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在虚拟的世界,请保持真实

2021-12-07 17:00

主人公是个微不足道的披萨速递员,在虚拟空间中成为首屈一指的黑客,他拥有毁灭世界的力量,也拥有拯救世界的力量。1993年,尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的小说《雪崩》中首次提出metaverse(元宇宙)的概念,2020年,全球最大的多人在线创作游戏公司Roblox在上市招股说明书中再次炒热了元宇宙。

Roblox在招股书中的阐述是,“有人将我们划归元宇宙类别,这个术语通常用来描述虚拟宇宙中持久的、共享的三维虚拟空间的概念。未来主义家和科幻作家在30多年前便开始创想。随着强大的消费计算设备、云计算和高带宽网络连接的出现,元宇宙的概念正在化为现实。”

测不准的元宇宙

元宇宙本质上是个终极的概念,代表了这个世界完全虚拟化后的状态,所以确切地说,元宇宙更应该被表述为“虚拟世界”。虽然今天的技术和产业距离虚拟世界非常遥远,但是从以终为始的投资角度来看,这正是投资人和产业界驰往的目标。

在当下预测虚拟世界的形态,就像此刻站在上世纪90年代互联网大潮的起点,你能预见到今天的互联网生态吗?虚拟世界就像当年“互联网”诞生之初,它让人们看到了未来的美好和希望,但是如果要精确描述元宇宙的发展轨迹,结果只会像海森堡“测不准原理”所描述的那样,如果一个物体的测量本身是不精准的,结果一定是不精准的,追求精准反而是错误的。

我们讨论虚拟世界,意义在于说清楚这件事发生的前因后果,资本在其中该如何推进,又该投资哪些领域。

不是所有人都能研发出GPU,但在应用层面,创新者层出不穷,也会渐渐地跑出一个模式。

与其预测,不如着眼于当下的创新。

投资是一场以终为始的旅程

互联网本质上是一系列技术成熟以后带来的创新机会,今天所谓的虚拟世界背后也是一波新技术的推动。从投资角度来看,虚拟世界就像当年的互联网一样,它的诞生是基于一系列底层技术的成熟,包括人工智能、2D/3D引擎、音视频的交互、5G网络、算力、芯片,这些技术集成之后才能逐渐把物理世界虚拟化。

现阶段的投资要关注现在就可以落地的体验以及相关的基础设施,试想如果在上世纪90年代提出做美团或是微信,显然是不现实的。不要跨越时代,甚至都不要急于对标大厂投资所谓的头号玩家。我们会观察这条赛道上有哪些有需求的应用,创业公司能否沿着愿景往前走,带来演进的机会。

从技术角度出发,顺为资本会投资其中的一些应用,比如由VR、AR、2D/3D交互、音频和视频等技术构建的全新体验。移动互联网的硬件入口是手机,虚拟世界的硬件可能是VR、AR之类的XR,目前看来,XR是进入虚拟世界的入口之一,但是进入的技术门槛颇高,脸书和微软均投以重金研发,这不是小型创业公司可以获得的能力,大多数的创新还是在应用层面。

因此我们退而求其次,思考XR存在的理由是什么?其实是为了更好的交互,提升虚拟世界的体验。因而那些用今天的技术和工具尝试提供交互体验的公司,随着技术的发展,很有可能会在新技术和新设备中深化自己的业务,这是我们要关注的方向。

中国现代国际关系研究院报告《元宇宙与国家安全》中对投资阶段表述得比较清晰。文中将投资分为三个阶段,阶段一是基于新概念和现有设备创造出新的场景和应用;阶段二是新场景与新设备共同演进;阶段三是应用和需求大爆发推动元宇宙逐渐改变娱乐方式、社交方式、商业模式和基础设施。

我们对创业公司的期待是,现阶段不必马上变现,当务之急是创造一些符合未来趋势的产品,积累用户和对行业的认知,不断迭代,成为第一个阶段的“黑马”。

虚拟世界需要更好的交互体验

facebook CEO马克·扎克伯格all in VR的举措令业界高度关注。扎克伯格提到,Oculus Quest在竞争中的最大优势在于其便捷的无线体验,他在Quest Pro的设计中将进一步提升VR体验,并将它作为Facebook VR社交计划中的一部分,增加沟通交流时的“现场感”。对他来说,VR的重点是营造一种社交联结感,创建一个沉浸式的世界。

这里的关键词是“现场感”“交互体验”以及“沉浸式”。为什么交互与沉浸式体验在虚拟世界如此重要?

直播可以提供实景体验,传递的是一对多的场景,视频会议是一对一的沟通,但还不够,虚拟化要解决的是音频、视频还无法触及的沉浸式交互体验。

人们参加线下展会,是因为可以通过交流当场结交朋友,看产品实物,触摸、体验,这些是线上直播和视频无法实现的。这就是为什么虽然有那么多的互联技术,但是人们还不能完全远程工作,依然要去公司上班。因为在办公室,从座位上一站起来,就能跟人聊天、喝咖啡,聚在一起讨论问题,瞬时得到反馈,人与人在线下由实时交互带来的沉浸感、现场感是目前的虚拟技术尚未解决的。

由于交互是强需求,近年来,虚拟人很火爆,如英伟达发布会对话的虚拟形象Toy-Me。虚拟人作为交互的核心,集合了渲染、自然语言理解、语音生成、视觉捕捉等技术。可以想象的是,未来去餐馆点餐、医院就医,虚拟人将随侍在侧,无论在物理世界还是虚拟世界,虚拟人都将无缝衔接。

在交互体验的需求之下,游戏引擎、云端渲染等一系列能创造虚拟世界原生体验的技术,会像水和空气那样成为必需品。

虚拟与现实有边界吗

微软CEO萨提亚·纳德拉曾说,“元宇宙是把计算能力应用到现实世界,然后把现实世界通过计算能力虚拟化。”

扎克伯格正在用更多的应用来证明,健身和社交都能在虚拟世界中完成。比如脸书推出的元宇宙雏形产品“workroom”可以实现多方虚拟现实会议,与会者即便在不同的空间中开会也仿若在同一间会议室中交流,模拟出真实环境下的开会场景。

虚拟空间并不是与物理空间平行的世界,本质上两者是一体的。虚拟空间是为了更好地服务于现实世界。像尼尔·斯蒂芬森的小说《雪崩》中描述的那样,在赛伯朋克的空间再活一遍,这是一种游戏的逻辑,而非虚拟世界的逻辑。人们把物理世界虚拟化的本意是为了让现实世界的效率更高,不再受到物理空间的限制,帮助人们获得更多的机会、更平等的权利。

当远程交互体验感更好之后,人们将打破地理区域限制,原先只能在大城市居住才能获得的工作机会,未来可以在世界任何一个角落开展,让人不再背井离乡。远在边陲小镇的人也有机会参加各种国际大型展会,而不必负担昂贵的交通食宿费用,从这个角度来说,它能更好地帮助人们获得发展的机会。

新竞赛开始了

目前虚拟世界的底层技术,中国和美国都有相对领先的领域。美国在关键硬件上领先。VR这个赛道几乎完全由facebook以一家之力在推动。

游戏引擎的赛道也是美国公司领先。Epic?Games旗下的虚幻引擎Unreal和Unity Technologies公司开发的Unity是目前被使用最多的两个游戏引擎。中国也出现了相关领域的创业公司,目前是非常热门的赛道。

算力方面GPU是基础,因为所有的内容都是基于2D、3D去展示,需要渲染,美国在硬件上领先。

中国在AI应用上较强,有AI四小龙(商汤科技、旷视科技、云从科技、依图科技)。人工智能推动了虚拟人的发展,在这一领域中国的创新较为领先。此外,中国构建虚拟世界的能力也很强,

如果说2010年是移动互联网的元年,2021年将成为虚拟世界的元年。回想上世纪90年代的某一天,当你第一次通过电话线拨号上网,听到嘈杂刺耳的拨号声的那一刻,你已经阻止不了改变,就像你阻止不了太阳下山一样,虚拟世界终将到来!       

采访整理 | 钱丽娜

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