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腾讯的“三角洲行动”:自研射击GaaS游戏突入海外主机市场

2025-08-20 19:11

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(来源:经济观察报)

当地时间8月19日,2025德国科隆游戏展(Gamescom)拉开帷幕,科隆游戏展期间,同期刚刚在主机端(PS5、XBOX)上线的《三角洲行动》成为最受关注的参展游戏之一。

在游戏主机平台,射击游戏是最受欢迎、市场份额最大的游戏品类之一,《三角洲行动》则是该领域首款国研原创的服务型游戏。《三角洲行动》由腾讯游戏开发,2024年9月率先在手机和PC端公测,至2025年7月,产品平均DAU(日活跃用户数)已突破2000万,位居行业前五。公测开始不到一年,《三角洲行动》就登陆主机市场,坐实了该款游戏全平台、全端的定位,也为其全球化的市场布局补完一块重要拼图。

全球范围内,主机游戏市场体量超过420亿美元,该市场也是中国厂商以往最少涉足的领域。与此同时,服务型游戏(Game as a Service)成为主机市场新的增长动力,作为平台方的索尼、微软也积极发展服务型游戏,以适应产业趋势和用户需求。对于持续拓展增长新窗口的腾讯游戏而言,《三角洲行动》登陆主机平台,既凸显了其加码主机市场的决心,也折射了这家行业龙头新的增长新逻辑。

日活数超2000万背后 “四全”IP的全面布局

《三角洲行动》由腾讯游戏天美工作室群旗下的J3工作室担纲研发,这是一个深耕FPS(第一人称射击类游戏)品类15年的团队,此前曾出品过《逆战》《CF手游》以及《使命召唤手游》等爆款。在《使命召唤手游》大获成功后,J3工作室开始谋划一款既能在PC端具备竞争力,同时也可实现全球跨平台运营的服务型射击游戏。

对于《三角洲行动》初期的策划定位,J3工作室总经理姚远在接受媒体采访时曾表示,2020年时,已有三款头部FPS手游在全球占据主导地位,一款新FPS手游想再次大获成功显然很困难。所以,J3工作室选择了首先满足PC玩家的要求,并且将游戏定位为跨平台运营,从高品质的PC端内容出发,辐射至更多终端生态。

“我们觉得不应该是把手游移植到PC平台,而是应该做跨平台,这也是我们认为《三角洲行动》会成功的原因之一。” 姚远说:“过去欧美厂商游戏大多是做付费买断制模式,这种模式已经运行了20多年,FIFA、COD、战地,都不是服务型游戏的思维逻辑,变为免费游戏逻辑是很难的。但COD做了免费手游版本并且取得了很大的成功,显然做服务型游戏是值得尝试的。”

最终,《三角洲行动》这款腾讯全自控IP确立了全球化发行、全终端上线、全平台打通的定位,成为了腾讯游戏的首个“四全”IP。2024年9月上线以来,产品实现了较高的用户日均使用时长和留存率,展示了长青游戏的潜力,也成为此后的“财报常客”。

上线后的《三角洲行动》,在节奏爽快的搜打撤玩法先行的基础上,S1赛季就推出8张地图、6个干员、47种自由改装的枪械、10种载具。S2、S3赛季又推出地图堑壕战、刀锋上新,巴克什、零号大坝拓展,以及合作行动、夺旗模式等,在展现3A游戏品质的同时,拓展了服务型游戏在射击品类的空间。

同时,游戏准确的定位和高品质获得了市场的积极反响,也成为腾讯游戏营收增量的重要来源。腾讯2025Q1财报披露,《三角洲行动》的本土用户数自上线以来达到新高,日活跃账户数峰值于2025年4月突破1200万。按平均日活跃账户数计,《三角洲行动》在行业最受欢迎手游中排名第六,并成为行业近三年发布的新游戏中平均日活跃账户数最高的游戏。

腾讯2025Q2财报显示,产品正处于高速增长阶段,单季度DAU增长超过66%至2000万以上,位居行业日活跃账户数前五,流水前三。

steam7月在线人数较4月再有大比例提升

在《三角洲行动》及多个长青游戏增量的推动下,腾讯在本土市场的游戏收入达到404亿元,同比增长17%。

也正是在PC和手机端初战告捷后,《三角洲行动》才开始进入海外游戏市场的“腹地”——主机游戏市场。在主机的射击游戏品类中,从早期的《雷神之锤》《DOOM》,到《使命召唤》《战地》,海外IP长期保持绝对优势。《三角洲行动》登陆主机伊始,知名PS游戏评测网站playstation lifestyle发文《时隔数十年,PS1、PS2 射击游戏系列今日重返PS5平台》,文章称《三角洲行动》这款标志性的系列作品,以免费的现代团队战术射击游戏之姿归来。

(PS游戏评测网站playstation lifestyle文章截图)

(PS游戏评测网站playstation lifestyle文章截图)

不少主机玩家评价,《三角洲行动》不仅在游戏声画表现上不输于同时代竞品,多样的玩法和免费模式也让该作“门槛”大大降低,该游戏针对手柄所做的操作适配也让玩家赞不绝口。而作为原生的服务型游戏,该作改变行业格局的潜力或许才刚刚浮现。

主机市场为什么重要

相比手机和PC游戏,以PS、XBOX系列为代表的主机游戏目前在国内仍属小众市场,但在全球范围内,主机游戏不仅占据近30%的市场份额,且主机拥有者中核心用户众多,对于大型游戏厂商而言,主机市场相比PC市场回报也更具确定性。

市场研究机构Newzoo发布的全球游戏市场报告显示,2024年全球游戏市场的收入为1877 亿美元,其中主机游戏占比为28%。与此同时,在美国和欧洲市场这两大主要主机游戏市场,“枪(射击)球(运动)车(赛车)”是最主要的游戏品类,据Kings Research研究,2024年射击游戏占主机游戏收入为16%。射击游戏不仅受到硬核玩家的欢迎,也吸引了休闲玩家甚至非玩家群体。

与此同时,在主机游戏这样一个传统市场,从传统买断制游戏,到DLC的盛行和微交易游戏,再到服务型游戏,商业模式的变化正在持续发生,20%左右的市场已经被非买断式游戏占据。

就玩法和机制而言,当前主机平台暂无优质的撤离玩法射击游戏,《三角洲行动》作为国产自研产品中第一款主机平台上的搜打撤玩法游戏,将迅速占据这一细分市场。此外,腾讯开发团队在前期测试时发现,该作吸引了的大量海外主机用户,规模不亚于PC用户,开发主机版也成为其推进全球化战略的重要一环。在主机领域仍是“新手”的《三角洲行动》,后续也会通过优化和迭代向顶级射击游戏看齐,这对开发团队也将是极为宝贵的实战学习机会。

值得一提的还有《三角洲行动》多端互通的机制,这对于海外游戏大厂都是少有涉足的领域。在腾讯开发团队看来,此前该作已实现PC与移动端的数据互通,主机端进一步做到玩家匹配互通(玩家可选择PC与主机间跨平台对战),这意味着跨平台玩家只需付出一份支出和玩法学习成本。跨平台匹配也可以在游戏运营初期聚拢更多的玩家,让用户盘子快速增长,使产品进入到更良性的成长循环。正是在种种考量之下,腾讯早在2023年就决定要开发《三角洲行动》的主机版本。

作为主机“新手”的腾讯,也少了传统买断制游戏厂商的种种包袱,无论是IP本身还是游戏背后开发机制,原生服务型游戏《三角洲行动》更有机会在商业模式创新上取得成功。在用户体验的捕捉上,开发者能洞察出玩家真正的需求,并及时调优;在长线运营上,开发者也能推出足够的新内容,使得其具备长青潜质。

增长新逻辑 “出海”新征程

由于种种原因,游戏主机在国内仍处于早期发展阶段,这也使得国内游戏厂商在主机市场布局者寥寥、成果稀少,有行业数据显示,国内已布局主机游戏厂商的数量不足总数的5%。

不过,少有厂商问津的主机游戏市场,对于在手游、端游上已经“卷”起来的国内厂商而言,也是一个全新的增量市场。尤其是中国游戏市场传统红利逐渐消退,本土厂商通过“出海”开拓增量的过程中,主机游戏市场既是实力的检验和证明,也是必不可少的一块“拼图”。

一直以来,买断制游戏在主机市场占据约80%的市场份额,但近年来,除了少数销量极高的大作,游戏厂商发现60美元左右的单价已经支撑不了向玩家提供一整年的持续服务,于是越来越多地转向微交易、DLC方式获利。而对主机玩家而言,在付出几十美元以后,还要面临被砍的单机剧情任务,付费获得“宝箱”“通行证”,甚至是完整的游戏被分割成多个DLC,在此情形下,零门槛、长周期,且不断有新体验的原生服务型游戏在商业或许更加可持续。

与传统的一次性买断游戏不同,GaaS(服务型游戏)在产品本体上线后,在后续的运营中不断推出更新内容,推动玩家一直游玩并消费,使游戏成为一项可以持续满足玩家需求的服务。但从买断制转向服务型游戏并非仅仅是收费模式的转变:服务型游戏需要有一个“适合不断添加新内容”的框架;游戏的成就感和满足感能长期持续激励玩家;此过程还要能不断带来“新体验”。而这也正是擅长运营“长青游戏”的腾讯游戏之所长。

更进一步,对于中国游戏厂商而言,全球存量巨大的游戏主机也是原创自主IP突入消费者心智的一个重要入口,主机常常是家庭娱乐的中心,作品登陆游戏主机也意味着在全球游戏玩家的“客厅”中登堂入室,这对于后期的多端联动,乃至衍生IP开发,都将是一个成功的开端。

还未满“周岁”的《三角洲行动》登陆主机市场,不仅将开启全新的市场领域,也将开启中国原创自主IP游戏“出海”的精彩一程。

杜远

从业10余年,2012年加入《经济观察报》,不敢妄言新闻理想,但求专注、专业。

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