。”

然而,目前还不清楚任天堂保持独特性的战略能持续多久。正如山内溥经常告诫员工的那样,娱乐产业变化无常,成功往往取决于时机把握。

京都任天堂博物馆旗杆上的超级马力欧雕像。  摄影:Richard A. Brooks/AFP/Getty Images

任天堂正在通过进军电影和主题乐园业务,利用现有粉丝群体获利,而业内其他公司都在投资新的IP,吸引消费者加入订阅平台——这些平台从根本上改变着玩家花费时间和金钱的方式。

“每个平台都存在绝对的内容过剩,”东京行业分析师塞尔坎·托托(Serkan Toto)指出,“既有长青型游戏,比如《堡垒之夜》、《我的世界》、《罗布乐思》,也有奈飞和TikTok,这类平台十年前根本不存在。”

在任天堂内部,这反而被视为坚持专注创意而不追逐潮流与技术的理由。曾经担任Wii工程师的玉树真一郎表示,他仍然记得,岩田聪向他和其他年轻的开发者强调,采取不同的方法和敢于冒险的重要性。

“通常情况恰恰相反:年轻人充满活力与创意,而中层管理人员或高管往往会打压年轻人,”玉树真一郎说,“但是在任天堂,我们环顾四周说‘索尼在这样做,也许我们应该跟进?的时候’,高管们的态度却是,‘他们做他们的——我们按自己的方式做’。”

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