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GameSquare Holdings报告其GameSquare体验部门第一季度预订量超过1000万美元

2026-04-27 20:13

GameSquare Holdings,Inc.(纳斯达克股票代码:GAME)(“GameSquare”或“公司”)今天宣布,其GameSquare体验部门(GMX)2026年第一季度的预订量创纪录,凸显了其体验营销平台的持续增长势头。作为GameSquare垂直集成平台的核心部分,GMX连接创作者、内容、数据和体验执行,为品牌和视频游戏发行商带来可衡量的投资回报率,巩固公司作为下一代媒体和营销领域差异化领导者的地位。

2026年第一季度,GMX的新预订量超过1000万美元,反映出领先的视频游戏发行商和全球品牌希望与Z世代和数字优先观众建立联系的强劲需求。GNX目前为全球两家最大的视频游戏发行商提供服务,凸显了其在全球游戏生态系统中日益增长的相关性。

GNX还利用创作者和现场体验的强大交叉,帮助传统生活方式品牌将数字影响力转化为现实世界的参与度。随着营销预算转向体验式和创作者主导的活动,品牌越来越优先考虑与消费者建立真实且可衡量的联系。通过利用GameSquare的集成平台来提供将数字影响力与现实世界影响相结合的活动,GMX完全有能力满足这一不断增长的需求。

GameSquare首席执行官贾斯汀·肯纳(Justin Kenna)表示:“在GameSquare经历了变革性的第四季度之后,我们很高兴GMX以这种水平的势头开始2026年。”“在GameSquare,我们的团队正在提供创新的解决方案,帮助全球品牌与难以接触的数字原生受众建立联系。在我们的集成平台的支持下,GCX正在创建混合内容、创作者和现实世界激活的活动,以推动可衡量的参与度和投资回报率。我们对为客户提供的价值以及各个行业不断增长的需求感到兴奋。"

GNX已成为弥合数字(URL)和实体(IRL)参与之间差距的领导者,提供将创作者主导的内容、媒体策略、消费产品和大规模体验激活相结合的综合活动。2026年第一季度,该部门实施了一系列计划,包括现场活动、混合体验和旨在统一线上和线下社区的数字优先活动。

该部门将品牌与难以接触的Z世代受众联系起来的能力继续使其产品与众不同。通过利用与顶级创作者和影响者的战略合作伙伴关系,以及来自Stream Hatchet等平台的专有数据和分析,GameSquare为客户提供了可衡量的参与度和强劲的投资回报。

“利用我们的内部技术资产支持GameSquare的差异化方法,既有创意又有数据驱动,”肯纳补充道。“每一项活动都针对特定的受众见解和客户目标量身定制,确保品牌不仅能够接触到目标受众,而且能够以真实且有意义的方式与他们产生共鸣,同时最大限度地提高客户的投资回报率。我们相信,我们的增长率和客户保留率表明,我们的方法正在与领先品牌产生共鸣,我们对GNX正在寻求的全球机遇感到兴奋。"

自2024年第一季度成立以来,GCX迅速扩张,其经常性客户群增加了3倍以上,收入增长了约14倍。该部门已迅速成为GameSquare收入、利润率和盈利能力的核心驱动力。

展望未来,随着品牌越来越重视与下一代受众的真实互动,GNX将在2026年剩余时间里推出强大的活动和战略合作渠道,使该部门能够持续扩张和影响力。

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