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2025-10-30 09:50
喝多了咖啡睡不着,干脆写下这份流浪方舟乱炖攻略。从伤害公式到棋盘位移,全是硬核推演,带你用物理思维玩转策略对决。
咖啡与酒皆令人沉醉,悄然引人走向癫狂。
我在此分享对这款游戏至今为止的全部理解,与大家共话仅存的热情。
首要问题是基础的伤害计算。
游戏中伤害计算公式为:实际伤害等于理论最高伤害乘以穿透,再除以穿透与护甲之和。
由该公式可得出核子花园的一个关键规律:当怪物属性加成相同时,相同数值的攻击力提升带来的收益高于穿透,同等数值的生命值提升也优于护甲。由于核子花园的属性直接加成于基础数值,因此这一结论不受技能或碰撞机制的影响,适用于所有情况,在培养角色时应优先考虑攻击与生命属性的投入。
特殊情况是当己方或敌方主力依赖生命值百分比造成伤害时,如拉、捏宝、狼等角色,以及拥有神话核心的肉盾杀手和红核心的肉盾猎手。
由于百分比输出触发频率较低,且伤害远低于常规暴击,建议核子花园优先堆满攻击与生命值,除非面对怪物强度差距极大时再作调整。
此外,该公式表明,攻击力为6万的赫柏无法通过一次攻击打出60001点伤害。通常情况下,面对1.4万护甲的目标,即使穿透达到7000,其实际伤害也会被大幅削弱,最终单次攻击造成的伤害往往只能达到约2万左右。
接着我们讨论了游戏视角这一话题。
游戏棋盘看似近宽远窄,实则为标准矩形,这种视觉误差可能影响射击的准确性。
多数活动赠送的棋盘均标有两条明显中轴线,可借此精确测量距离。
谈及距离时,先定义半宽为游戏窄边棋盘一半的长度,这一单位将立即投入使用。
探讨游戏最核心的运行机制。
无论向哪个方向移动,单个棋子所行进的总路程始终保持不变。
冰原猎手以6.2的入场速度完成10个半宽里程,阿瑞斯以6.92的入场速度完成11个半宽里程。
入场速度对单位运动影响较小。
这一经验法则衍生出了后续的原理。
当所有棋子质量相等且与棋盘间摩擦系数一致时,一次发射后它们的总位移保持不变。
即一只涅宝与一只娥子相撞时,两者移动的总路程等于涅宝单独在棋盘上绕行一圈的路径长度。至于被吃掉棋子在虚空间的位移,因不可见而未予计入。
召唤物能有效守护我方战略目标,原因在于其移动会消耗敌方单位的行进距离,从而缩短敌方高攻击力单位与我方目标之间的实际位移,降低碰撞概率。在极端情形下,召唤物被击毙,反而吸收了更多行进里程,进一步保障了核心目标的安全。
(无视频)
回到等质量的话题,就必然涉及红色核心导致的质量减小现象。当质量减少时,棋子在棋盘上的运动距离会相应增加。例如,若存在50%的质量减小,原本移动11半宽的阿瑞斯可移动至22半宽。然而这种扩张并非无代价——在将速度传递给其他正常质量的棋子时,其效果必须等比例缩减。比如,一个移动22半宽的阿瑞斯撞击静止的弗利嘉后,可能只使自身移动8半宽,而弗利嘉移动7半宽,这正是能量分配中缩小的体现。
暂无阿瑞斯攻击弗利嘉的视频记录。
玩好减重阿瑞斯的关键在于保留其速度属性,避免转移给其他单位,通过频繁施加控制与边缘输出,才能实现伤害的最大化。
接下来讨论游戏中唯一与位移相关的三大核心机制:开场位移、位移强化和扰乱敌方。目前其中两项已被削弱,我们来分析为何位移强化与扰乱敌方曾被认为强度过高。
前者因机制取胜,后者凭数值占优。
根据此前对位移原理的分析可知,棋子碰撞伤害的大小与其总位移距离密切相关,位移越长,伤害越高;反之则越低。因此,伤害受限于位移总量。
碰撞伤害并非具体数值,如盘古所示,而是指期望值或平均值的概念。
尽管缺乏具体数据支持,但仍可提出一种抽象观点:一轮攻击的总伤害与总位移呈正比关系。这种比例特性在不同数量召唤物的巴德尔身上均能体现,随位移增加,伤害输出也相应提升,表现出稳定的关联性。
(无视频)
基于这一前提,位移加强之所以过强,是因为它本质上相当于对伤害进行了倍率提升。当位移加强达到满级时,伤害可直接翻倍,达到原本的两倍之多。在任何游戏中,对伤害倍率的设定都极为谨慎,这一点从芙蕾雅与狗头的平衡设计中可见一斑。若允许位移加强将原本40万的伤害瞬间提升至80万,其增幅已远超合理范围,甚至连神话级核心技能都不应具备如此恐怖的强化效果。
狗头恐怖倍率
位移强化的下限原本就很低,若原先伤害仅4000点,提升至8000点也属正常,比如提尔召唤小猴子时便是典型例子。
倍率伤害即便数值被削弱,其核心地位依然无可替代,必须携带。
混乱敌方的优势不在于倍率,而在于基础数值。满级时其力量可达50点,相当于直接造成高额加减法伤害,这种机制导致输出过于夸张,严重破坏了游戏的平衡性,影响整体体验。
削弱混乱敌人可能另有原因,比如天梯中月读已无用武之地,其功能被彻底取代。
混乱敌方的调整基于加减法,强度变化明显,稍有不慎便易失衡,因此需比位移加强更谨慎对待。
最后一个开场位移在另外两个核心被削弱后,反而显得更强了。因其满级数值设定较为保守,既实用又稳定,实际地位得到了间接提升。
位移类强化主要适合拥有位移技能的英雄,其中以吸吸和推推最为典型。
哪吒、阿斯翠亚、愚公、月读、拉、鲲、盘古齐聚。
排名依据个人在十二胜中使用体验的优劣排序
值得注意的是,他们的技能与混乱核心、巴德尔等人的位移机制本质相同:即便像阿斯翠亚那样表现出引力或推力,其作用也仅为瞬时发力,并非持续施加。这种力在技能触发后即刻释放,随后不再产生影响,且各角色间的牵引力大小应属一致。尽管实际表现中难以分辨,例如拉与月读的光影效果复杂,哪吒技能中的环状物也常反复纠缠,但根本原理仍遵循这一规律。
临时搭乘时请注意巴德尔,他未受挤压便迅速飞出,表明受力时间短暂。
提升位移型英雄的伤害,关键在于提高有效碰撞次数或增强引力作用。要增加碰撞频率,除了临时减重外,还可考虑另一个较少关注的红色核心机制——体积增大,借此扩大攻击范围与命中率。
这东西的强度从鸡哥(鲲)的出场率就能看出来,几乎成了天梯赛博人的标志,普通玩家虽有使用,但数量不多。
鉴别赛博人的方式多样,此处仅介绍部分方法。
体积增大的作用主要有两点:一是扩大接触面积,二是延长缓冲距离。伤害与整体位移距离密切相关,而介于两者之间的关键因素是连击间距。间距越宽,攻击频率越低,有效碰撞次数随之减少,造成的伤害也越小。反之,缩小间距能提升输出效率,典型的例子如梦加得的单体伤害,正是依赖高频撞击实现高伤害输出。
(无视频)
人山人海,场面十分壮观。
要充分发挥体积优势,应多采用侧向撞击,避免像阿瑞斯那样直线猛冲。
随着体积增加,新推出的限定核心助肥敌方应运而生。其设计旨在扩大碰撞面积、缩短碰撞距离,以提升潜在伤害输出。
有趣的是,该限定核心并未绝版,仍可通过抽取随机红色核心获得,但无法提取。至于是否支持购买,目前尚未见到相关渠道。
愿这篇随笔对大家有所启发,若有不当之处,欢迎指正。咖啡喝多了真会幻觉连连,比如现在我又白嫖了九千九百九十九钻,嘿。